在跟视频编写飞机大战程序的时候,忽然对self的用法有点懵逼,经过多番思考并查看资料后,对self有如下理解:
首先要明确self永远指调用时类的实例本身,而不是类本身。在类封装的方法内部,self 就表示 前调用方法的对象自己。比如创建了一个Hero类,里面封装了许多方法,创建Hero类的实例:hero = Hero(),此时,Hero类里面封装的所有属性和方法中的self,指的都是hero这个对象。如果使用该类创建两个不同对象:
class Hero(object):
def __init__(self,name):
self.name = name
hero1 = Hero("英雄一号")
hero2 = Hero("英雄二号")
print(hero1.name)
输出结果为:
英雄一号
调用哪个对象时,Hero中的self就是谁。
在类的外部,通过变量名. 访问对象的属性和方法;在 类封装的方法中,通过 self. 访问对象的属性和方法
下面放上全面的、超详细的、可运行的飞机大战程序:
第一部分plase_sprites,封装游戏中所有需要使用的精灵子类提供游戏的相关工具
import random
import pygame
#定义屏幕大小常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#定义刷新帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
"""
pygame的定时器使用套路非常固定:
定义定时器常量 —— eventid
在初始化方法中调用 set_timer方法设置定时器事件
在游戏循环中,监听定时器事件
"""
#创建敌机事件
CREATE_ENEMY_ENVENT = pygame.USEREVENT
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT+1
#定义一个精灵类
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
#飞机大战游戏精灵
#初始化
def __init__(self,image_name,speed=1):
#调用父类初始化方法,初始化方法扩展,
# 如果不调用父类方法,则原来父类初始化中的很多属性被覆盖
super().__init__()
#定义对象属性
#要想在图像文件中加载数据,使用pygame.image.load()
self.image = pygame.image.load(image_name)
#rect默认大小为刚加载出来的图片大小
#image的getrect()方法可以返回刚刚加载的图像大小
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
#重写update方法,实现不同精灵不同移动速度
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
#False表示第一张图片
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
#1.调用父类方法,指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#2.指定敌机初始飞行随机速度
self.speed = random.randint(1,3)
#3.指定敌机初始飞行位置
#bottom = y + height,bottom = 0即y = -height
self.rect.x = random.randint(0,SCREEN_RECT.width-self.rect.width)
self.rect.bottom = 0
def update(self):
#1.调用父类方法,保持垂直飞行
super().update()
#2.判断是否飞出屏幕,如果是,删除精灵
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#使用kill可以将精灵从精灵组中销毁。
self.kill()
# print("飞出屏幕,需要删除敌机精灵。。。")
def __del__(self):
#print("敌机挂了%s"%self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
#1.调用父类方法设置Image和初始速度speed
super().__init__("./images/me1.png",0)
#2.设置英雄初始位置,距离屏幕底端120点的中央位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 使英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
if self.rect.right >= SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
elif self.rect.x <= 0:
self.rect.x = 0
def fire(self):
print("发射子弹")
for i in (0,1,2):
#1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#2.创建子弹位置,位于英雄正上方
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
#调用父类方法设置子弹图片和初始速度speed
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
#调用父类方法让子弹沿垂直方向发射
super().update()
#判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
#使用kill可以将精灵从精灵组中销毁。
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
第二部分,plane_main,封装主游戏类、创建游戏对象、启动游戏
import pygame
from plase_sprites import *
class PlaneGame(object):
#飞机大战主游戏
def __init__(self):
print("游戏初始化")
#1.创建游戏窗口
#取用SCREEN_RECT.size是为了返回一个set_mode需要的元组
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
#3.调用私有方法完成精灵精灵组创建
self.__create_sprites()
#4.设置定时器事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_ENVENT,1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组,在使用背景类创建背景精灵时不需要指定背景图像
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#创建英雄精灵和精灵组,精灵需要在其它方法中引用,
# 所以要将精灵定义为属性,因此使用self.给属性命名
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("开始游戏")
while True:
#1.设计刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2.事件监听
self.__event__handler()
#3.碰撞检测
self.__check_qollide()
#4.更新绘制精灵组
self.__update_sprites()
#5.更新显示
pygame.display.update()
def __event__handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否为退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
#使用类名调用静态方法
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_ENVENT:
#print("敌军出场。。。")
#1.创建敌机精灵
enemy = Enemy()
#2.将精灵添加到精灵组中
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
#手指离开才记录一次
# print("向右移动。。。")
#使用键盘模块提供方法获取键盘按键 ,返回按键元组,为1表示按下
#优点:可以按住键盘一直不放,实现一直移动
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判断元组中对应的索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_qollide(self):
#子弹摧毁敌机
#groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
#如果将dokill设置为True,则发生碰撞的精灵将被自动移除
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
#敌机撞毁英雄
#spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
#如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除
#返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判断列表是否有内容,如果有,则说明英雄与敌机相撞
if len(enemies) > 0:
#让英雄牺牲
self.hero.kill()
#结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#创建游戏对象
game = PlaneGame()
#启动游戏
game.start_game()