最近需要bullet用物理引擎做一个测量类的项目,因为半途接手,物理部分其实已经实现,但犹于对bullet基本不了解,导致相关部分完全改不动,这两天静下心来把物理引擎用法了解了一翻,顺便做点笔记,以便以后回头看rep,提高类似工作的效率。
因为英文水平并不高,基本上搜索中文资料,然鹅真正专业的都是英文,并且看不太懂。两种学习方式里,感觉自己比较适合从上端往下学习的方式(即直接从demo代码开始了解其功能,一点一点了解。另外一种从下端往上端学习的方式是从文档入手,看完再开始看demo写代码)。直接看文档,太过抽象。
一、
一开始我对物理引擎的实现没有认识,在心中构思物理引擎的实现方式,主要有两种方式:一种是他有一个类,我们继承它,便具备了物理特性,一种是它是一个库,我们使用他提供的方法来计算我们的数据。
然而开始了解之后,才发现比较接近第二种想法。真实的是他通过宏选择模块,项目中引用相关文件,然后便可以实例相关类,并使用相关方法。
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这一部分是在我对使用Bullet有了应用上的认识之后写的:
bullet像很多仿真系统一样,
先需要你按它的要求但创建一个仿真环境,包括地百等;
然后向其中添加你要仿真的对象以及其属性,如电路仿真是电路元件模型,而这里则是刚体,软体等模型;
然后便可以开始仿真了,即调用它提供的开始接口,参数通常会是一个时间,他返回该时间后对象的状态,即运算结果。
通过对bullet的了解过程,这里做个小总结,基本上从了解如何创建仿真环境开始,稍后是如何向其中添加仿真元素,最后是他的交互过程,即如何仿真并向用户反馈结果。
但是在应用时,我希望能直接使用他内部的检测算法,或者中间产物,而不直接使用的运算结果,因为我并非需要他的结果,而是只需要它帮助计算碰撞是否已习惯以发生,或者发生碰撞的位置等。所以还需要继续了解,以使能灵活的使用大牛的资源。20190814
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二、
具体基本流程如下:这是网上找到的一篇较为清晰易懂的适合初学者的文章,希望对同是初识者的你有所帮助。
Bullet教程: Hello World 实例
更多信息请关注 物理引擎中文社区http://www.physicsengine.org
这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表 这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如. /usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.
初始化程序
以一个标准的hello world程序开始:
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int main ()
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{
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std::cout << "Hello World!" << std::endl;
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return 0;
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}
创建世界
现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:
#include
我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.
我们需要指出使用什么样的 Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.
宽相(broadphase)使用 传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.
int maxProxies = 1024;
一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweep broadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.
使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.
在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。
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btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
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btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
这个broadphase是我们将要使用的, 这个执行的是扫描和裁剪, 这里可以看到更多解释Broadphase .
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
该broadphase是一个极好的空间以消除不应碰撞的成队物体. 这是为了提高运行效率.
您可以使用碰撞调度注册一个回调,过滤器重置broadphase代理,使碰撞系统不处理系统的其它无用部分
. 更多信息请看 Collision Things.
碰撞配置可以让你微调算法用于全部(而不是不是broadphase )碰撞检测。这个方面现在还属于研究阶段
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btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
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btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
我们还需要一个"solver". 这是什么原因导致物体进行互动得当,考虑到重力,游戏逻辑等的影响,碰撞,会被制约。
它工作的很好,只要你不把它推向极端,对于在任何高性能仿真都有瓶颈有一些相似的可以线程模型:
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
终于我们可以初始化了世界了:
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
很明显我们把重力方向设置成了Y轴的负方向,即Y轴是像上的
dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0,-10,0));
子弹的政策是“谁分配,也删除” 记住,必须符合这样的结果
在main()后记的删除.
我们提供了一个通用的结果. 代码如下:
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int main () {
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std::cout << "Hello World!" << std::endl;
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// Build the broadphase
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int maxProxies = 1024;
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btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
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btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
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btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
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// 设置好碰撞属性 和调度
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btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
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btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
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// 实际上的物理模拟器
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btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
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// 世界.
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btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
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// 这里做一些你想做的事
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// 作为一个好的编程习惯 做好删除工作
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delete dynamicsWorld;
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delete solver;
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delete dispatcher;
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delete collisionConfiguration;
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delete broadphase;
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return 0;
-
}
碰撞包围体
我们将创造一个接地平面[静态刚体] ,和一个球体,将属于在地上[动态刚体] 。每个刚体需要参考碰撞包围体. 碰撞包围体只解决碰撞检测问题, 因此没有质量,惯性,恢复原状等概念. 如果您有许多代理,使用相同的碰撞形状[例如每飞船模拟是一个5单元半径范围]。这是个好做法,只有一个子弹形状的碰撞,并分享它在所有这些代理. 但是我们这里的两个刚体形状都不一样,所以他们需要各自的shape.
地面通常是向上的并且里原始点1米的样子. 地面会和远点交叉,但子弹不允许这样做,
因此,我们将抵消它的1米和用来弥补,当我们把刚体设置好以后。
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
我们将让它从天上掉下来,它是一个球体,半径为1米.
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
这里需要做碰撞形状的清理工作.
刚体
在,我们可以添加形状的碰撞到我们的现场,并将它们定位.
让我们先初始化地面. 它的方向是特定的, 子弹的四元数形式 x,y,z,w . 位置在地面下一米, 将要补充一米我们不得不做的. 运动状态在这里可以得到详细的说明:MotionStates
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btDefaultMotionState* groundMotionState =
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new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
在第一个和最后一个参数,在下面的构造函数中是质量和地表的惯性. 由于地面是静止的所以我们把它设置成0. 固定不动的物体,质量为0 -他是固定的.
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btRigidBody:: btRigidBodyConstructionInfo
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groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
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btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
最后我们把地面加到世界中:
dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);
新增下跌领域非常相似。我们将其置于50米以上的地面.
btDefaultMotionState* fallMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
由于它是动态刚体,我们将给予质量1公斤。我不记得如何计算一个球体的惯性,但是,这并不重要,因为子弹提供它的实现
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btScalar mass = 1;
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btVector3 fallInertia(0,0,0);
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fallShape->calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
现在,我们可以建造刚体只是像以前一样,并把它加到世界中:
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btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
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btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
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dynamicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);
一个快速的解释btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo是为了; 物体的构建是通过某些参数的. 这是通过一个特殊的结构实现的。 该部分的btRigidBodyConstructionInfo被复制到物体当你建造的时候,并只用于在初始化的时候. 如果你想创建几千个属性一样的物体, 你只需要建立一个btRigidBodyConstructionInfo, 并通过它创建所有的.
开始模拟
这就是有趣的开始。我们会加强模拟200倍,间隔60赫兹. 这使它有足够的时间降落的地面上. 每一步, 我们都会打印出它离地面的高度.
这stepSimulation 在做你所期待, 不过他的接口确实很复杂. 读Stepping The World 以获得更多消息.
进后,我们审查的状态下降领域.位置和方向都封装在btTranform对象,我们摘录下降领域的运动状态. 我们只关心位置,我们退出变换getOrigin ( ) 。然后,我们打印y组成部分的立场载体.
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这应该产生一个输出看起来像这样的东西:
sphere height: 49.9917
sphere height: 49.9833
sphere height: 49.9722
sphere height: 49.9583
sphere height: 49.9417
sphere height: 49.9222
sphere height: 49.9
...
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
看起来不错迄今。如果你图这对输出迭代次数,你就会得到这个:
这个球体开始于地表的一米处. 这是因为取的是几何中心并且它的半径为1米. 这个球刚开始会有一个大的反弹然后渐渐的减缓弹起高度.
这是可以预料的实时物理引擎,但它可以尽量减少,增加频率的模拟步骤
. 试试再说!
现在你可以把这个动态世界代入你的程序 实时绘制出这个球体. 也可以看看其他的 Collision Shapes . 试试一堆盒子 或者圆柱体然后用一个球去扔向他们.
完整代码
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#include
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#include
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int main (void)
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{
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btVector3 worldAabbMin( -10000,-10000,-10000);
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btVector3 worldAabbMax( 10000,10000,10000);
-
int maxProxies = 1024;
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btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
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btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
-
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
-
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btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
-
-
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
-
-
dynamicsWorld->setGravity(btVector3( 0,-10,0));
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btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
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btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
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btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
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btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
-
groundRigidBodyCI( 0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
-
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
-
dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);
-
-
btDefaultMotionState* fallMotionState =
-
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
-
btScalar mass = 1;
-
btVector3 fallInertia( 0,0,0);
-
fallShape->calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
-
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
-
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
-
dynamicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);
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for (int i=0 ; i<300 ; i++) {
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dynamicsWorld->stepSimulation( 1/60.f,10);
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btTransform trans;
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fallRigidBody->getMotionState()->getWorldTransform(trans);
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-
std::cout << "sphere height: " << trans.getOrigin().getY() << std::endl;
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}
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dynamicsWorld->removeRigidBody(fallRigidBody);
-
delete fallRigidBody->getMotionState();
-
delete fallRigidBody;
-
-
dynamicsWorld->removeRigidBody(groundRigidBody);
-
delete groundRigidBody->getMotionState();
-
delete groundRigidBody;
-
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delete fallShape;
-
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delete groundShape;
-
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delete dynamicsWorld;
-
delete solver;
-
delete collisionConfiguration;
-
delete dispatcher;
-
delete broadphase;
-
-
return 0;
-
}
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