一、本单元两次作业的架构设计总结
作业一、UML类图查询
1. 统计信息图
2. 复杂度分析
基本复杂度(Essential Complexity (ev(G))、模块设计复杂度(Module Design Complexity (iv(G)))、Cyclomatic Complexity (v(G))圈复杂度
OCavg为平均循环复杂度;WMC为总循环复杂度
3. 结构信息图
4. 分析架构设计
本次没有架构设计,本次只用了两个类,一个main类,用于启动,一个MyUmlInteraction类,实现了UmlInteraction接口,在MyUmlInteraction类的内部实现所有的方法。这种架构设计的实现很简单,但是会使整个类的复杂度升高,不易于debug和扩展(比如写完成品后我类的长度达到了480+行,十分接近500行的上限了)。
作业二、UML类图、状态图、顺序图查询
1. 统计信息图
2. 复杂度分析
基本复杂度(Essential Complexity (ev(G))、模块设计复杂度(Module Design Complexity (iv(G)))、Cyclomatic Complexity (v(G))圈复杂度
OCavg为平均循环复杂度;WMC为总循环复杂度
3. 结构信息图
4. 分析架构设计
本次作业使用了6个类,一个main类,用于启动,一个MyUmlGeneraIInteraction类,实现了UmlGeneraIInteraction接口。MyUmlGeneraIInteraction类内含有四个类,MyStateChart类(实现状态图的查询指令),MyStandardPreCheck类(实现后两个检查指令),MyCollaboration类(实现顺序图的查询指令),MyClassModel类(实现类图的查询指令,以及第一个检查指令)。
四个类其实分别对应UmlGeneraIInteraction接口实现的四个接口,分别实现对应接口内的方法,进行架构的简单解耦。解耦的效果不错,debug和扩充的体验都不错。
二、四个单元中架构设计及OO方法理解的演进
1.第一单元——面向过程
第一单元的架构设计还没有摆脱面向过程的思想,次次作业重构程序,之前的程序能用到的只有部分思路以及极小部分代码。可扩充性差,维护性差。
不过在这个过程中,逐渐了解了什么是面向对象,什么是继承,什么是接口,什么是抽象类,什么是包等等一系列将要用到的东西。
在第三次作业(上图)中,建立了一个自我感觉良好的架构,将因子和嵌套方式单独建包以及抽象类,一切看起来井井有条。但实际上面向对象只是形象工程,骨子里还是面向过程,请看以下代码:
1 if (matcherNum.matches()) { 2 stringBuilder.append("0"); 3 } else if (matcherPowerFunc.matches()) { 4 FactorX factorX = new FactorX(addList.get(i)); 5 stringBuilder.append(factorX.derivation()); 6 } else if (matcherTriFunc.matches()) { 7 FactorTri factorTri = new FactorTri(addList.get(i)); 8 stringBuilder.append(factorTri.derivation()); 9 } else { 10 ItemMultiIply itemMultiIply = 11 new ItemMultiIply(addList.get(i), depth + 1); 12 stringBuilder.append(itemMultiIply.derivation()); 13 }
我建立了Factor抽象类,但是重来没有使用过抽象类的真正功能,调用时还是if ...(FactorX) else ....(FactorTri),没有领会到面向对象的精髓——多态是如何使用的。
2.第二单元——多线程与SOLID分析
在第二单元里,我知道了多线程程序的实现方法。并且在第一次作业时,将解耦进行到底,Elevator类中的方法极力拆分,使模块化方法与功能一一对应,为第二次作业打下了良好的基础。
下面左图是第一次作业的架构信息图,右图是第二次作业的架构信息图。不难发现,两者之间的区别只有Elevator类中多了一个方法,Scheduler类中多了两个方法。扩充性很好,第二次作业写的非常舒服。
但问题出在了第二次作业,没有考虑到多电梯实现时的调度问题,将一部分Schedule类的工作放在了Elevator类中(sort方法),导致第三次作业解耦困难,并且还出现了不少bug。
下图是第三次作业中最不应该出现的程序代码,这个非常复杂且诡异的代码(另外加上两个类的多个方法),只是为了解决什么时候停止运行这个比较简单的问题,然而最后恰恰出错在了此处。我觉得跟该处代码的复杂度高,逻辑混乱有很大的关系。
1 if (order.get(0).get(1) == 0) { 2 if (order.size() == 1) { 3 order.remove(0); 4 boolean end = false; 5 empty.setEmpty(name); 6 while (true) { 7 if (empty.isEmpty() & (elevScheduler.Num() == 0)) { 8 if (!closeDoor) { 9 close(); 10 } 11 end = true; 12 break; 13 } 14 if (elevScheduler.Num() != 0) { 15 ArrayList> integer 16 = elevScheduler.pop(); 17 if (integer.get(0).get(1) == 0) { 18 sleep(100); 19 continue; 20 } 21 order.addAll(integer); 22 empty.setFull(name); 23 break; 24 } 25 sleep(100); 26 } 27 if (end) { 28 break; 29 } 30 }
3.第三单元——继承与接口
这一单元里我使用了不少继承和接口实现,优点在于学会了分离一部分有联系的核心代码到单独的类里(比如都是与图相关算法的代码),并支持传入数据的类型多样(实现了多态),即同一个图的方法可以对不同储存结构的图使用。
1 void floyd(HashMap> dist) { 2 for (Integer integerA : dist.keySet()) { 3 for (Integer integerB : dist.keySet()) { 4 if (!dist.get(integerA).containsKey(integerB)) { 5 continue; 6 } 7 for (Integer integerC : dist.keySet()) { 8 if (dist.get(integerA).containsKey(integerC)) { 9 Integer tmp = dist.get(integerA).get(integerC) + 10 dist.get(integerA).get(integerB); 11 if (!dist.get(integerC).containsKey(integerB) || 12 tmp < dist.get(integerC).get(integerB)) { 13 HashMap has1 = dist.get(integerC); 14 has1.put(integerB, tmp); 15 dist.put(integerC, has1); 16 HashMap has2 = dist.get(integerB); 17 has2.put(integerC, tmp); 18 dist.put(integerB, has2); 19 } 20 } 21 } 22 } 23 } 24 }
1 void addEdge(Integer nodeA, Integer nodeB, int weight, 2 HashMap> init) { 3 HashMap tmpA = new HashMap<>(); 4 HashMap tmpB = new HashMap<>(); 5 if (init.containsKey(nodeA)) { 6 tmpA = init.get(nodeA); 7 } 8 if (init.containsKey(nodeB)) { 9 tmpB = init.get(nodeB); 10 } 11 if (nodeA.equals(nodeB)) { 12 tmpA.put(nodeB, 0); 13 } else { 14 tmpA.put(nodeB, weight); 15 tmpB.put(nodeA, weight); 16 } 17 init.put(nodeB, tmpB); 18 init.put(nodeA, tmpA); 19 }
缺点在于,没有用继承的方式将三次作业的内容结合起来,而是采用最简单的复制粘贴的方法。实在是太懒了。
4.第四单元——伪面向对象
第四单元,也是OO课的收官单元,虽然难度不大,但是具有很多面向对象的特征。因为是实现一个接口,所以这使得我在完成作业的时候,也采用面向对象的思维思考程序的架构设计,对于类似的查询指令,建立统一模型,采用一样的思路执行。不过遗憾的是,程序完成过程中,出于懒的想法,还是以代码复制的形式实现了统一建模,没有使用统一方法。
1 private void updateAttriResult(String classId) { 2 if (generMap.containsKey(classId) && !attriResult.containsKey( 3 generMap.get(classId).get(0).getTarget())) { 4 updateAttriResult(generMap.get(classId).get(0).getTarget()); 5 } 6 if (!attriMap.containsKey(classId)) { 7 attriMap.put(classId, new HashMap<>()); 8 } 9 if (!generMap.containsKey(classId)) { 10 attriResult.put(classId, attriMap.get(classId).size()); 11 } else { 12 attriResult.put(classId, attriMap.get(classId).size() + 13 attriResult.get(generMap.get(classId).get(0).getTarget())); 14 } 15 }
1 private void updateAssocResult(String classId) { 2 if (generMap.containsKey(classId) && !assocResult.containsKey( 3 generMap.get(classId).get(0).getTarget())) { 4 updateAssocResult(generMap.get(classId).get(0).getTarget()); 5 } 6 if (!asEndMap.containsKey(classId)) { 7 asEndMap.put(classId, new HashMap<>()); 8 } 9 if (!generMap.containsKey(classId)) { 10 assocResult.put(classId, asEndMap.get(classId).size()); 11 } else { 12 assocResult.put(classId, asEndMap.get(classId).size() + 13 assocResult.get(generMap.get(classId).get(0).getTarget())); 14 } 15 }
在第二次作业里,我采用建立四个类,分别对应UmlGeneraIInteraction接口实现的四个接口,分别实现对应接口内的方法,进行架构的简单解耦,收效不错。
5. 总结
其实总的来看四个单元,面向对象的思维不一定是一直增加的,应该是螺旋式上升的,中间也会遇到误区,重新回到老路子上。不过整体来讲,现在对面向对象的思维和架构设计理念有了一定的了解,同时体会到了面向对象思维的优势强大。
三、四个单元中测试理解与实践的演进
1.第一单元——刀耕火种
一开始接触到OO,是一脸懵B的,咱什么都不知道,也不敢问
回顾一下我在第一单元总结时写的测试分析,当时是多么渴望一个评测机啊~
初期的评测全程手动,一行行阅读别人的代码,仔细思考逻辑关系,试图发现漏洞,当时简陋的条件下,硬是靠着眼力,看出了不少bug,虽然方法粗糙,但是这种方法是白盒测试,我清楚的知道他为什么出错,甚至知道怎么改正这个错误,对bug出现的方式以及易错点有了更多的了解。(后期测评机上线后就是“床上一躺,电脑一响”)
2.第二单元——初识评测机
回顾一下我在第二单元总结时写的测试分析,明显看出评测机的效率惊人,虽然没能测出自己的bug(因为生成数据不够全面),但对于互测来讲,简直是天降神兵。
错误原因我是单独看错误输出和大致的程序思路,总结出来的。(也算是没有完全的黑盒测试)
3.第三单元——加强评测机
在经历了第二单元的测评机数据生成不够强的问题后,我们每次同时有多个同学并行写数据生成的程序,扩大覆盖面。并且从网上找了一个评测结果的现实页面(网页),还是很实用的,如下图(标黄的为不同处):
并且,我开始重视每一个bug,更重要的是每一个bug的产生原因,防范于未然。从我第三单元总结的测试分析中就可见一斑:
4.第四单元——展望未来
第四单元临近烤漆,没有对评测机做大的改动,基本上沿用了上一单元的思路,只需要重写数据生成程序。
对于未来的评测机(什么时候会用到呢?),我有一些自己的构想,希望能加入错误分类机制,就像buaaoo平台一样,可以提供错误类型及错误定位信息。错误类型的实现较为容易,我们也尝试过,但因为用途不大最终没有采用。错误定位信息的生成比较困难,尤其是我们现在的评测机大部分是对拍器,不是真正意义上的评测机。
最后,想感谢助教和老师们的辛勤付出,才有了比较健全的buaaoo的judge系统,因为自己写过才知道很不容易,所以,十分感激~~
四、课程收获总结
OO课程收获还是很多的,从一个什么都不会的OO小白,到一个看起来会OOP实际OPP的伪小白。
- java从入门到熟练(熟练的,不一定是代码,也可能是BUG)
- 从面向过程编程到面向对象编程,最起码现在写程序前,会想一下数据之间有没有什么联系,需不需要建类,需不需要继承...
- 搭评测机的过程中,复习了Python,认识了shell,重装java\python环境熟练。
- 意识到测试的重要性,随机数据和手捏数据都不能少 & 测试永远不会多,测试多一点,炸点少一点
- 意识到架构的重要性,一时重构一时爽,一直重构一直爽
- 发现了很多易错点,尤其是多线程单元的作业,希望吃一堑长一智
......
五、给课程的三个具体改进建议
1. 希望强测也引入互测中的同质bug修复机制,减少因同质bug导致的强测大面积WA
2. 希望架构方面的因素能体现在分数之中,这样同学会花更多的时间在架构设计上,而不是像我一样有时懒得管架构了(逃
3. 希望每个单元都有一定比例的性能分(具体指标没想出来),这样有利于分层
谢谢助教和老师们一个学期的辛苦付出~~
感谢拉我一把的各位大佬们orz
感谢屡败屡战苟活到现在的自己
~~OO完结撒花~~