原文链接:https://digilander.libero.it/ZioYuri78/
名称 | 帮帮我 |
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r.AccelPredrawBatchTime | 当显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.PredrawBatchTime的值以在玩家不会注意时执行更多工作,或者0来使用r.PredrawBatchTime。默认为0。 |
r.AccelTargetPrecompileFrameTime | 当显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.TargetPrecompileFrameTime的值以在玩家不会注意时执行更多工作,或者0来使用r.TargetPrecompileFrameTime。默认为0。 |
r.AllowCachedUniformExpressions | 允许缓存统一表达式。 |
r.AllowDepthBoundsTest | 如果为true,则在渲染延迟光时使用启用深度边界测试。 |
r.AllowGlobalClipPlane | 启用网格着色器以支持平面反射所需的全局剪裁平面,从而在PS4上增加约15%的BasePass GPU成本。 |
r.AllowLandscapeShadows | 允许风景阴影 |
r.AllowOcclusionQueries | 如果为零,则不会使用遮挡查询来剔除基元。 |
r.AllowPointLightCubemapShadows | 当为0时,将防止点光源立方体贴图阴影被使用,并且光线将没有阴影。 |
r.AllowPrecomputedVisibility | 如果为零,则预计算可见性将不会用于剔除基元。 |
r.AllowSimpleLights | 如果为真,我们允许简单(即粒子)灯 |
r.AllowStaticLighting | 是否允许生成和使用任何静态光照,如光照贴图和阴影贴图。 仅使用动态光照的游戏应将此值设置为0以节省一些静态照明开销。 |
r.AllowSubPrimitiveQueries | 启用子原语查询,目前仅由分层实例化静态网格使用。1:启用,0禁用。禁用时,一个查询用于整个代理。 |
r.AllReceiveDynamicCSM | 哪些基元应该只接收动态CSM阴影。0:仅标记为bReceiveCSMFromDynamicObjects的基元。1:所有原语(默认) |
r.AlsoUseSphereForFrustumCull | 性能调整。如果> 0,则在截止框之前和之后使用球体剔除。 |
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget | 定义用于平衡AsyncCompute与Gfx工作的EAsyncComputeBudget级别。 仅在SSAO的计算版本处于活动状态时才需要考虑(需要CS支持,由cvar启用,单通道,无法线) 这是一个低级开发人员调整,以便在支持AsyncCompute的硬件上获得最佳性能。 0:最少AsyncCompute 1:..(默认) 2:.. 3:.. 4:大多数AsyncCompute |
r.AmbientOcclusion.Compute | 如果SSAO应使用ComputeShader(并非在所有平台上都可用)或PixelShader。 [异步]计算着色器版本是WIP,未经优化,需要硬件支持(不是移动/ DX10 / OpenGL3), 不使用允许它在EarlyZPass之后运行的法线(与AyncCompute 一起使用时性能更佳)AyncCompute目前只能运行在PS4上。 0:PixelShader(默认值) 1:(WIP)如果可能,使用ComputeShader,否则回退到' 0'2:(WIP)如果有效则使用AsyncCompute,否则回退到' 1'3:(WIP)如果可能,使用AsyncCompute,否则回落到'1' |
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale | 允许缩放环境遮挡淡入淡出半径(SSAO)。 0.01:最小.. 1.0:正常(默认),<1:更小,> 1:更大 |
r.AmbientOcclusionLevels | 定义在环境光遮挡计算期间使用的mip级别数。这在调整算法时很有用。 <0:根据后处理设置/体积中的质量设置和r.AmbientOcclusionMaxQuality(默认值)决定 0:无(禁用AmbientOcclusion) 1:一个 2:2(成本额外性能,软添加) 3:三(半径成本更大)少但可以闪烁) |
r.AmbientOcclusionMaxQuality | 从ScreenSpace Ambient Occlusion 100 的后期处理量质量级别定义最大夹紧值:不要覆盖后期处理量的质量级别(默认) 0..99:将后期处理量的质量级别限制为最大值通过这个cvar -100..0:即使后处理体积要求较低的质量,也要强制使用不同的质量(绝对值)。 |
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor | 根据SSAO步骤ID 0 控制mipmap级别:始终查看HZB mipmap级别0(内存缓存垃圾) 0.5:样本计数取决于后期处理设置(默认) 1:进入更高的mipmap级别(质量丢失) |
r.AmbientOcclusionRadiusScale | 允许缩放环境遮挡半径(SSAO)。 0:关闭,1.0:正常,<1:更小,> 1:更大 |
r.AmbientOcclusionStaticFraction | 允许覆盖Ambient Occlusion静态分数(请参阅后期处理量)。分数介于0和1之间。 <0:使用默认设置(默认 值为-1)0:对静态光照没有影响,0为空闲意味着没有额外渲染传递 1:AO影响统计照明 |
r.AMDD3D11MultiThreadedDevice | 如果为true,则在AMD硬件上创建多线程D3D11设备(驱动程序错误的解决方法) 更改仅在新游戏/编辑器实例中生效 - 无法在运行时更改。 |
r.AMDDisableAsyncTextureCreation | 如果为true,则在AMD硬件上使用同步纹理创建(驱动程序错误的解决方法) 更改仅在新游戏/编辑器实例中生效 - 无法在运行时更改。 |
r.Android.DisableOpenGLES31Support | 禁用对OpenGLES 3.1 API的支持。(仅限Android) 0 =将使用OpenGLES 3.1 API(提供设备和项目支持)[默认] 1 =将禁用OpenGLES 3.1,将使用OpenGL ES2后退。 |
r.Android.DisableVulkanSupport | 禁用对vulkan API的支持。(仅限Android) 0 =将使用vulkan API(提供设备和项目支持)[默认] 1 =将禁用vulkan,将使用opengl后退。 |
r.AndroidDisableThreadedRendering | 设置是否允许特定Android设备配置文件的线程呈现。 0 =允许线程呈现[默认] 1 =在启动时禁用创建呈现线程 |
r.AOApplyToStaticIndirect | 是否将DFAO作为间接阴影应用于静态间接源(光照贴图+固定天窗+反射捕获) |
r.AOAsyncBuildQueue | 是否从网格中异步构建距离场体积数据。 |
r.AOClearCache | |
r.AOComputeShaderNormalCalculation | 是否使用距离场正常计算的计算着色器版本。 |
r.AOFillGaps | 是否使用屏幕空间过滤器填充像素,该过滤器没有来自表面高速缓存样本的有效世界空间插值权重。 只要r.AOMinLevel不为0,就需要这样做。 |
r.AOFillGapsHighQuality | 是否使用更高质量的间隙填充方法进行5x5聚集,或者更便宜的方法只查找4个网格样本。 |
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent | 用于导出每个剪贴图大小的exponent,以及r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance。 |
r.AOGlobalDFResolution | 全球距离场的分辨率。较高的值会增加保真度,但也会增加内存和组合成本。 |
r.AOGlobalDFStartDistance | 沿锥形轨迹的世界空间距离切换到使用全局距离场而不是对象距离场。 这必须足够大以隐藏全局距离场的低res特性,但是较小的值会导致更快的锥形跟踪。 |
r.AOGlobalDistanceField | 是否使用全局距离场来优化遮挡锥迹线。 全局距离场是通过在观察者穿过关卡时将对象距离场合成到剪贴板中而创建的。 |
r.AOGlobalDistanceFieldLogModifiedPrimitives | 是否记录导致更新全局距离字段的原始修改(添加,删除,更新转换)。 这对于追踪为什么更新全局距离字段总是花费大量成本非常有用,因为它应该主要是缓存的。 |
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates | 是否允许部分更新全局距离字段。在分析时,禁用它并获得相机切割时发生的最坏情况合成时间非常有用。 |
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields | 是否将景观置于全球距离场。更改此值不会传播,直到全局距离字段被记录(飞离和返回)。 |
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates | 是否允许更频繁地更新较大的剪贴图。 |
r.AOHeightfieldOcclusion | 是否从高度场(风景)计算AO |
r.AOHistoryDistanceThreshold | 丢弃最后帧的DFAO结果所需的世界空间距离阈值。较低的值可减少靠近墙壁时角色的重影,但会增加闪烁伪影。 |
r.AOHistoryStabilityPass | 是否收集稳定的结果以填补时间重投影的漏洞。增加了一些GPU成本,但通过树叶提高了时间稳定性。 |
r.AOHistoryWeight | 最后帧的AO量到最终结果。较高的值会增加稳定性,较低的值会在封堵器移动时具有较少的条纹。 |
r.AOInterpolationAngleScale | 在最终插值过程中应用于角度误差的比例。大于1的值会导致平滑。 |
r.AOInterpolationDepthTesting | 是否在插值splat pass期间使用深度测试,对调试很有用 |
r.AOInterpolationMaxAngle | 在着色点的法线和附近记录的法线之间允许的最大角度。 |
r.AOInterpolationRadiusScale | 在最终插值过程中应用于记录半径的比例。大于1的值会导致世界空间平滑。 |
r.AOInterpolationStencilTesting | 是否从插值splat通道中输出远距离像素,对调试很有用 |
r.AOListMemory | |
r.AOLogObjectBufferReallocation | |
r.AOMaxLevel | 用于表面缓存填充的最大下采样功率为4。 |
r.AOMaxObjectBoundingRadius | 大于此的对象不会有助于AO计算,以提高性能。 |
r.AOMaxViewDistance | AO计算的最大距离。 |
r.AOMinLevel | 用于表面缓存填充的最小下采样功率为4。 默认值为1,这意味着将从缓存或着色中检查每8个全分辨率像素(BaseDownsampleFactor(2)* 4 ^ 1)的有效插值。 降低到0会减少混叠,并且无需填充间隙,但成本很高。 |
r.AOMinPointBehindPlaneAngle | 一个点可以位于记录后面的最小角度,仍然被视为有效。 此阈值有助于减少在着色点前插入记录时发生的泄漏,忽略其间的阻塞。 |
r.AOOverwriteSceneColor | |
r.AOPowerOfTwoBetweenLevels | 表面缓存的细化级别之间的分辨率为2 |
r.AORecordRadiusScale | 应用缩放到最小遮挡距离以产生记录半径。这有效地控制了阴影样本的密集程度。 |
r.AOReuseAcrossFrames | 是否允许跨帧重用表面缓存结果。 |
r.AOSampleSet | 0 =原始设置,1 =轻松设置 |
r.AOScatterTileCulling | 是否使用光栅化器将封堵器对象合并到屏幕空间切片中。 |
r.AOSpecularOcclusionMode | 确定DFAO应如何遮挡高光的方式 0:将非方向AO应用于高光。 1 :(默认)将反射锥与DFAO生成的未遮挡锥相交。这提供了比0更准确的遮挡,但是可以产生DFAO采样伪像。 2 :(实验)沿着反射矢量通过距离场的锥形轨迹。成本与DFAO大致相同,因为更多的锥形跟踪已完成,但会产生更准确的遮挡。 |
r.AOStepExponentScale | 用于沿锥形方向分布AO样本的指数。 |
r.AOTrimOldRecordsFraction | 启用r.AOReuseAcrossFrames时,这是最后一帧不会重复使用的表面缓存记录的一部分。 低设置可提供更好的性能,而接近1的值可在动态场景发生变化时提供更快的照明更新。 |
r.AOUpdateGlobalDistanceField | 是否更新全局距离字段,对调试很有用。 |
r.AOUseConesForGI | |
r.AOUseHistory | 是否对距离场AO应用时间滤波器,这会减少闪烁,但也会在遮挡物移动时添加路径。 |
r.AOUseJitter | 是否使用4x时间超级采样与屏幕网格DFAO。禁用抖动时,可以使用较短的历史记录,但会有更多的空间别名。 |
r.AOUseSurfaceCache | 是否使用曲面缓存或屏幕网格进行锥形跟踪。屏幕网格具有更稳定的性能特征。 |
r.AOViewFadeDistanceScale | AO在接近r.AOMaxViewDistance时淡出的距离,作为r.AOMaxViewDistance的一小部分。 |
r.AOVisualizeGlobalDistanceField | 是否使用“网格距离字段”可视化模式可视化全局距离字段而不是对象DF |
r.Atmosphere | 定义气氛将呈现与否。仅由r.Atmosphere控制台命令更改。 启用/禁用大气,加载/卸载相关数据。 0:关闭(保存GPU内存) 1:开启(默认) |
r.BasePassOutputsVelocity | 允许在基础传递上渲染WPO速度。 0:在单独的pass / rendertarget中渲染,所有可移动的静态网格+动态。 1:在常规基本传递期间渲染,添加额外的GBuffer,但允许使用基于时间的WPO的材质上的运动模糊。 |
r.BlackBorders | 要在渲染图像周围绘制黑色边框 (防止从图像外部读取的后期处理过程中的伪像,例如PostProcessAA), 以像素为单位,0:关闭 |
r.Bloom.Cross | 实验性特征为绽放内核提供更明亮的中心样本(1到3之间的值工作而不会产生混叠) 现有的绽放降低以匹配相同的亮度 <0用于同形镜头光斑外观(仅X) 0关(默认) > 0用于交叉外观(X和Y) |
r.BloomQuality | 0:关闭,没有性能影响。 1:平均质量,性能影响最小。 2:平均质量,性能影响最小。 3:质量好。 4:质量好。 5:最佳质量,最重要的性能影响。(默认) > 5:在移动设备上强制实验性更高(在某些硬件上可能会相当慢) |
r.BufferVisualizationDumpFrames | 当请求屏幕截图或电影转储时,还要保存当前缓冲区可视化材料的转储 0:关闭(默认) 1:开 |
r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR | 以HDR格式保存缓冲区可视化材料时 0:不要覆盖默认保存格式。 1:强制缓冲可视化材料的HDR格式。 |
r.BufferVisualizationOverviewTargets | 指定可在缓冲区可视化概述中使用的后期处理材料列表。在逗号之间没有任何内容可以留下空白。 选择: BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.BufferVisualizationTarget | 当视口视图模式设置为“缓冲区可视化”时,此命令指定要显示的各种通道中的哪一个。输入的值不是下面显示的允许值,将被忽略。 BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.Cache.DrawDirectionalShadowing | 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.DrawInterpolationPoints | 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。 可能还需要'r.CacheUpdateEveryFrame 1'才有用,否则点会在更新时闪烁。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.DrawLightingSamples | 是否绘制由Lightmass生成的间接照明采样点。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.LightingCacheDimension | 照明缓存的尺寸。这应该是r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize的倍数,以减少浪费。 |
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize | 用于点亮动态对象的插值样本体积的分辨率。 值1或2将导致每个对象的单个插值样本在移动时不提供连续照明,因此随着时间的推移进行插值。 3或更大的值支持必要的填充以在移动下提供连续的结果。 |
r.Cache.LimitQuerySize | 0关闭,1打开(默认) |
r.Cache.QueryNodeLevel | 光照样本八叉树的级别,其节点的范围应该是查询到八叉树的目标大小。 如果原始块大于此,则将分解为多个八叉树查询.0是根,12是叶级别 |
r.Cache.ReduceSHRinging | 是否修改间接照明缓存SH样本以减少振铃。0关闭,1打开(默认) |
r.Cache.SampleTransitionSpeed | 使用单个样本照明时,控制两个点样本之间的过渡速度(随时间变化)。 |
r.Cache.UpdateEveryFrame | 是否每帧更新间接照明缓存分配,即使它们已被缓存。0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled | 为ILC原语更新启用线程。将与InitView的末尾重叠。 |
r.CapsuleIndirectConeAngle | 间接阴影方向来自预先计算的间接照明时使用的光源角度(不存在固定天窗) |
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance | 胶囊直接阴影的最大投射距离。这对性能有很大影响。 |
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance | 胶囊间接阴影的最大投射距离。这对性能有很大影响。 |
r.CapsuleMinSkyAngle | 从预先计算的未被遮挡的天空矢量(固定天窗存在)导出的最小光源角度 |
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical | 从垂直向上的角度开始淡出间接阴影,以避免自阴影伪影。 |
r.CapsuleShadows | 是否允许使用bCastCapsuleDirectShadow或bCastCapsuleIndirectShadow启用蒙皮组件上的胶囊阴影。 |
r.CapsuleShadowsFullResolution | 是否以全分辨率计算胶囊阴影。 |
r.CapsuleSkyAngleScale | 缩放从预先计算的未被遮挡的天空矢量(固定天窗存在)导出的光源角度 |
r.CatmullRomEndParamOffset | catmul rom终点的参数偏移量。 |
r.CheckSRVTransitions | 设置SRV时,渲染目标的测试会正确转换为SRV。 |
r.ClearCoatNormal | 0禁用透明涂层正常。 0:关 1:开 |
r.ClearSceneMethod | 选择在游戏模式下清除g缓冲区的方式(仅影响延迟着色)。 0:无清除 1:RHIClear(默认值) 2:四倍于最大z |
r.ClearWithExcludeRects | 使用RHIClear时控制排除rects的使用 0:强制关闭(在快速清除的硬件上可以更快) 1:使用exclude rect(如果提供) 2:Auto(默认为2,选择此硬件上最佳选择) |
r.Color.Max | 允许定义颜色分级后颜色通道中的值1.0映射到的位置。 值应该在1左右,较小的值会使高光变暗,较大的值会将更多的颜色变为白色,默认值:1 |
r.Color.Mid | 允许在颜色分级后定义颜色通道中的值0.5映射到的位置(这类似于伽马校正)。 值应该在0.5左右,较小的值会使中间色调变暗,较大的值会使中间色调变亮,默认值:0.5 |
r.Color.Min | 允许定义颜色分级后颜色通道中的值0映射到的位置。 该值应为0左右,正值:灰度加到暗处,负数:更暗的值变为黑色,默认值:0 |
r.CompileMaterialsForShaderFormat | 启用后,除了运行平台的材质外,还要编译此着色器格式的材质。 请注意,这些着色器已编译并立即被抛出。这仅在通过r.DebugDumpShaderInfo直接检查输出时有用。 |
r.CompileShadersForDevelopment | 将此值设置为0可以使用更优化的着色器发布游戏,因为某些 编辑器和开发功能不再编译到着色器中。 注意:这应该在发货时完成,但它还没有自动完成(功能需要成熟 ,着色器编译速度较慢,因为不共享开发中的着色器缓存)。 无法在运行时更改 - 可以放入BaseEngine.ini 0:关闭,着色器可以运行得更快 1:开(默认) |
r.CompositionGraphDebug | 执行此命令以获取一帧的合成图的单帧转储(后期处理和照明)。 |
r.CompositionGraphOrder | 定义CompositionGraph中的节点执行的顺序(影响后处理和某些照明)。 选项1提供了更多控制,这对于保留ESRAM,避免GPU同步,集群计算着色器以提高性能和控制AsyncCompute非常有用。 0:从root开始的树顺序,首先是所有输入然后是依赖项(经典UE4,未连接的节点没有被执行) 1:RegisterPass()调用顺序,除非依赖项(输入和附加)需要不同的顺序(可能成为新的默认值)因为它提供更多控制,执行所有已注册的节点) |
r.ContactShadows | 0:禁用。 1:启用。 |
r.CopyLockedViews | 将所有锁定的视图复制到r.LockView将接受的字符串中以重新加载它们。 |
r.CreateShadersOnLoad | 是否在加载时创建着色器,这可以减少挂接,但使用更多内存。否则,将根据需要创建它们。 |
r.CustomDepth | 0:功能被禁用 1:功能已启用,纹理按需创建 2:功能已启用,纹理未在需要时释放(如果功能不应停止,则应为项目设置) 3:功能已启用,模板写入为启用后,纹理不会在需要时释放(如果功能不应停止,则应为项目设置) |
r.CustomDepth.Order | 当CustomDepth(和CustomStencil)被渲染 0时:在GBuffer之前(使用AsyncCompute可以更高效,允许在DBuffer传递中使用它,没有GBuffer混合贴花允许GBuffer压缩) 1:Base Pass后(默认) |
r.CustomDepthTemporalAAJitter | 如果禁用,引擎将从自定义深度通道中移除TemporalAA抖动。仅在使用TemporalAA时有效。 |
r.D3D.RemoveUnusedInterpolators | 在编译D3D的管道时,允许删除未使用的插补器模式。 -1:不要实际删除,但让应用程序认为它(用于调试) 0:禁用(默认) 1:启用删除未使用的 |
r.D3DCheckShadersForDouble | 允许检查D3D微码以使用double。所有D3D11卡都不允许这样做。 0:不检查更快的编译 1:如果找到则启用检查和错误(默认) |
r.D3DDumpAMDCodeXLFile | 启用r.DumpShaderDebugInfo时,将生成用于运行CodeXL的批处理文件。 0:不生成额外的批处理文件(默认) 1:启用生成额外的批处理文件 |
r.D3DDumpD3DAsm | 启用r.DumpShaderDebugInfo时,将生成带有fxc程序集的文本文件。 0:不生成额外文件(默认) 1:启用生成额外的反汇编文件 |
r.DBuffer | 启用DBuffer贴花材质混合模式。 DBuffer贴图在基本传递之前渲染,允许它们正确地影响静态光照和天窗。 启用后,将强制执行完整的预通过,这会增加CPU / GPU成本。在基本过程中将进行几次纹理查找以获取贴花属性,这会添加像素工作。 0:关 1:开(默认) |
r.DebugActionZone.ActionRatio | FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics将在没有定义安全区域(0..1)的平台上返回的操作区域比率 默认值:1.0 |
r.DebugSafeZone.Mode | 安全区域可视化模式(0..2) 0:禁用(默认) 1:显示标题安全区域 2:显示操作安全区域 |
r.DebugSafeZone.OverlayAlpha | 安全区覆盖的alpha值(0..1) 默认值:0.2 |
r.DebugSafeZone.TitleRatio | FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics将在没有定义安全区域(0..1)的平台上返回的安全区域比率 默认值:1.0 |
r.Decal.FadeDurationScale | 缩放每个贴花渐变持续时间。较低的值会缩短寿命和淡入淡出持续时间。默认值是1.0f。 |
r.Decal.FadeScreenSizeMult | 控制每个贴花淡入淡出的屏幕尺寸。与每贴花屏幕尺寸渐变阈值相乘。较小的意思是贴花的侵蚀性较小。 |
r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture | 为贴花打开或关闭RT写掩码纹理的生成 |
r.Decal.StencilSizeThreshold | 控制每个贴花模板通道,允许更大的(屏幕空间)贴花。它为每个贴花增加了更多的开销,因此 <0:优化被禁用 0:无论贴图是多少(屏幕空间), 优化都被启用0..1:启用优化,值定义要触发的最小尺寸(屏幕空间)优化(默认0.1) |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion | AmbientOcclusion的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将AmbientOcclusionIntensity设置为0 1:开启(默认) |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction | AmbientOcclusion的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将AmbientOcclusionStaticFraction设置为0 1:开启(默认情况下,需要额外通过,仅在有一些烘焙照明时才有用) |
r.DefaultFeature.AntiAliasing | AntiAliasingMethod的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭(无抗锯齿) 1:FXAA(比TemporalAA快,但对非静态情况更闪烁) 2:TemporalAA(默认值) 3:MSAA(仅限前向着色) |
r.DefaultFeature.AutoExposure | AutoExposure的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将AutoExposureMinBrightness和AutoExposureMaxBrightness设置为1 1:开启(默认) |
r.DefaultFeature.AutoExposure.Method | AutoExposure方法的引擎默认(项目设置)(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:基于直方图(需要计算着色器,默认) 1:基本自动曝光 |
r.DefaultFeature.Bloom | Bloom的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将BloomIntensity设置为0 1:开启(默认) |
r.DefaultFeature.LensFlare | LensFlare的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将LensFlareIntensity设置为0 1:开启(默认) |
r.DefaultFeature.MotionBlur | MotionBlur的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将MotionBlurAmount设置为0 1:开启(默认) |
r.DeferSkeletalDynamicDataUpdateUntilGDME | 如果> 0,那么骨架网格动态数据更新将推迟到GDME。实验选项。 |
r.DeferUniformBufferUpdatesUntilVisible | 如果> 0,则不要更新原始统一缓冲区,直到它可见。 |
r.DemosaicVposOffset | 此偏移量将添加到ES2色调映射着色器中用于去马赛克的光栅化位置。它存在以解决一些具有半像素偏移的Android设备上的驱动程序错误。 |
r.DepthOfField.DepthBlur.Amount | 此比例乘数仅影响CircleDOF DepthBlur特征(值定义半径达到50%的公里数)。 x:将现有深度模糊量乘以x -x:用x(以km为单位)覆盖现有深度模糊量 1:无调整(默认) |
r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale | 此比例乘数仅影响CircleDOF DepthBlur功能。这是一个暂时的黑客攻击。 它通过分辨率增加超过1920(宽度)来对DepthBlur进行线性缩放,仅影响大于此的分辨率。 实际数学:浮点因子=最大值(ViewWidth / 1920 - 1,0); DepthBlurRadius * = 1 + Factor *(CVar - 1) 1:无调整(默认) x:如果分辨率为1920则没有变化,如果大于1920,则将半径缩放x |
r.DepthOfField.DepthBlur.Scale | 此比例乘数仅影响CircleDOF DepthBlur功能。这在r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale之后应用。 0:禁用深度模糊 x:将现有深度模糊半径乘以x -x:用x 1 覆盖现有深度模糊半径:无调整(默认) |
r.DepthOfField.FarBlur | 临时黑客只影响CircleDOF 0:关闭 1:开启(默认) |
r.DepthOfField.MaxSize | 允许钳制高斯景深半径(以获得更好的性能),默认值:100 |
r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold | 在强制禁用效果之前设置最小近模糊大小。目前仅影响高斯DOF。 (默认值:0.01) |
r.DepthOfFieldQuality | 允许调整景深质量。目前仅完全影响BokehDOF。GaussianDOF为0表示关闭,否则为on。 0:关闭 1:低 2:高质量(默认,自适应,可以慢4倍) 3:非常高的质量,用于非实时过场动画,仅限CircleDOF(慢) 4:极高质量,用于非实时过场动画,CircleDOF只(非常慢) |
r.DetailMode | 当前细节模式; 确定是否应更新/勾选参与者的组成部分。 0:低,仅显示DetailMode低或更高的对象 1:中,使用DetailMode中等或更高 显示所有对象2:高,显示所有对象(默认) |
r.DFFullResolution | 1 =全分辨率距离场阴影,0 =具有双边上采样的半分辨率。 |
r.DFShadowScatterTileCulling | 是否使用光栅化器将对象散布到切片网格上以进行剔除。 |
r.DFShadowWorldTileSize | 用于剔除定向灯的瓷砖的世界空间大小。 |
r.DFTwoSidedMeshDistanceBias | 世界空间量用于扩展双面网格的距离场表示。这对于使树阴影与标准阴影贴图匹配很有用。 |
r.DiffuseColor.Max | 通过将漫反射颜色从1重新映射到新值(0..1),允许快速进行材质测试,仅适用于非运输内置! 1 :(默认) |
r.DiffuseColor.Min | 通过将漫反射颜色从1重新映射到新值(0..1),允许快速进行材质测试,仅适用于非运输内置! 1 :(默认) |
r.DisableDistortion | 防止渲染失真效果。保存全屏帧缓冲的内存。 |
r.DisableLODFade | 禁用褪色以进行距离剔除 |
r.DiscardUnusedQuality | 更好地保留或丢弃内存中未使用的质量级别着色器映射。 0:保持内存中的所有质量等级。(默认值) 1:在加载时丢弃未使用的质量级别。 |
r.DisplayInternals | 允许启用显示引擎/渲染器内部的屏幕打印输出 这对于能够解释屏幕截图看起来不同的原因非常有用。 0:关闭(默认) 1:启用 |
r.DistanceFadeMaxTravel | 在淡入淡出时间内玩家可以行进的最大距离。 |
r.DistanceFieldAO | 是否允许距离场AO特征,用于实现静态网格物体中可移动天空灯光的阴影。 |
r.DistanceFieldGI | |
r.DistanceFields.AtlasSizeXY | X和Y中全局网格距离字段图集体积纹理的大小。 |
r.DistanceFields.AtlasSizeZ | Z中全局网格距离字段图集体积纹理的大小。 |
r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity | 确定网格的默认比例如何转换为距离场体素尺寸。 更改此选项将导致重建所有距离字段。大值可以非常快地消耗内存! |
r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution | 允许单个静态网格物体资源的最高分辨率(在一个维度上),用于限制具有大规模的网格的内存使用。 更改此选项将导致重建所有距离字段。像512这样的大值可以非常快地消耗内存!(512个一个资产128Mb) |
r.DistanceFieldShadowing | 是否允许距离场阴影特征。 |
r.DoInitViewsLightingAfterPrepass | 延迟InitViews的照明部分,直到预通过之后。这提高了线程吞吐量并尽快获得GPU的预通过。实验选择; 有一个未知的种族。 |
r.DontLimitOnBattery | 0:限制带电池的设备的性能。(默认) 1:不要因设备有电池而限制性能。 |
r.DoTiledReflections | 使用平铺计算着色器计算反射环境.. 0:关闭 1:开启(默认) |
r.Downsample.Quality | 定义Downsample通过的质量。我们可能会在以后添加更多质量水平 0:低质量 > 0:高质量(默认值:3) |
r.DownsampledOcclusionQueries | 是否向下采样深度缓冲区发出遮挡查询 |
r.DrawRectangleOptimization | 控制DrawRectangle()的优化。启用后,可以使用三角形在某些情况下绘制四边形(视口大小为四边形)。 使用三角形可以在较低分辨率下稍微加快后处理,但不能始终使用。 0:禁用优化,DrawDenormalizedQuad始终使用quad 1 渲染:启用优化,可以在指定的位置渲染三角形(默认) |
r.DriverDetectionMethod | 定义了哪个实现用于检测GPU驱动程序(检查旧驱动程序以及日志和统计信息) 0:在注册表中迭代可用的驱动程序并选择具有相同名称的驱动程序,如果有问题请使用下一个方法(发生) 1:获取主要adpater的驱动程序(在处理多个适配器时可能不正确) 2:使用DirectX LUID(将是最好的,尚未实现) 3:使用Windows功能,使用主设备(API使用时可能出错)另一个适配器) 4:使用Windows功能,使用像DirectX设备这样的名称(最新,最有希望) |
r.DumpDrawListStats | 转储与世界对象关联的所有场景的静态网格物体绘制列表统计信息。 |
r.DumpingMovie | 允许将每个渲染帧转储到磁盘(慢速fps,命名MovieFrame ..)。 <= 0:关闭(默认),<0:保持打开,> 0:n帧保持打开(n是指定的数字) |
r.DumpRenderTargetPoolMemory | 转储渲染目标池的转储分配信息。 |
r.DumpSCWQueuedJobs | 设置为1时,它将转储作业列表以帮助跟踪ShaderCompileWorker上发生的崩溃。 |
r.DumpShaderDebugInfo | 设置为1时,将导致任何随后编译的着色器将调试信息转储到GameName / Saved / ShaderDebugInfo 调试信息取决于平台,但通常包括着色器源的预处理版本。 在iOS上,如果将PowerVR图形SDK安装到默认路径,则将调用PowerVR着色器编译器并在烹饪期间报告错误。 |
r.DumpShaderDebugShortNames | 仅在r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。 设置为1时,将缩短名称工厂和着色器类型文件夹名称,以避免长路径问题。 |
r.DumpShaderDebugWorkerCommandLine | 仅在r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。 设置为1时,它将生成一个可与ShaderCompileWorker的-directcompile一起使用的文件。 |
r.DumpShadows | 转储影子设置(仅适用于开发人员,仅适用于非运输版本) |
r.DumpTransitionsForResource | 在转换给定资源时打印callstack。目前仅针对DX11实现。要转储的资源的名称 |
r.DX11NumForcedGPUs | Num强制GPU。 |
r.EarlyZPass | 是否使用仅深度传递来初始化基础传递的Z剔除。无法在运行时更改。 注意:还要看一下r.EarlyZPassMovable 0:关闭 1:只有好的遮挡物:没有遮挡,大屏幕 2:所有不透明(包括蒙面) x:使用内置启发式(默认为3) |
r.EarlyZPassMovable | 是否将可移动对象渲染到深度中仅通过。默认为开。 注意:还要看看r.EarlyZPass |
r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking | 是否仅在早期Z通道中计算材料的掩模不透明度。更改此设置需要重新启动编辑器。 注意:需要r.EarlyZPass == 2 && r.EarlyZPassMovable == 1 |
r.Editor.2DGridFade | 调整以在2D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.2DSnapFade | 调整以在2D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.2DSnapMin | 调整以在2D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.2DSnapScale | 调整以在2D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.3DGridFade | 调整以在3D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.3DSnapFade | 调整以在3D视口中定义网格渲染。 |
r.Editor.AlignedOrthoZoom | 仅影响编辑器正交视口。 0:每个正交视口放大由视口宽度 1 定义:所有正交视口缩放彼此锁定,以允许轴线彼此对齐。 |
r.Editor.MovingPattern | 0:动画随时间推移关闭(默认为1) |
r.Editor.NewLevelGrid | 更好地显示新的编辑器级别网格 0:关闭 1:分析抗锯齿 2:基于纹理(默认) |
r.Editor.OpaqueGizmo | 0..1 0:遮挡Gizmo部分透明(默认),1:Gizmo从不遮挡 |
r.EmitMeshDrawEvents | 围绕每个绘图策略绘制调用发出GPU事件。/ n有用于查看每个绘制调用的统计信息,但是它会极大地扭曲每个绘制调用的总时间和时间。 |
r.EmitterSpawnRateScale | 全球范围内的排放者产生率。发射器可以选择通过其bApplyGlobalSpawnRateScale属性应用或忽略它。 |
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear | 是否使用异步计算清除半透明照明量。 |
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale | 为FParticleSystemSceneProxy :: GetObjectPositionAndScale()中的错误启用或禁用调试日志垃圾邮件 |
r.EnableMorphTargets | 启用变形目标 |
r.EnableStereoEmulation | 模拟立体渲染 |
r.ExposureOffset | 用于在后期处理设置和眼睛适应之上调整曝光。仅限开发人员。0:默认 |
r.EyeAdaptation.Focus | 仅适用于基本适应模式 0:均匀加权 > 0:中心焦点,1是一个好数字(默认) |
r.EyeAdaptation.MethodOveride | 覆盖后处理体积-2中设置的眼睛适应方法:使用自定义设置覆盖(用于测试基本模式) -1:无覆盖 1:基于直方图 2:基本 |
r.EyeAdaptationQuality | 定义眼睛适应质量,允许调整质量或性能。 <= 0:关闭(最快) 1:低质量(例如,基于非直方图,尚未实现) 2:正常质量(默认) 3:高质量(例如,屏幕位置已本地化,尚未实施) |
r.FastBlurThreshold | 定义高斯模糊优化开始的半径(估计快25% - 40%)。 优化使用的内存略少,并且在小半径上具有质量损失。 0:始终使用优化(最快,最低质量) 3:使用从3像素半径开始的优化(非常快) 7:使用从7像素半径开始的优化(默认) > 15:几乎不使用优化(高质量) |
r.FeatureLevelPreview | 如果为1,则快速设置菜单将包含启用功能级别预览模式的选项 |
r.Filter.LoopMode | 控制何时使用动态或展开循环来迭代高斯过滤。 此过程用于高斯模糊,绽放和景深。 与32个展开的循环样本相比,动态循环允许多达128个样本,但 在每次迭代时为循环停止测试增加了额外的成本。 0:仅展开循环(默认值;限制为32个样本)。 1:如果需要超过32个样本,则回退到动态循环。 2:仅动态循环。 |
r.Filter.NewMethod | 影响绽放和高斯景深。 0:旧方法(不随尺寸线性缩放) 1:新方法,可能需要资产调整(默认) |
r.Filter.SizeScale | 允许缩小或增大用于布隆和高斯景深的样本计数(缩放比例以得到合理的结果)。 低至0.6的值很难注意到 1全质量(默认) > 1个样本(慢) <1个样本(更快,具有HDR内容的伪像或带有GaussianDOF的四四方位结果) |
r.FinishCurrentFrame | 如果选中,则强制当前帧完成并渲染到屏幕而不是缓冲。这将改善延迟,但会降低整体性能。 |
r.FlushRHIThreadOnSTreamingTextureLocks | 如果设置为0,我们将不会对流纹理进行任何刷新。这是安全的,因为纹理拖缆明确地处理这些危险。 |
r.Fog | 0:禁用 1:启用(默认) |
r.FogDensity | 允许覆盖FogDensity设置(需要级别中的ExponentialFog)。 使用强值可以快速查看哪些像素受雾影响。 使用起始距离允许剔除像素可以加快渲染速度。 <0:使用默认设置(默认值:-1) > = 0:按给定值覆盖设置(0:关闭,1 =非常浓雾) |
r.FogStartDistance | 允许覆盖FogStartDistance设置(需要级别中的ExponentialFog)。 <0:使用默认设置(默认值:-1) > = 0:按给定值覆盖设置(以世界单位表示) |
r.ForceAMDToSM4 | 强制AMD设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 |
r.ForceDebugViewModes | 0:设置无效。 1:强制调试视图模式可用,即使在熟化版本上也是如此.2:强制调试视图模式不可用,即使在编辑器版本中也是如此。删除许多着色器排列以更快地进行着色器迭代。 |
r.ForceHighestMipOnUITextures | 如果设置为1,则UI组中的texutres将强制使用其最高mip级别。 |
r.ForceIntelToSM4 | 强制Intel设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 |
r.ForceLOD | LOD级别强制,-1关闭。 |
r.ForceNvidiaToSM4 | 强制Nvidia设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 |
r.Forward.LightGridPixelSize | 光栅中单元格的大小,以像素为单位。 |
r.Forward.LightGridSizeZ | 光栅中的Z切片数。 |
r.Forward.LightLinkedListCulling | 使用反向链接列表存储剔除的灯光,删除有多少灯光可以影响单元格的固定限制 - 它变为全局限制。 |
r.Forward.MaxCulledLightsPerCell | Controls how much memory is allocated for each cell for light culling. When r.Forward.LightLinkedListCulling is enabled, this is used to compute a global max instead of a per-cell limit on culled lights. |
r.ForwardBasePassSort | How to sort the mobile base pass: 0: Decide automatically based on the hardware. 1: No sorting. 2: Sort drawing policies. 3: Sort drawing policies and the meshes within them. |
r.ForwardShading | Whether to use forward shading on desktop platforms - requires Shader Model 5 hardware. Forward shading has lower constant cost, but fewer features supported. 0:off, 1:on This rendering path is a work in progress with many unimplemented features, notably only a single reflection capture is applied per object and no translucency dynamic shadow receiving. |
r.FreeSkeletalMeshBuffers | Controls whether skeletal mesh buffers are kept in CPU memory to support merging of skeletal meshes. 0: Keep buffers(default) 1: Free buffers |
r.FrustumCullNumWordsPerTask | Performance tweak. Controls the granularity for the ParallelFor for frustum culling. |
r.FullScreenMode | Defines how we do full screen when requested (e.g. command line option -fullscreen or in ini [SystemSettings] fullscreen=true) 0: normal full screen (renders faster, more control over vsync, less GPU memory, 10bit color if possible) 1: windowed full screen (quick switch between applications and window mode, slight performance loss) any other number behaves like 0 |
r.FXSystemPreRenderAfterPrepass | If > 0, then do the FX prerender after the prepass. This improves pipelining for greater performance. Experiemental option. |
r.Gamma | Gamma on output |
r.GBufferFormat | Defines the memory layout used for the GBuffer. (affects performance, mostly through bandwidth, quality of normals and material attributes). 0: lower precision (8bit per component, for profiling) 1: low precision (default) 3: high precision normals encoding 5: high precision |
r.GeneralPurposeTweak | Useful for low level shader development to get quick iteration time without having to change any c++ code. Value maps to Frame.GeneralPurposeTweak inside the shaders. Example usage: Multiplier on some value to tweak, toggle to switch between different algorithms (Default: 1.0) DON'T USE THIS FOR ANYTHING THAT IS CHECKED IN. Compiled out in SHIPPING to make cheating a bit harder. |
r.GenerateLandscapeGIData | Whether to generate a low-resolution base color texture for landscapes for rendering real-time global illumination. This feature requires GenerateMeshDistanceFields is also enabled, and will increase mesh build times and memory usage. |
r.GenerateMeshDistanceFields | Whether to build distance fields of static meshes, needed for distance field AO, which is used to implement Movable SkyLight shadows. Enabling will increase mesh build times and memory usage. Changing this value will cause a rebuild of all static meshes. |
r.GPUBusyWait | <=0:off, >0: keep the GPU busy with n units of some fixed amount of work, independent on the resolution This can be useful to make GPU timing experiments. The value should roughly represent milliseconds. Clamped at 500. |
r.GPUDefrag.AllowOverlappedMoves | Allows defrag relocations that partially overlap themselves. |
r.GPUDefrag.EnableTimeLimits | Limits CPU time spent doing GPU defragmentation. |
r.GPUDefrag.MaxRelocations | Limits the number of total relocations in a frame regardless of number of bytes moved.. |
r.GPUParticle.AFRReinject | Toggle optimization when running in AFR to re-inject particle injections on the next GPU rather than doing a slow GPU->GPU transfer of the texture data 0: Reinjection off 1: Reinjection on |
r.GPUParticle.FixDeltaSeconds | GPU particle fix delta seconds. |
r.GPUParticle.FixTolerance | Delta second tolerance before switching to a fix delta seconds. |
r.GPUParticle.MaxNumIterations | Max number of iteration when using a fix delta seconds. |
r.GPUParticle.Simulate | Enable or disable GPU particle simulation |
r.GPUStatsEnabled | Enables or disables GPU stat recording |
r.GPUStatsMaxQueriesPerFrame | Limits the number of timestamps allocated per frame. -1 = no limit |
r.GraphicsAdapter | User request to pick a specific graphics adapter (e.g. when using a integrated graphics card with a discrete one) At the moment this only works on Direct3D 11. Unless a specific adapter is chosen we reject Microsoft adapters because we don't want the software emulation. -2: Take the first one that fulfills the criteria -1: Favour non integrated because there are usually faster (default) 0: Adapter #0 1: Adapter #1, ... |
r.HDR.Display.ColorGamut | Color gamut of the output display: 0: Rec709 / sRGB, D65 (default) 1: DCI-P3, D65 2: Rec2020 / BT2020, D65 3: ACES, D60 4: ACEScg, D60 |
r.HDR.Display.OutputDevice | Device format of the output display: 0: sRGB (LDR) 1: Rec709 (LDR) 2: Explicit gamma mapping (LDR) 3: ACES 1000 nit ST-2084 (Dolby PQ) (HDR) 4: ACES 2000 nit ST-2084 (Dolby PQ) (HDR) 5: ACES 1000 nit ScRGB (HDR) 6: ACES 2000 nit ScRGB (HDR) |
r.HDR.EnableHDROutput | Creates an HDR compatible swap-chain and enables HDR display output.0: Disabled (default) 1: Enable hardware-specific implementation |
r.HDR.UI.CompositeMode | Mode used when compositing the UI layer: 0: Standard compositing 1: Shader pass to improve HDR blending |
r.HDR.UI.Level | Luminance level for UI elements when compositing into HDR framebuffer (default: 1.0). |
r.HeightfieldGlobalIllumination | |
r.HeightfieldInnerBounceDistance | |
r.HeightfieldOuterBounceDistanceScale | |
r.HeightfieldTargetUnitsPerTexel | |
r.HighQualityLightMaps | If set to 1, allow high quality lightmaps which don't bake in direct lighting of stationary lights |
r.HighResScreenshotDelay | When high-res screenshots are requested there is a small delay to allow temporal effects to converge. Default: 4. Using a value below the default will disable TemporalAA for improved image quality. |
r.HLOD | Single argument: 0 or 1 to Disable/Enable HLOD System Multiple arguments: force X where X is the HLOD level that should be forced into view |
r.HLOD.DistanceScale | Scale factor for the distance used in computing discrete HLOD for transition for static meshes. (defaults to 1) (higher values make HLODs transition farther away, e.g., 2 is twice the distance) |
r.HLOD.ListUnbuilt | Lists all unbuilt HLOD actors in the world |
r.HLOD.MaximumLevel | How far down the LOD hierarchy to allow showing (can be used to limit quality loss and streaming texture memory usage on high scalability settings) -1: No maximum level (default) 0: Prevent ever showing a HLOD cluster instead of individual meshes 1: Allow only the first level of HLOD clusters to be shown 2+: Allow up to the Nth level of HLOD clusters to be shown |
r.HZBOcclusion | Defines which occlusion system is used. 0: Hardware occlusion queries 1: Use HZB occlusion system (default, less GPU and CPU cost, more conservative results) 2: Force HZB occlusion system (overrides rendering platform preferences) |
r.IndirectLightingCache | Whether to use the indirect lighting cache on dynamic objects. 0 is off, 1 is on (default) |
r.InitialShaderLoadTime | Time to spend loading the shader cache synchronously on startup before falling back to asynchronous precompilation/predraw. Defaults to -1 which will perform all work synchronously. |
r.InvalidateCachedShaders | Invalidate shader cache by making a unique change to ShaderVersion.usf which is included in common.usf.To initiate actual the recompile of all shaders use "recompileshaders changed" or press "Ctrl Shift .". The ShaderVersion.usf file should be automatically checked out but it needs to be checked in to have effect on other machines. |
r.KeepOverrideVertexColorsOnCPU | Keeps a CPU copy of override vertex colors. May be required for some blueprints / object spawning. |
r.KeepPreCulledIndicesThreshold | |
r.LandscapeLODBias | LOD bias for landscape/terrain meshes. |
r.LensFlareQuality | 0: off but best for performance 1: low quality with good performance 2: good quality (default) 3: very good quality but bad performance |
r.LightFunctionQuality | Defines the light function quality which allows to adjust for quality or performance. <=0: off (fastest) 1: low quality (e.g. half res with blurring, not yet implemented) 2: normal quality (default) 3: high quality (e.g. super-sampled or colored, not yet implemented) |
r.LightPropagationVolume | Project setting of the work in progress feature LightPropgationVolume. Cannot be changed at runtime. 0: off (default) 1: on |
r.LightShaftBlurPasses | Number of light shaft blur passes. |
r.LightShaftDownSampleFactor | Downsample factor for light shafts. range: 1..8 |
r.LightShaftFirstPassDistance | 在第一个径向模糊通道上到光线的距离的分数。 |
r.LightShaftNumSamples | 每个光轴径向模糊通过的样本数。还会影响每次通过时模糊距离的增加速度。 |
r.LightShaftQuality | 定义光轴质量(移动和非移动)。 0:关 1:开(默认) |
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency | 如果启用,光轴将渲染到单独的半透明缓冲区。 这确保在光轴之前应用具有BL_BeforeTranslucnecy的后处理材料 |
r.LimitRenderingFeatures | 允许快速缩小渲染功能以提高渲染性能。 这只是在游戏中更改多个显示标志和控制台变量的快速方法。 禁用更多功能,数字越高 <= 0:关闭,订单在代码中定义(当我们确定订单时可以在此处记录) |
r.ListSceneColorMaterials | 列出从场景颜色中读取的所有材料。 |
r.LODFadeTime | LOD褪色需要多长时间(以秒为单位)。 |
r.LPV.DiffuseIntensity | LPV漫反射的乘数。 |
r.LPV.EmissiveMultiplier | 发射强度乘数 |
r.LPV.Intensity | LPV强度的乘数。1.0是默认值。 |
r.LPV.Mixing | 反射环境与间接着色(Ambient + LPV)混合。 0关闭,1打开(默认) |
r.LPV.NumAOPropagationSteps | LPV AO传播步数 0:噪声(适合调试) 1:正常(默认) 2:模糊 |
r.LPV.NumPropagationSteps | LPV传播步骤的数量 |
r.LPV.RSMResolution | 反射阴影贴图分辨率(用于LPV) - 较高的值会导致较少的混叠伪像,但会降低性能 |
r.LPV.SpecularIntensity | LPV镜面反射的乘数。 |
r.LUT.Size | 胶片LUT的大小 |
r.MaterialEditor.UseDevShaders | 切换材质编辑器是否使用包含编辑器产生的额外开销的着色器。如果在运行时更改,则必须重新打开材质编辑器。 |
r.MaterialQualityLevel | 0对应于低质量材料,如材料中的质量开关所定义,1对应于高,2对应于介质。 |
r.MaxAnisotropy | MaxAnisotropy应该在1到16之间。较高的值意味着使用各向异性过滤时更好的纹理质量,但代价是性能。默认值为4。 |
r.MaxCSMRadiusToAllowPerObjectShadows | 只有CSM半径小于此值的静止光源才会为动态对象创建每个对象的阴影。 |
r.MaxForwardBasePassDraws | 在指定的次数后停止渲染静态移动基础传递。用于查看优化时网格渲染的顺序。 |
r.MaxQualityMode | 如果设置为1,则无论性能影响如何,都将某些系统设置覆盖到最高质量 |
r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur | 设置网格粒子发出运动模糊之前的最小细节模式(Low = 0,Med = 1,High = 2,Max = 3)。设置为-1可完全禁用网格粒子运动模糊。默认为-1。 |
r.MeshReductionModule | 要选择的网格缩小模块的名称。如果为空,则选择任何存在的。 |
r.MinScreenRadiusForCSMDepth | 低于该阈值的网格将从CSM深度通过中剔除。 |
r.MinScreenRadiusForDepthPrepass | 低于该阈值的网格将从深度剔除仅通过。 |
r.MinScreenRadiusForLights | 低于该阈值的灯将被剔除。 |
r.MinYResolutionFor3DView | 定义我们想要在3D视图中支持的最小Y分辨率 |
r.MinYResolutionForUI | 定义我们想要在UI中支持的最小Y分辨率(默认值为720) |
r.MipMapLODBias | 为所有2D纹理应用额外的mip贴图偏差,范围为-15.0到15.0 |
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows | 0:不生成着色器排列以从静止定向光渲染距离场阴影。 1:生成着色器排列以从静止的方向光渲染距离场阴影。(默认) |
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights | 0:不生成着色器排列以渲染可移动的方向灯。 1:生成着色器排列以渲染可移动的方向灯。(默认) |
r.Mobile.AlwaysResolveDepth | 0:只有在使用贴花或调制阴影时,才会在不透明通过后解析深度缓冲区。(默认值) 1:深度缓冲区始终在不透明传递后解析。 |
r.Mobile.DisableVertexFog | 设置为1可禁用所有移动着色器中的顶点雾化。 |
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers | 0: Primitives can receive only static shadowing from stationary lights. 1: Primitives can receive both CSM and static shadowing from stationary lights. (default) |
r.Mobile.ForceDepthResolve | 0: Depth buffer is resolved by switching out render targets. (Default) 1: Depth buffer is resolved by switching out render targets and drawing with the depth texture. |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCulling | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingCombineCasters | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDisableCasterTest | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingTestBox | |
r.MobileContentScaleFactor | Content scale multiplier (equates to iOS's contentScaleFactor to support Retina displays |
r.MobileDynamicPointLightsUseStaticBranch | 0: Generate unique forward rendering base pass shaders for 0, 1, ... N mobile dynamic point lights. (faster but generates many more shaders) 1: Use a shared shader with static branching for rendering 1 or more dynamic point lights (slightly slower but reduces shaders generated, recommended for most games). |
r.MobileHDR | 0: Mobile renders in LDR gamma space. (suggested for unlit games targeting low-end phones) 1: Mobile renders in HDR linear space. (default) |
r.MobileHDR32bppMode | 0: If 32bpp is required mobile HDR will use best suited 32 bpp mode. (default)1: Force Mobile 32bpp HDR to use mosaic encoding. 2: Force Mobile 32bpp HDR to use RGBA encoding mode. |
r.MobileMSAA | Use MSAA instead of Temporal AA on mobile: 1: Use Temporal AA (MSAA disabled) 2: Use 2x MSAA (Temporal AA disabled) 4: Use 4x MSAA (Temporal AA disabled) 8: Use 8x MSAA (Temporal AA disabled) |
r.MobileNumDynamicPointLights | The number of dynamic point lights to support on mobile devices. Setting this to 0 for games which do not require dynamic point lights will reduce the number of shaders generated. |
r.MobileReduceLoadedMips | Reduce loaded texture mipmaps for nonstreaming mobile platforms. |
r.MorphTarget.Mode | Use GPU for computing morph targets. 0: Use original CPU method (loop per morph then by vertex) (default) 1: Enable GPU method |
r.MotionBlur.Amount | Allows to override the postprocess setting (scale of motion blur) -1: override (default) |
r.MotionBlur.Max | Allows to override the postprocess setting (max length of motion blur, in percent of the screen width) -1: override (default) |
r.MotionBlur.Scale | Allows to scale the postprocess intensity/amount setting in the postprocess. 1: don't do any scaling (default) |
r.MotionBlur2ndScale | |
r.MotionBlurDebug | Defines if we log debugging output for motion blur rendering. 0: off (default) 1: on |
r.MotionBlurFiltering | Useful developer variable 0: off (default, expected by the shader for better quality) 1: on |
r.MotionBlurQuality | Defines the motion blur method which allows to adjust for quality or performance. 0:off, 1:low, 2:medium, 3:high (default), 4: very high |
r.MotionBlurScatter | Forces scatter based max velocity method (slower). |
r.MotionBlurSeparable | Adds a second motion blur pass that smooths noise for a higher quality blur. |
r.MotionBlurSoftEdgeSize | Defines how wide the object motion blur is blurred (percent of screen width) to allow soft edge motion blur. This scales linearly with the size (up to a maximum of 32 samples, 2.5 is about 18 samples) and with screen resolution Smaller values are better for performance and provide more accurate motion vectors but the blurring outside the object is reduced. If needed this can be exposed like the other motionblur settings. 0:off (not free and does never completely disable), >0, 1.0 (default) |
r.MSAA.CompositingSampleCount | Affects the render quality of the editor 3d objects. 1: no MSAA, lowest quality 2: 2x MSAA, medium quality (medium GPU memory consumption) 4: 4x MSAA, high quality (high GPU memory consumption) 8: 8x MSAA, very high quality (insane GPU memory consumption) |
r.MSAACount | Number of MSAA samples to use with the forward renderer. Only used when MSAA is enabled in the rendering project settings. 1: Use Temporal AA (MSAA disabled) 2: Use 2x MSAA (Temporal AA disabled) 4: Use 4x MSAA (Temporal AA disabled) |
r.MultithreadedLightmapEncode | Lightmap encoding after rebuild lightmaps is done multithreaded. |
r.MultithreadedShadowmapEncode | Shadowmap encoding after rebuild lightmaps is done multithreaded. |
r.NormalCurvatureToRoughnessBias | Biases the roughness resulting from screen space normal changes for materials with NormalCurvatureToRoughness enabled. Valid range [-1, 1] |
r.NormalCurvatureToRoughnessExponent | Exponent on the roughness resulting from screen space normal changes for materials with NormalCurvatureToRoughness enabled. |
r.NormalCurvatureToRoughnessScale | Scales the roughness resulting from screen space normal changes for materials with NormalCurvatureToRoughness enabled. Valid range [0, 2] |
r.NormalMapsForStaticLighting | Whether to allow any static lighting to use normal maps for lighting computations. |
r.NumBufferedOcclusionQueries | Number of frames to buffer occlusion queries (including the current renderthread frame). More frames reduces the chance of stalling the CPU waiting for results, but increases out of date query artifacts. |
r.NVIDIATimestampWorkaround | 如果为true,我们在pre-maxwell硬件上禁用时间戳(驱动程序错误的解决方法) |
r.OcclusionCullParallelPrimFetch | 启用并行遮挡剔除原始提取。 |
r.OcclusionQueryLocation | 控制何时呈现遮挡查询。在基础通道之前渲染可能会导致更糟糕的遮挡(因为并非所有遮挡物通常都会在早期通道中渲染)。但是,它可能会减少CPU在某些平台上等待查询结果停顿并提高整体性能。在BasePass.1之后:在EarlyZPass之后,但在BasePass之前。 |
r.OneFrameThreadLag | 是否允许渲染线程滞后于游戏线程的一帧(0:禁用,否则启用) |
r.OpenGL.AddExtensions | 要添加到驱动程序报告的扩展字符串的逗号分隔的OpenGL扩展列表 |
r.OpenGL.StripExtensions | 用于从驱动程序报告的扩展字符串中剥离的逗号分隔OpenGL扩展的列表 |
r.Paper2D.DrawTwoSided | 将精灵画成两面。 |
r.ParallelBasePass | 切换并行基本传递渲染。必须启用并行渲染才能生效。 |
r.ParallelInitViews | 切换并行初始化视图。0 =关闭; 1 =开 |
r.ParallelPrePass | 切换并行zprepass渲染。必须启用并行渲染才能生效。 |
r.ParallelShadows | 切换平行阴影渲染。必须启用并行渲染才能生效。 |
r.ParallelShadowsNonWholeScene | 为非整个场景阴影切换平行阴影渲染。必须启用r.ParallelShadows才能生效。 |
r.ParallelTranslucency | 切换平行半透明渲染。必须启用并行渲染才能生效。 |
r.ParallelVelocity | 切换平行速度渲染。必须启用并行渲染才能生效。 |
r.ParticleLightQuality | 0:没有灯。1:只有简单的灯光。2:简单+ HQ灯 |
r.ParticleLODBias | 粒子系统的LOD偏差。开发功能,默认为0 |
r.Photography.Allow | 如果为1,则允许用户冻结场景并可能使用漫游相机 拍摄屏幕截图。动态设置为允许或禁止每级, 每过场动画等摄影(默认值:1) |
r.Photography.AutoPause | 如果为1,摄影系统将尝试确保在摄影模式下水平暂停。设置为0以从PlayerCameraManager蓝图回调手动管理暂停和取消暂停。注意:无论AutoPause值如何,都将调用Blueprint回调。(默认值:自动暂停(1) |
r.Photography.AutoPostprocess | 如果为1,摄影系统将尝试在摄影会话/拍摄期间自动禁用HUD,字幕和一些标准后处理效果,这些效果已知会产生较差的摄影效果。设置为0以从PlayerCameraManager蓝图回调中手动管理所有后处理调整。注意:无论AutoPostprocess值如何,都将调用蓝图回调。(默认值:自动禁用(1) |
r.Photography.Available | (只读)如果为1,则用户可以使用摄影系统。 否则,无法使用正常运行的后端。 |
r.Photography.EnableMultipart | 如果为1,则允许摄影系统拍摄需要在以后拼接在一起的拼贴中渲染的高分辨率照片。(默认值:1) |
r.Photography.PersistEffects | 如果为1,则在摄影会话结束后,允许在摄影模式中启用的自定义后处理效果在游戏中持续存在。在下一次拍摄会话开始之前,可能不会应用对此值的更改。(默认值:禁用(0) |
r.Photography.SettleFrames | 在拍照前让渲染“定居”的帧数。有助于使时间AA /平滑效果良好; 如果不使用任何时间效果,可以降低以便更快地捕获。(默认值:10) |
r.Photography.TranslationSpeed | 用于移动漫游摄影相机的正常速度(以每秒虚幻单位计)。(默认值:100.0) |
r.PostProcessAAQuality | Defines the postprocess anti aliasing method which allows to adjust for quality or performance. 0:off, 1:very low (faster FXAA), 2:low (FXAA), 3:medium (faster TemporalAA), 4:high (default TemporalAA), 5:very high, 6:max |
r.PostProcessingColorFormat | Defines the memory layout (RGBA) used for most of the post processing chain buffers. 0: Default 1: Force PF_A32B32G32R32F 128Bit (unreasonable but good for testing) |
r.PrecomputedVisibilityWarning | If set to 1, a warning will be displayed when rendering a scene from a view point without precomputed visibility. |
r.PreCullIndexBuffers | Runs a slow operation to remove any static mesh triangles that are invisible or inside a precull volume. |
r.PreCullMaxDistance | |
r.PredrawBatchTime | 每帧花费预绘制着色器的时间(以毫秒为单位),或者为-1以立即执行所有预先绘制。 |
r.PreTileTextures | 如果设置为1,纹理将在烹饪过程中平铺,并且预计在运行时进行烹饪 |
r.PreventInvalidMaterialConnections | 控制用户是否可以在材质编辑器中建立连接,如果系统 确定它们可能导致编译错误 0:允许所有连接 1:防止无效连接 |
r.PreViewTranslation | 为了限制浮动世界空间位置的问题,我们通过 PreViewTranslation向量来抵消世界。此命令允许禁用更新此向量。 0:禁用更新 1:更新偏移量是每帧(默认) |
r.ProfileGPU.AssetSummaryCallOuts | 逗号分隔的子串列表,在最终摘要中值得特别提及(例如,“LOD,HeroName” r.ProfileGPU.PrintAssetSummary必须为true才能启用此功能 |
r.ProfileGPU.Pattern | 允许在使用ProfileGPU时过滤条目,模式匹配区分大小写。 最后可以使用'*'来获取以字符串开头的所有条目。 没有任何前导字符的'*'禁用模式匹配,而是使用时间阈值(默认)。 '?' 允许忽略一个字符。 例如AmbientOcclusionSetup,AmbientOcclusion *,Ambient ??? lusion *,* |
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary | 我们是否应该打印按资产拆分的摘要(强烈建议使用r.ShowMaterialDrawEvents)。 |
r.ProfileGPU.Root | 允许在使用ProfileGPU时过滤树,模式匹配区分大小写。 |
r.ProfileGPU.Screenshot | 是否应该在分析GPU时拍摄屏幕截图。0:关闭,1:开启(默认) |
r.ProfileGPU.ShowLeafEvents | 允许profileGPU显示没有关联绘制的仅事件叶节点。 |
r.ProfileGPU.ShowTransitions | 允许profileGPU显示资源转换事件。 |
r.ProfileGPU.ShowUI | 是否应在分析GPU之后显示用户界面分析器。 结果将始终转到日志/控制台 0:关闭,1:开启(默认) |
r.ProfileGPU.Sort | 在各种模式下,在树的每个级别独立地对TTY转储进行排序。 0: 按时间顺序1:经过时间 2:按照prims数量 3:按顶点数量 |
r.PS4DumpShaderSDB | 是否转储用于着色器关联的着色器sdb文件。 0:禁用 1:启用) |
r.PS4MixedModeShaderDebugInfo | 是否编译着色器以允许混合模式着色器调试。这将导致生成较慢的代码。 0:正常模式 1:混合模式) |
r.RecompileRenderer | 即时重新编译渲染器模块。 |
r.ReflectionCapture | 更新所有反射捕获 |
r.ReflectionCaptureGPUArrayCopy | 如果可能,请在调整大小时快速复制反射捕获阵列。当立方体贴图阵列需要增长时,这可以避免渲染线程上出现问题。 0关闭,1打开(默认) |
r.ReflectionCaptureResolution | 设置所有反射捕获立方体贴图的分辨率。应通过项目的渲染设置进行设置。必须是2的幂。默认为128。 |
r.ReflectionEnvironment | 是否渲染反射环境特征,该特征通过Reflection Capture actor实现局部反射。 0:关闭 1:开启并与场景混合(默认)2:开启并覆盖场景(仅限非运送版本) |
r.ReflectionEnvironmentBeginMixingRoughness | 最小粗糙度值开始混合反射捕获与光照贴图间接漫反射。 |
r.ReflectionEnvironmentEndMixingRoughness | 用于结束混合反射的最小粗糙度值与光照贴图间接漫射一起捕获。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness | 是否减少光照贴图与反射捕捉非常光滑的表面。这有助于确保反射捕获与亮度中的SSR /平面反射相匹配。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing | 是否将反射捕获中的间接镜面反射与来自粗糙曲面的光照贴图的间接漫反射混合。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixLargestWeight | 设置为1时可用于钳制光照贴图混合,使得仅从光照贴图变暗以应用于反射捕获。 |
r.RefractionQuality | 定义折弯/折射质量,允许调整质量或性能。 <= 0:关闭(最快) 1:低质量(尚未实施) 2:正常质量(默认) 3:高质量(例如彩色条纹,尚未实施) |
r.RenderLastFrameInStreamingPause | 如果在流播暂停期间显示前一帧。如果为零则屏幕保持黑色。 |
r.RenderTargetPool.Events | 在一帧中随时间可视化渲染目标池事件。可选参数以KB为单位定义阈值。 要禁用视图,请使用不带任何参数的命令 |
r.RenderTargetPoolMin | 如果渲染目标池大小(以MB为单位)低于此数字,则不会释放rendertargetsDefault为200 MB。 |
r.RenderTargetPoolTest | 使用特殊颜色清除rendertarget池返回的纹理, 以便我们可以更好地查看需要清除哪些通道。不适用于体积纹理和非rendertargets。 0:关闭(默认),1:开启 |
r.RenderTargetSwitchWorkaround | 某些移动平台需要解决方法,以避免与切换渲染目标相关的性能下降。 仅在某些硬件上启用。这有点影响了绽放质量。它比正常的代码路径运行得慢,但 仍然更快,因为它避免了许多渲染目标开关。(默认值:0) 我们希望在所有32位iOS设备上启用(1)(通过DeviceProfiles实现)。 |
r.RenderTimeFrozen | 允许冻结基于时间的效果,以提供更具确定性的渲染分析。 0:关 1:开(注意:这也会禁用遮挡查询) |
r.ResetViewState | 重置某些状态(例如TemporalAA索引)以使渲染更具确定性(用于自动屏幕截图验证) |
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch | 执行RHI调度异步的实验选项。这样可以更快地将数据流入RHI线程,并避免在帧结束时出现阻塞。 |
r.RHICmdBalanceParallelLists | 允许启用绘图列表的预处理,以尝试在命令列表中平衡负载。 0:关闭 1:启用2:体验,使用前一帧结果(在分屏等中不做任何事情) |
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks | 在渲染任务完成后平衡并行转换的实验选项。这最大限度地减少了延迟上下文的数量,但增加了启动翻译的延迟。r.RHICmdBalanceParallelLists会覆盖并禁用此选项 |
r.RHICmdBasePassDeferredContexts | 如果为True,则使用延迟上下文来并行化基本传递命令列表执行。 |
r.RHICmdBufferWriteLocks | 仅与RHI线程相关。调试选项以诊断缓冲锁的问题。 |
r.RHICmdBypass | 是否绕过rhi命令列表并立即发送rhi命令。 0:禁用(多线程渲染器需要) 1:启用(方便调试低级图形API调用,可以抑制多线程渲染器代码中的工件) |
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel | 这会在RHI线程上执行推送统计信息,以便您可以确定它们来自哪个高级别传递。这对帧速率有不利影响。默认情况下启用此选项。 |
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread | 如果> 0,则在RHI线程上执行骨骼和布料副本。实验选项。 |
r.RHICmdFlushOnQueueParallelSubmit | 等待提交后立即完成并行命令列表。用于问题诊断。仅适用于某些RHI。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks | 如果为true,则每次传递都会刷新渲染线程任务。用于问题诊断。这是用于更细粒度的cvar的主交换机。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass | 等待基本传递结束时完成并行渲染线程任务。更精细的r.RHICmdFlushRenderThreadTasks版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass> 0,我们将刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass | 等待预通过结束时完成并行渲染线程任务。更精细的r.RHICmdFlushRenderThreadTasks版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass> 0,我们将刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass | 等待每个阴影传递结束时完成并行渲染线程任务。更精细的r.RHICmdFlushRenderThreadTasks版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass> 0,我们将刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass | 等待半透明传递结束时完成并行渲染线程任务。更精细的r.RHICmdFlushRenderThreadTasks版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass> 0,我们将刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass | Wait for completion of parallel render thread tasks at the end of the velocity pass. A more granular version of r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. If either r.RHICmdFlushRenderThreadTasks or r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass is > 0 we will flush. |
r.RHICmdFlushUpdateTextureReference | If true, then we flush the rhi thread when we do RHIUpdateTextureReference, otherwise this is deferred. For issue diagnosis. |
r.RHICmdForceRHIFlush | Force a flush for every task sent to the RHI thread. For issue diagnosis. |
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts | When it can be determined, merge small parallel translate tasks based on r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList. |
r.RHICmdMinCmdlistForParallelSubmit | Minimum number of parallel translate command lists to submit. If there are fewer than this number, they just run on the RHI thread and immediate context. |
r.RHICmdMinCmdlistForParallelTranslate | If there are fewer than this number of parallel translates, they just run on the RHI thread and immediate context. Only relevant if r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks is on. |
r.RHICmdMinCmdlistSizeForParallelTranslate | In kilobytes. Cmdlists are merged into one parallel translate until we have at least this much memory to process. For a given pass, we won't do more translates than we have task threads. Only relevant if r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks is on. |
r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList | The minimum number of draws per cmdlist. If the total number of draws is less than this, then no parallel work will be done at all. This can't always be honored or done correctly. More effective with RHICmdBalanceParallelLists. |
r.RHICmdPrePassDeferredContexts | True to use deferred contexts to parallelize prepass command list execution. |
r.RHICmdShadowDeferredContexts | True to use deferred contexts to parallelize shadow command list execution. |
r.RHICmdSpewParallelListBalance | For debugging, spews the size of the parallel command lists. This stalls and otherwise wrecks performance. 0: off (default) 1: enabled (default) |
r.RHICmdStateCacheEnable | If > 0, then enable a minor state cache on the from of cmdlist recording. |
r.RHICmdTranslucencyPassDeferredContexts | True to use deferred contexts to parallelize base pass command list execution. |
r.RHICmdUseDeferredContexts | True to use deferred contexts to parallelize command list execution. Only available on some RHIs. |
r.RHICmdUseParallelAlgorithms | True to use parallel algorithms. Ignored if r.RHICmdBypass is 1. |
r.RHICmdUseThread | 使用RHI线程。用于问题诊断。 |
r.RHICmdVelocityPassDeferredContexts | 如果为True,则使用延迟上下文来并行化速度传递命令列表执行。 |
r.RHICmdWidth | 控制并行渲染器中的大量事物的任务粒度。 |
r.RHISetGPUCaptureOptions | 用于更改多个CVAR的实用程序功能在分析或调试GPU渲染时非常有用。设置为1或0将保证所有选项都处于适当的状态。 r.rhithread.enable,r.rhicmdbypass,r.showmaterialdrawevents,toggledrawevents 平台RHI可以实现更多功能切换。 |
r.RHIThread.Enable | 启用/禁用RHI线程 |
r.Roughness.Max | 通过将粗糙度重新设置为1到新值(0..1),可以进行快速材料测试,仅适用于非装运! 1 :(默认) |
r.Roughness.Min | 通过将粗糙度重新设置为0到新值(0..1),可以进行快速材料测试,仅适用于非装运! 0 :(默认) |
r.SaveEXR.CompressionQuality | 定义我们如何以EXR格式保存HDR屏幕截图。 0:无压缩 1:默认压缩可能很慢(默认) |
r.SceneAlpha | 0表示禁用场景alpha通道支持。 0:禁用(默认) 1:启用 |
r.SceneColorFormat | 定义用于场景颜色的内存布局(RGBA) (影响性能,主要通过带宽,质量,尤其是半透明度)。 0:PF_B8G8R8A8 32位(主要用于测试,可能无法用于HDR) 1:PF_A2B10G10R10 32位 2:PF_FloatR11G11B10 32位 3:PF_FloatRGB 32位 4:PF_FloatRGBA 64位(默认情况下,可能过度,特别是如果半透明主要使用SeparateTranslucency) 5:PF_A32B32G32R32F 128Bit (不合理但有利于测试) |
r.SceneColorFringe.Max | 允许钳制后处理设置(百分比,场景色差/彩色条纹,以模拟真实世界镜头中发生的伪影,大部分在图像角落中可见) -1:不夹紧(默认) -2:进行测试极端的边缘 |
r.SceneColorFringeQuality | 0:关闭但最佳性能 1:3纹理样本(默认)n |
r.SceneRenderTargetResizeMethod | 控制场景渲染目标调整大小的方法:( 此值仅用于游戏模式和窗口平台。) 0:调整大小以匹配请求的渲染大小(默认)(最小内存使用,当大小更改时可能导致失速,例如ScreenPercentage) 1:固定为屏幕分辨率。 2:扩展以包含最大请求的渲染维度。(大多数内存使用,最不容易出现分配停顿。) |
r.ScreenPercentage | 以较低的分辨率和高级渲染以获得更好的性能(与可变的后期处理设置相结合)。 70是低混叠和性能的良好值,可以用'show TestImage' 以百分比,> 0和<= 100 来验证,更大的数字是可能的(超级采样)但是下采样质量是可以改进的。<0被视为100。 |
r.ScreenPercentage.Editor | 允许在编辑器中具有ScreenPercentage的效果。 0:关闭(默认) 1:允许上采样(模糊但更快)和下采样(cripser但更慢) |
r.ScreenshotDelegate | ScreenshotDelegates可防止处理传入的屏幕截图请求并破坏某些功能。这允许禁用它们。 理想情况下,我们将委托代码重新编写为不需要。 0:关 1:代表开启(默认) |
r.SelectiveBasePassOutputs | 使着色器仅导出到相关的rendertargets。 0:导出所有rendertargets。 1:仅导出到相关的rendertarget。 |
r.SeparateTranslucency | 允许禁用单独的半透明功能(所有半透明在单独的RT中呈现,并 在DOF后合成,如果材料中未另行指定)。 0:关闭(半透明度受景深影响) 1:关于成本GPU性能和内存,但保持半透明不受景深影响。(默认) |
r.SeparateTranslucencyAutoDownsample | Whether to automatically downsample separate translucency based on last frame's GPU time. Automatic downsampling is only used when r.SeparateTranslucencyScreenPercentage is 100 |
r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold | When smoothed full-res translucency GPU duration is larger than this value (ms), the entire pass will be downsampled by a factor of 2 in each dimension. |
r.SeparateTranslucencyDurationUpsampleThreshold | When smoothed half-res translucency GPU duration is smaller than this value (ms), the entire pass will be restored to full resolution. This should be around 1/4 of r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold to avoid toggling downsampled state constantly. |
r.SeparateTranslucencyMinDownsampleChangeTime | Minimum time in seconds between changes to automatic downsampling state, used to prevent rapid swapping between half and full res. |
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage | Render separate translucency at this percentage of the full resolution. in percent, >0 and <=100, larger numbers are possible (supersampling).<0 is treated like 100. |
r.SeparateTranslucencyUpsampleMode | Upsample method to use on separate translucency. These are only used when r.SeparateTranslucencyScreenPercentage is less than 100. 0: bilinear 1: Nearest-Depth Neighbor (only when r.SeparateTranslucencyScreenPercentage is 50) |
r.SetNearClipPlane | Set the near clipping plane (in cm) |
r.SetRes | Set the display resolution for the current game view. Has no effect in the editor. e.g. 1280x720w for windowed 1920x1080f for fullscreen 1920x1080wf for windowed fullscreen |
r.ShaderDevelopmentMode | 0: Default, 1: Enable various shader development utilities, such as the ability to retry on failed shader compile, and extra logging as shaders are compiled. |
r.ShaderPipelines | Enable using Shader pipelines. |
r.Shaders.BoundsChecking | Whether to explicitly enforce bounds-checking & flush-to-zero/ignore for buffer reads & writes in shaders. Defaults to 0 (disabled - maintains previous behaviour). Not all shader languages can omit bounds checking. |
r.Shaders.FastMath | Whether to use fast-math optimisations in shaders. |
r.Shaders.KeepDebugInfo | 是否保持着色器反射和从着色器字节码调试数据,默认是剥离。使用像Nsight这样的图形化调试器时,在启动时启用它会很有用。 |
r.Shaders.Optimize | 是否优化着色器。使用像Nsight这样的图形调试器时,在启动时禁用它会很有用。 |
r.Shaders.ZeroInitialise | 是否在着色器中显式归零初始化基本类型的局部变量。默认为0(禁用 - 保持以前的行为)。并非所有着色器语言都可以省略零初始化。 |
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives | 是否可移动图元应从缓存的整个场景阴影(可移动点和聚光灯)投射阴影。 禁用此功能可用于删除缓存的阴影贴图的副本。 |
r.Shadow.CachePreshadow | 是否可以将预阴影作为优化进行缓存 |
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows | 启用后,来自静态图元的可移动点和聚光灯整个场景阴影深度将作为优化进行缓存。 |
r.Shadow.CacheWPOPrimitives | 是否可以将其材质使用World Position Offset的基元视为可移动的缓存阴影贴图。 Enablings可以使用WPO的材质提供更正确但更慢的整个场景阴影。 |
r.Shadow.ConservativeBounds | 是否使用安全和保守的阴影平截头体创建,浪费一些阴影贴图空间 |
r.Shadow.CSM.MaxCascades | 用于渲染动态方向光阴影的最大级联数。 |
r.Shadow.CSM.MaxMobileCascades | 使用移动渲染器时用于渲染动态方向灯光阴影的最大级联数。 |
r.Shadow.CSM.TransitionScale | 允许缩放级联阴影贴图过渡区域。在0..2内夹紧。 0:无转换(最快) 1:在灯光设置中特定(默认) 2:比灯光中指定的大2倍 |
r.Shadow.CSMDepthBias | CSM使用的恒定深度偏差 |
r.Shadow.CSMDepthBoundsTest | 是否对CSM边界使用深度边界测试而不是模板测试 |
r.Shadow.CSMSplitPenumbraScale | 应用于级联阴影贴图分割的半影大小的缩放,可用于最小化分割之间的过渡 |
r.Shadow.DistanceScale | 可扩展性选项,用于交换阴影距离与定向灯的性能(夹在合理范围内)。 <1:较短距离 1:正常(默认) > 1:较大距离 |
r.Shadow.DrawPreshadowFrustums | 启用shadowfrustums show flag时可视化预阴影截头 |
r.Shadow.EnableModulatedSelfShadow | 允许调制阴影影响阴影施法者。(仅限手机) |
r.Shadow.FadeExponent | 控制阴影淡出的速率 |
r.Shadow.FadeResolution | 纹理分辨率低于阴影淡出的分辨率 |
r.Shadow.ForceSingleSampleShadowingFromStationary | 是否强制所有组件的行为就像启用了bSingleSampleShadowFromStationaryLights一样。禁用动态阴影时,可用于可伸缩性。 |
r.Shadow.FreezeCamera | 通过允许从外部观察系统来调试阴影方法。 0:默认 1:冻结当前位置的摄像头 |
r.Shadow.MaxResolution | 允许渲染阴影深度的最大方形尺寸(以纹素为单位)。范围4到硬件限制。更高=更高质量的阴影,但性能成本。 |
r.Shadow.MinPreShadowResolution | 允许渲染预阴深度的最小尺寸(以纹素为单位) |
r.Shadow.MinResolution | 允许渲染阴影主题深度的最小尺寸(以纹素为单位) |
r.Shadow.PerObject | 是否为每个对象渲染阴影(在世界上进行角色渲染) 0:关闭 1:开启(默认) |
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias | 来自定向光的每个对象阴影使用的恒定深度偏差 较低的值可提供更好的自阴影,但会增加自阴影伪影 |
r.Shadow.PointLightDepthBias | 深度偏差应用于深度通过点光源的阴影。(0.03避免peter paning但有一些阴影痤疮) |
r.Shadow.PreshadowExpand | 渲染缓存预阴影时将扩展多少边界(0.15 =大15%) |
r.Shadow.PreShadowFadeResolution | 分辨率低于其中的预阴影淡出 |
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor | 多重影像预分辨率 |
r.Shadow.Preshadows | 是否允许预阴影(静态世界投射角色) |
r.Shadow.PreshadowsForceLowestDetailLevel | 启用后,静态网格物体将其最低细节级别渲染到预阴影深度贴图中。默认情况下禁用,因为它会导致具有低质量LOD(树广告牌)的工件。 |
r.Shadow.RadiusThreshold | 如果它们太小则剔除阴影脚轮,值是最小屏幕空间边界球半径 (默认值0.03) |
r.Shadow.RadiusThresholdRSM | 如果它们太小,则在RSM中剔除阴影脚轮,值是最小屏幕空间边界球半径 (默认值为0.06) |
r.Shadow.SpotLightDepthBias | 在每个对象的深度通道中应用的深度偏差从聚光灯投射阴影 |
r.Shadow.SpotLightTransitionScale | 聚光灯的过渡尺度 |
r.Shadow.StencilOptimization | 通过在测试期间将模板归零来消除阴影投影之间的模板清除 |
r.Shadow.TexelsPerPixel | 每个对象阴影的主题像素与阴影纹理像素的比率 |
r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight | 聚光灯的主体像素与阴影纹素的比率 |
r.Shadow.TransitionScale | 这可以控制施法者与阴影出现之间的“淡入”区域。较大的值会产生较小的区域,从而产生更多的自阴影伪影 |
r.Shadow.UnbuiltNumWholeSceneDynamicShadowCascades | DynamicShadowCascades在使用CSM从定向灯预览未构建的灯光时使用 |
r.Shadow.UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius | 使用CSM从定向灯预览未构建的灯光时使用的WholeSceneDynamicShadowRadius |
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb | 可用于缓存整个场景阴影的内存量。单帧中的ShadowMap分配可能导致超出此范围。 |
r.Shadow.WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold | 在灯光切换到整个场景阴影之前,灯光可以有多少未建立的光线 - 原始相互作用 |
r.ShadowQuality | 定义允许调整质量或性能的阴影方法。 0:关闭,1:低(未过滤),2:低... 5:最大(默认) |
r.ShowMaterialDrawEvents | 如果平台支持,则在每个材质绘制周围启用绘制事件 |
r.ShowPrecomputedVisibilityCells | 如果不为零,则绘制所有预先计算的可见性单元格。 |
r.ShowRelevantPrecomputedVisibilityCells | 如果不为零,则仅绘制相关的预计算可见性单元格。 |
r.ShowShaderCompilerWarnings | 设置为1时,将显示所有警告。 |
r.SimpleForwardShading | 是否使用仅支持光照贴图的简单前向着色基本光标着色器+静止定向光+固定天窗 所有其他光照功能在真实时禁用。这对于支持极低端硬件很有用,并且仅在PC平台上受支持。 0:关闭,1:开启 |
r.SkeletalMeshLODBias | 骨骼网格的LOD偏差。 |
r.SkeletalMeshLODRadiusScale | 用于计算骨架网格的离散LOD的屏幕半径的比例因子。(0.25-1) |
r.SkinCache.BufferSize | 用于以字节为单位写出顶点的最大内存 分割为GPUSKINCACHE_FRAMES块(例如,300 MB表示3帧为100 MB) 默认值为99MB。仅与r.SkinCache.Mode = 1一起使用 |
r.SkinCache.CompileShaders | 是否编译GPU计算皮肤缓存着色器。 这将编译着色器以在计算作业上进行蒙皮,而不是在顶点着色器上进行蒙皮。 如果更改,则需要触摸GPUSkinVertexFactory.usf以导致重新编译。 0关闭(默认),1打开 |
r.SkinCache.Debug | 传递给SkinCache着色器的常量,对调试很有用 |
r.SkinCache.MaxGPUElementsPerFrame | 每帧最大计算处理的皮肤缓存元素。仅与r.SkinCache.Mode = 1一起使用 (默认值为1000) |
r.SkinCache.Mode | 是否使用GPU计算换肤缓存。 这将在计算作业上执行蒙皮,而不是在顶点着色器上执行蒙皮。 需要r.SkinCache.CompileShaders = 1 0:off 1:on(默认值)2:仅对勾选了“重新计算切线”复选框的蒙皮网格使用外观缓存(在发布版本中不可用) |
r.SkinCache.RecomputeTangents | 此选项可以重新计算GPU上的顶点切线。 可以在运行时更改,需要r.SkinCache.CompileShaders = 1和r.SkinCache.Mode = 1 0:off 1:on,强制所有蒙皮对象为Tecompute Tangents 2:on,仅重新计算勾选了对象的蒙皮对象上的切线Tecompute Tangents复选框(默认) |
r.SkinCache.Safety | 在阶段 0 上运行时要禁止ensure()和check():禁用ensure()和check() 1:启用ensure()和check()(默认值) |
r.SkySpecularOcclusionStrength | 来自DFAO的天窗镜面遮挡强度(默认值为1.0) |
r.SSR.Cone | 定义我们是否使用锥形跟踪屏幕空间反射 0关闭(默认),1打开 |
r.SSR.MaxRoughness | 允许覆盖后期处理设置ScreenSpaceReflectionMaxRoughness。 它定义了直到我们淡化屏幕空间反射的粗糙度,0.8运行良好,较小可以运行得更快。 (用于测试,无可伸缩性或项目设置) 0..1:使用指定的最大粗糙度( 覆盖PostprocessVolume设置)-1:无覆盖(默认) |
r.SSR.Quality | 是否使用屏幕空间反射和质量设置。 (限制后期处理设置中具有不同比例的设置) (成本性能,增加更多视觉真实感但技术有限制) 0:关闭(默认) 1:低(无光泽) 2:中等(无光泽) 3 :高(有光泽/使用粗糙度,少量样品) 4:非常高(实时可能太慢) |
r.SSR.Stencil | 定义我们是否使用模板预通过屏幕空间反射 0关闭(默认),1打开 |
r.SSR.Temporal | 定义我们是否使用时间平滑来屏幕空间反射 0关闭(用于调试),1打开(默认) |
r.SSS.Checkerboard | 启用或禁用棋盘格渲染以进行地下轮廓渲染。 如果SceneColor不包含浮点alpha通道(例如32位格式),则必须执行此操作 .0:禁用(高质量) 1:启用(低质量)。表面照明的分辨率会降低。 2:自动。如果我们有合适的rendertarget格式,将应用非棋盘照明 |
r.SSS.Filter | 定义Screenspace Subsurface Scattering功能的过滤方法。 0:点过滤器(用于测试,可以更清洁) 1:双线性过滤器 |
r.SSS.HalfRes | 0:完整质量(未优化,作为参考) 1:算法的一部分以半分辨率运行,质量较低但速度较快(默认) |
r.SSS.Quality | 使用SubsurfaceScatteringProfile着色模型 0 时定义重组过程的质量:低(更快,默认) 1:高(更清晰的细节但更慢) -1:自动,如果禁用TemporalAA则为1(没有TemporalAA,质量更明显) |
r.SSS.SampleSet | 定义我们用于Screenspace Subsurface Scattering功能的样本数量。 0:最低质量(6 * 2 + 1) 1:中等质量(9 * 2 + 1) 2:高质量(13 * 2 + 1)(默认) |
r.SSS.Scale | 影响屏幕空间次表面散射传递(使用shadingmodel SubsurfaceProfile,默认接近对象) 是仅散布约1.2cm的人体皮肤) 0:关闭(如果屏幕上没有对象使用此传递它应该自动禁用后处理通过) <1:向下舍入散射半径(用于测试) 1:使用给定半径形成次表面散射资源(默认) > 1:向上扩散散射半径(用于测试) |
r.StaticMesh.EnableSaveGeneratedLODsInPackage | 允许在包中保存生成的LOD。 0 - 不保存(并隐藏此菜单选项)[默认]。 1 - 启用此选项并将LOD保存在包中。 |
r.StaticMesh.UpdateMeshLODGroupSettingsAtLoad | 如果设置,将在加载时应用静态网格物体的LODGroup设置。 |
r.StaticMeshLODDistanceScale | 用于计算静态网格的离散LOD的距离的比例因子。(默认为1) (较高的值使LOD过早转换,例如,2是两倍的距离/一半的距离) |
r.StencilForLODDither | 是否在预通道中使用模板测试,在基本通道中使用深度相等的测试来实现LOD抖动。 如果禁用,LOD抖动将通过prepass和base pass中的clip()指令完成,这将禁用EarlyZ。 启用后强制执行完整预通过。 |
r.Streaming.Boost | = 1.0:正常 <1.0:减少所需的mip级别 > 1.0:增加所需的mip级别 |
r.Streaming.CheckBuildStatus | 如果非零,引擎将检查纹理流是否需要重建。 |
r.Streaming.DefragDynamicBounds | 如果非零,则将从更新循环中删除未使用的动态边界 |
r.Streaming.DropMips | 0:Drop Mips 1:Drop Cached Mips 2:Drop Cached和Hidden Mips |
r.Streaming.FramesForFullUpdate | 纹理流是每帧的时间切片。此值给出了访问所有纹理的帧数。 |
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures | 如果非零,则所有使用的纹理将尽可能快地完全流式传输 |
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale | 定义不在范围内时应用的分辨率比例。 .5:放一个mip 1:忽略visiblity |
r.Streaming.HLODStrategy | 定义HLOD流媒体策略。 0:流 1:仅流mip 0 2:禁用流 |
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM | 如果非零,则纹理池大小限制为可用的GPU内存量。 |
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize | 0:使用当前实际垂直屏幕尺寸 > 0:钳位要求mip尺寸计算垂直屏幕尺寸组件的此值。 |
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed | 流入或流出纹理mips时使用的最大临时内存。 此内存包含用于新更新纹理的mips。 该值必须足够高,以免成为限制流速度因子。 |
r.Streaming.MinMipForSplitRequest | 如果非零,则加载请求将首先加载可见mip的最小隐藏mip |
r.Streaming.MipBias | 0..x通过浮点数减少流式传输的纹理质量。 0:使用全分辨率(默认) 1:掉落一个mip 2:掉落两个mips |
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame | 如果非零,则引擎将通过在每帧可见之前处理此组件数量来逐步插入级别 |
r.Streaming.PoolSize | -1:默认纹理池大小,否则以MB为单位 |
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias | 如果非零,则流纹理要求分辨率将通过全局mip偏差缩小 |
r.Streaming.UseAllMips | 如果非零,则将使用所有可用的mips |
r.Streaming.UseFixedPoolSize | 如果非零,则不允许池大小在运行时更改。 |
r.Streaming.UseMaterialData | 如果非零,则将使用材质纹理比例和坐标 |
r.Streaming.UseNewMetrics | 如果非零,将使用改进的度量和启发式集。 |
r.Streaming.UsePerTextureBias | 如果非零,则根据需要为每个纹理分配0和MipBias之间的mip偏差以适合预算。 |
r.SubsurfaceScattering | 0:禁用 1:启用(默认) |
r.SupportAllShaderPermutations | 本地用户配置覆盖以强制启用所有着色器排列功能。 |
r.SupportAtmosphericFog | 启用AtmosphericFog着色器排列。 |
r.SupportLowQualityLightmaps | 支持低质量的光照贴图着色器排列 |
r.SupportPointLightWholeSceneShadows | 启用阴影投射点灯。 |
r.SupportSimpleForwardShading | 是否编译着色器以支持启用r.SimpleForwardShading(仅限PC)。 |
r.SupportStationarySkylight | 启用固定和动态天光着色器排列。 |
r.SurfelDensity | |
r.SurfelLODDensityFraction | |
r.SurfelMaxPerObject | |
r.TargetPrecompileFrameTime | 预编译时总帧时间的上限(以毫秒为单位),允许着色器缓存调整预编译每帧的着色器数量。默认为-1,它将立即预编译所有着色器。 |
r.TemporalAACatmullRom | 是否使用Catmull-Rom滤波器内核。应该比高斯更锐利。 |
r.TemporalAACurrentFrameWeight | 当前帧的重量对历史的贡献。低值会导致模糊和重影,高值无法隐藏抖动。 |
r.TemporalAAFilterSize | 过滤器内核的大小。(1.0 =更平滑,0.0 =更锐利但是别名)。 |
r.TemporalAAPauseCorrect | 暂停时纠正时间AA。这使渲染目标更长,从而防止重用并消耗更多内存。 |
r.TemporalAASamples | 时间AA的抖动位置数(4,8 =默认值,16,32,64)。 |
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle | 全局镶嵌因子乘数 |
r.TexelDebugging | 是否在编辑器中单击鼠标左键选择光照贴图像素以调试Lightmass。必须重新编译Lightmass,并启用ALLOW_LIGHTMAP_SAMPLE_DEBUGGING才能生效。 |
r.TextureStreaming | 允许定义是否启用纹理流,可以在运行时更改。 0:关 1:开(默认) |
r.TiledDeferredShading | 是否使用平铺延迟着色。0关闭,1打开(默认) |
r.TiledDeferredShading.MinimumCount | 切换到平铺延迟之前必须在屏幕上显示的适用灯数。 0表示所有符合条件的灯光(例如,没有阴影,......)都会被渲染平铺延迟。默认值:80 |
r.TogglePreCulledIndexBuffers | 切换使用命令'PreCullIndexBuffers'中的预先安排的索引缓冲区 |
r.Tonemapper.ConfigIndexOverride | 直接configindex覆盖。忽略所有其他tonemapper配置cvars |
r.Tonemapper.GrainQuantization | 0:低(次要性能优势) 1:高(默认情况下,使用高频像素模式对抗8位颜色量化) |
r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Mode | ScreenPercentage upscale集成到tonemapper传递中(如果某些条件适用,例如,没有FXAA) 如果启用,两个功能都在一次通过中完成(更快,影响后处理过程,包括材质后期处理,例如锐化) 0:关闭,功能运行在单独的传递中(默认) 1:始终启用,尝试合并传递,除非某些事情使其不可能 2:当区域的比率高于r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Threshold时合并,否则可能 |
r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Threshold | 如果r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Mode为2,则 在决定是否合并通过时,将高级/低级别之前的区域与之后的区域的比率与该阈值进行比较。原因是如果比率 太低,在较高数量的像素上运行色调映射比将两次传递 Defauls 更加昂贵到0.49(例如,如果r.ScreenPercentage为70或更高,请尝试合并) |
r.Tonemapper.Quality | 在0..5范围内定义Tonemapper质量 根据使用的设置,我们可以选择更快的着色器排列 0:仅基本色调映射器,最低质量 1:+ FilmContrast 2:+ Vignette 3:+ FilmShadowTintAmount 4:+ Grain 5:+ GrainJitter =全品质(默认) |
r.Tonemapper.Sharpen | 在tonemapper中锐化(不适用于ES2),实际执行正在进行中,钳位在10 0:关闭(默认) 0.5:半强度 1:全强度 |
r.TonemapperFilm | 使用新的电影色调映射器 |
r.TonemapperGamma | 0:默认行为 #:使用固定的gamma#而不是sRGB或Rec709变换 |
r.TransitionChecksEnableDX11 | 在DX11 RHI中启用转换检查。 |
r.TranslucencyLightingVolumeDim | 用于半透明照明的体积纹理的尺寸。较大的纹理会导致更高的分辨率但性能更低。 |
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance | 第一卷级联应该结束的相机距离 |
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance | 第二卷级联应该结束的相机距离 |
r.TranslucencyVolumeBlur | 是否模糊半透明照明量。 0:关闭,否则打开,默认值为1 |
r.TranslucentLightingVolume | 是否允许更新半透明照明量。 0:关闭,否则打开,默认值为1 |
r.TranslucentSortPolicy | 0:根据从摄像机中心点到边界球体中心点的距离进行排序。(默认情况下,最适合3D游戏) 1:根据与相机的投影距离进行排序.2:根据投影到固定轴上进行排序。(最适合2D游戏) |
r.TranslucentVolumeFOVSnapFactor | 在计算体积界限之前,FOV将被捕捉到这个因子。 |
r.TranslucentVolumeMinFOV | 半透明照明体积的最小FOV。放大时防止出现光照。 |
r.TriangleOrderOptimization | 控制在优化变换后缓存的三角形顺序时使用的算法。 0:使用NVTriStrip(较慢) 1:使用Forsyth算法(最快)(默认)2:无三角形顺序优化。(效率最低,仅用于调试目的) |
r.UnbindResourcesBetweenDrawsInDX11 | 解除DX11中材料更改之间的资源绑定。 |
r.UniformBufferPooling | 如果我们在RHICreateUniformBuffer中汇集对象,则对创建缓冲区的实际API调用较少 0:off(用于调试) 1:on(优化) |
r.Upscale.Panini.D | 允许并配置为渲染图像应用panini失真。0到1之间的值允许淡化效果(lerp)。 从研究论文“Pannini:用于渲染广角透视图像的新投影”实现 0:关闭(默认) > 0:启用(如果未使用上采样,则需要额外的后处理过程 - 请参阅r.ScreenPercentage) 1:Panini圆柱形立体投影 |
r.Upscale.Panini.S | 帕尼尼投影的硬垂直压缩系数。 0:无垂直压缩系数(默认) 1:硬垂直压缩 |
r.Upscale.Panini.ScreenFit | 帕尼尼投影屏适合效果因子(lerp)。 0:垂直适合 1:水平适合(默认) |
r.Upscale.Quality | 定义ScreenPercentage和WindowedFullscreen缩放3d渲染的质量。 0:最近的滤波 1:简单的双线性 2:使用非锐化掩模上传的方向模糊。 3:5-tap Catmull-Rom bicubic,近似Lanczos 2.(默认) 4:13-tap Lanczos 3. 5:36 抽头高斯滤波非锐化掩模(非常昂贵,但非常适合极端上采样)。 |
r.Upscale.Softness | 高斯反锐化滤波器的锐化量(r.UpscaleQuality = 5)。如果振铃可见则减少 1:正常锐化(默认) 0:无锐化(纯高斯)。 |
r.UseAsyncShaderPrecompilation | 如果为true,则尝试在后台线程上异步执行初始着色器预编译。默认为false。 |
r.UseFastDebugObjectDiscovery | 启用新的优化调试对象发现 |
r.UseMobileBloom | HACK:设置为1以使用移动绽放。 |
r.UseParallelGetDynamicMeshElementsTasks | 如果> 0,并且如果FApp :: ShouldUseThreadingForPerformance(),那么GetDynamicMeshElements的部分将并行完成。 |
r.UseProgramBinaryCache | 如果为true,则启用二进制程序缓存 |
r.UseShaderBinaryCache | 如果为true,则生成并使用已使用的着色器二进制文件的单独缓存,以便更早提交 - 可能是平台甚至是设备特定的。默认为false。 |
r.UseShaderCaching | 如果为true,则记录所有着色器和绑定着色器状态,以便它们可以在反序列化时在RHI中实例化,而不是等待首次使用。 |
r.UseShaderDrawLog | 如果为true,则记录用于每个着色器管道的所有绘制状态,以便可以批量预绘制它们(请参阅:r.UseShaderPredraw)。这可能很昂贵,只应在生成着色器缓存时使用。 |
r.UseShaderPredraw | 在用于减少由于驱动程序内重新编译引起的故障之前,使用现有的绘图日志批量预先绘制着色器。 |
r.VelocityTest | 允许为速度渲染启用一些低级测试代码(影响对象运动模糊和TemporalAA)。0:关闭(默认)1:将随机数据添加到我们存储骨架网格骨骼数据的缓冲区中以测试代码(也适合在PAUSED中测试)。 |
r.VertexFoggingForOpaque | 导致不透明材质使用逐顶点雾化,这样可以降低成本并与MSAA正确集成。仅支持前向着色。 |
r.ViewDistanceScale | 控制视图距离刻度。基元的MaxDrawDistance由此值缩放。 较高的值将增加视距,但性能成本较高。 默认值= 1.值应在[0.0f,1.0f]范围内。 |
r.ViewportTest | 允许在使用Matinee / Editor时测试不同的视口矩形配置(仅在游戏中)。 0:关闭(默认) 1..7:各种配置 |
r.VirtualTexture | 如果设置为1,纹理将使用虚拟内存,因此它们可以部分驻留。 |
r.VirtualTextureReducedMemory | 如果设置为1,则使用更多打包布局将减少虚拟纹理的成本。 |
r.VisualizeOccludedPrimitives | 为所有被遮挡的基元绘制框 |
r.VisualizeTexturePool | 允许可视化纹理池(目前仅在控制台上)。 0:关闭(默认) 1:开启 |
r.VPLDirectionalLightTraceDistance | |
r.VPLGridDimension | |
r.VPLMeshGlobalIllumination | |
r.VPLPlacementCameraRadius | |
r.VPLSelfOcclusionReplacement | |
r.VPLSpreadUpdateOver | |
r.VPLSurfelRepresentation | |
r.VPLViewCulling | |
r.VSync | 0:禁用VSync。(默认值) 1:启用VSync。 |
r.VSyncEditor | 0:在编辑器中禁用VSync。(默认值) 1:在编辑器中启用VSync。 |
r.Vulkan.UseGLSL | 2使用ES GLSL 1使用GLSL 0来使用SPIRV |
r.Vulkan.UseRealUBs | 如果为true,则在Vulkan ES2模式下启用模拟统一缓冲区。 |
r.WarnOfBadDrivers | 在引擎启动时,我们可以检查当前的GPU驱动程序并警告用户有关问题并建议特定版本 测试速度很快,因此不应该花费任何性能。 0:关闭 1:启动时可能出现一条消息(默认) 2:模拟系统有一个列入黑名单的NVIDIA驱动程序(应该出现UI) 3:模拟系统有一个列入黑名单的AMD驱动程序(应该出现UI) 4:模拟系统有一个未列入黑名单的AMD驱动程序(不应出现UI) 5:模拟系统有一个Intel驱动程序(不应出现UI) |
r.WideCustomResolve | 启用MSAA时使用宽自定义解析过滤器0:禁用[硬件盒过滤器] 1:宽(r = 1.25,12个样本)2:更宽(r = 1.4,16个样本)3:最宽(r = 1.5,20个样本) |
r.WireframeCullThreshold | 阈值低于正线框视图中的对象将被剔除。 |
r.XGEShaderCompile | 启用或禁用使用XGE构建着色器。 0:仅限本地构建。 1:使用XGE分发构建(默认)。 |
r.XGEShaderCompile.BatchGroupSize | 指定要使用着色器填充的批次数。 着色器分布在这批次中,直到所有批次都已满。 这允许在编译少量着色器时XGE编译更宽。 默认= 128 |
r.XGEShaderCompile.BatchSize | 指定要一起批处理到单个XGE任务中的着色器数。 默认= 16 |
r.XGEShaderCompile.JobTimeout | 在开始构建之前等待提交其他着色器作业的秒数。 默认值= 0.5 |