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片段操作图
这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。
Buffers(缓冲)
OpenGL ES支持三种缓冲:
OpenGL ES
•• Color buffer颜色缓冲
•• Depth buffer深度缓冲
•• Stencil buffer模板缓冲
创建缓冲区
OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。
你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲区,只调用一次glClear 可以获得更好的性能。
如果你的帧缓冲区中有多个绘制缓冲,你也可以清除指定的缓冲区,如下:
为减少调用函数的次数,你可以同时清除深度和模板缓冲区内容,如下:
使用掩码来控制写入缓冲区
一般你可以控制对缓冲区的操作,哪部分可以写,哪部分不可写。在颜色缓冲区中,glColorMask 指定颜色缓冲区的组成里那部分可被更新。如果mask 被设为GL_FALSE,这个组成部分不能更新,默认值是GL_TRUE。对于深度同样
读取和写入像素到帧缓冲区
多渲染目标MRTs
MRTs允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区。下面是流程
1.创建帧缓冲对象framebuffer objects,使用
glGenFramebuffers ( 1, &fbo );创建帧缓冲对象
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, fbo );绑定为当前使用的帧缓冲对象。
2.创建纹理对象
glGenTextures(4,textureId);创建
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureId );绑定
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
textureWidth, textureHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
// Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST );
3.帧缓冲对象绑定相关的纹理。
glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D,
textureId, 0 );
4.指定渲染的附加颜色
glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)
例如你可以使用4种颜色输出建立一个FBO对象
const GLenum attachments[4] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
glDrawBuffers ( 4, attachments );
通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS你可以查询支持最多的颜色数,支持最小的数目是4.
5.声明和使用着色器的输出
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1; layout(location = 2) out vec4 fragData2; layout(location = 3) out vec4 fragData3;
完整代码
{
UserData *userData = esContext->userData;
int i;
GLint defaultFramebuffer = 0;
const GLenum attachments[4] =
{
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3
};
glGetIntegerv ( GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFramebuffer );
// Setup fbo
glGenFramebuffers ( 1, &userData->fbo );
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, userData->fbo );
// Setup four output buffers and attach to fbo
userData->textureHeight = userData->textureWidth = 400;
glGenTextures ( 4, &userData->colorTexId[0] );
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i] );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
userData->textureWidth, userData->textureHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
// Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, attachments[i],
GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i], 0 );
}
glDrawBuffers ( 4, attachments );
if ( GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus ( GL_FRAMEBUFFER ) )
{
return FALSE;
}
// Restore the original framebuffer
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer );
return TRUE;
}
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
layout(location = 2) out vec4 fragData2;
layout(location = 3) out vec4 fragData3;
void main()
{
// first buffer will contain red color
fragData0 = vec4 ( 1, 0, 0, 1 );
// second buffer will contain green color
fragData1 = vec4 ( 0, 1, 0, 1 );
// third buffer will contain blue color
fragData2 = vec4 ( 0, 0, 1, 1 );
// fourth buffer will contain gray color
fragData3 = vec4 ( 0.5, 0.5, 0.5, 1 );
}
1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。
2.使用EGL context创建多个FBO。
3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。
4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容。
5.把纹理作为颜色、深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作。
6.FBO与无效FBO之间的复制。
Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象
渲染缓冲区对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。渲染缓冲区被用来存储颜色、深度或模板值,能作为颜色、深度或模板关联到一个帧缓冲区对象。渲染缓冲区和操作系统提供的离屏的绘制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染缓冲区不能直接被GL 作为纹理使用。
FBO是一个颜色,深度和模板纹理或渲染目标的集合。各种2D 图像能被关联到帧缓冲区对象的颜色点上。
创建FBO与RBO
使用渲染缓冲区对象
注意在使用glBindRenderbuffer 绑定缓冲区前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染缓冲区对象名字。虽然调用glGenRenderbuffers 是一个好的习惯,那仍然有很多应用程序在编译时为它们的缓冲区指定常量。应用程序能指定一个不使用的渲染缓冲区对象名字去执行glBindRenderbuffer。我们建议使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代应用程序自己指定缓冲区名字。
一旦渲染缓冲区对象被绑定,我们能指定渲染缓冲区内的存储的图像的尺寸和格式
使用FBO