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从上面这个过程中,已经知道了kube-batch的启动过程。kube-batch总共有4个过程。这里我们从Allocate开始。
目录:
一: 流程解释
二:代码说明
一: 流程解释
在allocate.go中:找到Execute函数。首先用文字解释一下整个的过程:
流程:
(1)将kube-batch的job放入对应的队列。这是一个具有优先级的队列。
(2)依次遍历这些队列,如果为空就跳过
(3)如果不为空,依次从队列中pop出一个job.即接下来要调度这个job
(4)取出这个job对应的所有Tasks(即要绑定的pod),对每个task进行假绑定,这里的假绑定意思是 只是更新task的状态,先记录pod绑定在哪个节点上。当达到JobReady时,进行真正的绑定。这样就实现了一次性绑定了好几个Pod.
(5)更新job的信息,将pod重新加入队列。跳出循环,再次进行调度。
对上面流程有两个地方需要再解释一下:
(1) jobReady 作用是什么,gang scheduler和这个有什么关系?
allocate每次都是对task进行假绑定。jobReady是一个信号。表示现在可以进行真正的绑定了。
在gang.go的75行,实现了这个接口:
func jobReady(obj interface{}) bool {
job := obj.(*api.JobInfo)
occupied := readyTaskNum(job)
return occupied >= job.MinAvailable
}
可以看出来,gang scheduler中 就是通过数量上的判断来进行限制的。job.MinAvailable这个是podgroup的minNumber数量。这样就使得每次调度的时候,只有当MinAvailable个task准备好了之后。才会进行调度,从而达到gang scheduler的效果。
(2)为什么job还要重新加入队列。这个job不是已经调度了吗?
因为有可能job的Tasks数量会多于 job.MinAvailable。例如,一个job有8个task,但是它指定的podgroup的 minNumber=4。这样调度时会首先调度4个task.当真正绑定之后。剩余没绑定的4个task是一个新的job.所有需要重新加入队列。
二:代码说明
func (alloc *allocateAction) Execute(ssn *framework.Session) {
glog.V(3).Infof("Enter Allocate ...")
defer glog.V(3).Infof("Leaving Allocate ...")
// 这是优先级队列,即队列里面的内容是有优先级的
queues := util.NewPriorityQueue(ssn.QueueOrderFn)
jobsMap := map[api.QueueID]*util.PriorityQueue{}
//首先将所有的kube-batch job放入
for _, job := range ssn.Jobs {
if queue, found := ssn.Queues[job.Queue]; found {
queues.Push(queue)
} else {
glog.Warningf("Skip adding Job <%s/%s> because its queue %s is not found",
job.Namespace, job.Name, job.Queue)
continue
}
if _, found := jobsMap[job.Queue]; !found {
jobsMap[job.Queue] = util.NewPriorityQueue(ssn.JobOrderFn)
}
glog.V(4).Infof("Added Job <%s/%s> into Queue <%s>", job.Namespace, job.Name, job.Queue)
jobsMap[job.Queue].Push(job)
}
glog.V(3).Infof("Try to allocate resource to %d Queues", len(jobsMap))
pendingTasks := map[api.JobID]*util.PriorityQueue{}
for {
if queues.Empty() {
break
}
// 从第一个队列开始寻找是否有job需要调度
queue := queues.Pop().(*api.QueueInfo)
if ssn.Overused(queue) {
glog.V(3).Infof("Queue <%s> is overused, ignore it.", queue.Name)
continue
}
jobs, found := jobsMap[queue.UID]
glog.V(3).Infof("Try to allocate resource to Jobs in Queue <%v>", queue.Name)
if !found || jobs.Empty() {
glog.V(4).Infof("Can not find jobs for queue %s.", queue.Name)
continue
}
// 从队列中依次弹出job进行调度
job := jobs.Pop().(*api.JobInfo)
if _, found := pendingTasks[job.UID]; !found {
tasks := util.NewPriorityQueue(ssn.TaskOrderFn)
for _, task := range job.TaskStatusIndex[api.Pending] {
// Skip BestEffort task in 'allocate' action.
if task.Resreq.IsEmpty() {
glog.V(4).Infof("Task <%v/%v> is BestEffort task, skip it.",
task.Namespace, task.Name)
continue
}
tasks.Push(task)
}
pendingTasks[job.UID] = tasks
}
tasks := pendingTasks[job.UID]
glog.V(3).Infof("Try to allocate resource to %d tasks of Job <%v/%v>",
tasks.Len(), job.Namespace, job.Name)
// 具体调度Task的循环,每次都假绑定一个Task,表示这个task已经完成
for !tasks.Empty() {
predicateNodes := []*api.NodeInfo{}
nodeScores := map[int][]*api.NodeInfo{}
task := tasks.Pop().(*api.TaskInfo)
assigned := false
glog.V(3).Infof("There are <%d> nodes for Job <%v/%v>",
len(ssn.Nodes), job.Namespace, job.Name)
//any task that doesn't fit will be the last processed
//within this loop context so any existing contents of
//NodesFitDelta are for tasks that eventually did fit on a
//node
// 后面的很长一般分,就是为task选择一个合适的node。
//主要内容是先过滤,然后选择一个满足task的最优节点,然后更新job中该task的信息
if len(job.NodesFitDelta) > 0 {
job.NodesFitDelta = make(api.NodeResourceMap)
}
for _, node := range ssn.Nodes {
glog.V(3).Infof("Considering Task <%v/%v> on node <%v>: <%v> vs. <%v>",
task.Namespace, task.Name, node.Name, task.Resreq, node.Idle)
// TODO (k82cn): Enable eCache for performance improvement.
if err := ssn.PredicateFn(task, node); err != nil {
glog.V(3).Infof("Predicates failed for task <%s/%s> on node <%s>: %v",
task.Namespace, task.Name, node.Name, err)
continue
} else {
predicateNodes = append(predicateNodes, node)
}
}
for _, node := range predicateNodes {
score, err := ssn.NodeOrderFn(task, node)
if err != nil {
glog.V(3).Infof("Error in Calculating Priority for the node:%v", err)
} else {
nodeScores[score] = append(nodeScores[score], node)
}
}
selectedNodes := util.SelectBestNode(nodeScores)
for _, node := range selectedNodes {
// Allocate idle resource to the task.
if task.InitResreq.LessEqual(node.Idle) {
glog.V(3).Infof("Binding Task <%v/%v> to node <%v>",
task.Namespace, task.Name, node.Name)
// !!!这里需要重点注意,这里调用了session.go中Allocate函数。 下面会将这个的作用
if err := ssn.Allocate(task, node.Name); err != nil {
glog.Errorf("Failed to bind Task %v on %v in Session %v, err: %v",
task.UID, node.Name, ssn.UID, err)
continue
}
assigned = true
break
} else {
//store information about missing resources
job.NodesFitDelta[node.Name] = node.Idle.Clone()
job.NodesFitDelta[node.Name].FitDelta(task.Resreq)
glog.V(3).Infof("Predicates failed for task <%s/%s> on node <%s> with limited resources",
task.Namespace, task.Name, node.Name)
}
// Allocate releasing resource to the task if any.
if task.InitResreq.LessEqual(node.Releasing) {
glog.V(3).Infof("Pipelining Task <%v/%v> to node <%v> for <%v> on <%v>",
task.Namespace, task.Name, node.Name, task.InitResreq, node.Releasing)
if err := ssn.Pipeline(task, node.Name); err != nil {
glog.Errorf("Failed to pipeline Task %v on %v in Session %v",
task.UID, node.Name, ssn.UID)
continue
}
assigned = true
break
}
}
//如果绑定某个task过程中失败,比如资源不足。那么就会跳出这个循环。
if !assigned {
break
}
// 将job重新加入队列,然后进行下一个job的调度。
if ssn.JobReady(job) {
jobs.Push(job)
break
}
}
// Added Queue back until no job in Queue.
queues.Push(queue)
}
session.go中Allocate函数
func (ssn *Session) Allocate(task *api.TaskInfo, hostname string) error {
if err := ssn.cache.AllocateVolumes(task, hostname); err != nil {
return err
}
// 这里这是更新task的状态。
// Only update status in session
job, found := ssn.Jobs[task.Job]
if found {
if err := job.UpdateTaskStatus(task, api.Allocated); err != nil {
glog.Errorf("Failed to update task <%v/%v> status to %v in Session <%v>: %v",
task.Namespace, task.Name, api.Allocated, ssn.UID, err)
return err
}
} else {
glog.Errorf("Failed to found Job <%s> in Session <%s> index when binding.",
task.Job, ssn.UID)
return fmt.Errorf("failed to find job %s", task.Job)
}
task.NodeName = hostname
if node, found := ssn.Nodes[hostname]; found {
if err := node.AddTask(task); err != nil {
glog.Errorf("Failed to add task <%v/%v> to node <%v> in Session <%v>: %v",
task.Namespace, task.Name, hostname, ssn.UID, err)
return err
}
glog.V(3).Infof("After allocated Task <%v/%v> to Node <%v>: idle <%v>, used <%v>, releasing <%v>",
task.Namespace, task.Name, node.Name, node.Idle, node.Used, node.Releasing)
} else {
glog.Errorf("Failed to found Node <%s> in Session <%s> index when binding.",
hostname, ssn.UID)
return fmt.Errorf("failed to find node %s", hostname)
}
//gang.go中有,这里是真正的绑定了,当jobReady时,调用dispatch函数对所有的Allocated的task进行绑定。
// dispatch就在该函数的下面。内容也很直观,就是调用k8s的接口,真正的绑定pod
if ssn.JobReady(job) {
for _, task := range job.TaskStatusIndex[api.Allocated] {
if err := ssn.dispatch(task); err != nil { // 如果job准备好了,就直接真正绑定所有准备好的任务??
glog.Errorf("Failed to dispatch task <%v/%v>: %v",
task.Namespace, task.Name, err)
return err
}
}
}
return nil
}
总结:
感觉自己的文字表达能力还是不行,还需要更多的锻炼。
结合代码的注释和上面的流程说明一起看会更容易理解。
在session.go中可以看到,每次为task分配资源时,首先都是更新状态,只有达到jobReady时,才真正的绑定到具体的某个结点上。
当然如果当前要调度的job1,它需要的资源不足,那么当前这个job1就会跳出循环,找下一个要进行调度的job。不用担心,job1中已经绑定的task所占的资源。backfill操作会将Job1清空。