python版飞机大战

python版飞机大战

用python几百行代码搞定飞机大站游戏。

我们利用pygame包进行飞机大战的游戏开发,所以大家首先得安装好pygame包,本游戏一共封装了8个类,大家可以在GitHub上下载https://github.com/Young157/aircraft-battle
python版飞机大战_第1张图片

  1. 定义玩家飞机精灵类 继承精灵类
import gc  #垃圾回收机制
import pygame  # pygame游戏模块
import random  # 随机数模块
import Constants  # 自定义事件模块
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
    """玩家飞机精灵类 继承精灵类"""

    def __init__(self, screen):
        # 调用父类初始化方法
        super().__init__()  # 方法二 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 接收游戏窗口
        self.screen = screen
        # 创建一架玩家的飞机图片 属性名必须为 image
        self.image = pygame.image.load('./feiji/feiji.png')
        # 获取飞机的矩形区域对象 属性名必须为 rect
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 定义飞机左上角坐标
        self.rect.topleft = [512 / 2 - 116 / 2, 600]
        # 飞机的速度
        self.speed = 7
        # 子弹精灵组 存放所有的子弹精灵
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        # 血量 初始值100
        self.blood_value = 100
        # 标记玩家飞机是否over
        self.is_remove = False
        # 显示爆炸图片的 索引 从0开始
        self.mIndex = 0
        # 存放爆炸图片的列表
        self.bomb_mImages = []
        for v in range(1, 15):
            # 把所有图片 存放到列表里 每个图片 存2次
            self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))
            self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))

    def kill_blood(self, kill_value=10):
        """血量减少"""
        self.blood_value -= kill_value
        print('被撞到了,血量还剩%s' % self.blood_value)
        if self.blood_value <= 0:
            # 血量 <=0 设置is_remove 为True
            self.is_remove = True

    def key_control(self):
        """案件监听 操作飞机上下左右移动和空格发射子弹"""
        # 监听键盘的事件
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()  # 注意这种方式是能检测到一直按下不松开的键盘

        if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
            # top值如果小于0 就到了最顶部 控制不能再移动了
            if self.rect.top > 3:
                self.rect.top -= self.speed
        if key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
            if self.rect.bottom <= 768:
                self.rect.bottom += self.speed
        if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            if self.rect.right < 520:
                self.rect.right += self.speed
        if key_pressed[pygame.K_SPACE]:
            # 创建3个子弹
            bullet1 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 1)
            bullet2 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 2)
            bullet3 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 3)
            # 添加到精灵组里
            self.bullets.add(bullet1, bullet2, bullet3)

    def bomb(self):
        """显示爆炸图片"""
        self.screen.blit(self.bomb_mImages[self.mIndex], self.rect)
        self.mIndex += 1
        if self.mIndex >= len(self.bomb_mImages):
            return True

    def update(self):  # 更新
        if self.is_remove:
            # 如果玩家飞机挂掉
            if self.bomb():
                # 爆炸结束
                self.rect.topleft = [-200, -200]
                # 开启倒计时
                pygame.time.set_timer(Constants.game_over_id, 1000)
                # 把玩家飞机指向None 停止update
                manager.hero = None
        else:
            # 更新键盘事件
            self.key_control()
            # 更新飞机和子弹
            self.display()

    def display(self):
        # 把飞机显示到窗口上 飞机116*100
        self.screen.blit(self.image, self.rect)
        # 更新精灵组里的子弹位置
        self.bullets.update()
        # 精灵组所有子弹显示到窗口
        self.bullets.draw(self.screen)
  1. 飞机子弹精灵类 继承精灵类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    """子弹精灵类 继承精灵类"""

    # 参1 游戏窗口,参2子弹x轴,参3子弹y轴,参4子弹序号
    def __init__(self, screen, planex, planey, path_num):
        # 调用父类初始化方法
        super().__init__()  # 方法二 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 接收游戏窗口
        self.screen = screen
        # 创建一个子弹图片
        self.image = pygame.image.load('./feiji/666.png')
        # 获取子弹矩形区域对象
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 定义子弹左上角坐标
        self.rect.topleft = [planex - 9, planey - 10]
        # 子弹的速度
        self.speed = 45
        # 子弹序号
        self.path_num = path_num

    def update(self):
        """修改子弹坐标"""
        self.rect.top -= self.speed
        if self.rect.bottom < 0:
            # 子弹已经移出了屏幕上方 这时把子弹从精灵组删除
            self.kill()
        if self.path_num == 1:
            pass
        elif self.path_num == 2:
            # 如果等于2 就是左侧的散弹
            self.rect.left -= 12
        elif self.path_num == 3:
            # 如果等于3 就是右侧的散弹
            self.rect.right += 12
  1. 敌机精灵类 继承精灵类
class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite):
    """敌机精灵类 继承精灵类"""
    # 创建类属性 存放所有飞机的所有的子弹
    all_bullets = pygame.sprite.Group()

    def __init__(self, screen):
        # 调试父类初始化方法
        super().__init__()  # 方法二 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 接收游戏窗口
        self.screen = screen
        # 创建一架敌方飞机图片
        self.image = pygame.image.load('./feiji/img-plane_5.png')
        # 敌机矩形区域对象
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 左上角坐标 x坐标随机
        self.rect.topleft = [random.randint(-400, 812), -68]
        # 敌机的速度
        self.speed = 2
        # 一个精灵组 存放所有的子弹精灵
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        # 敌机的左右方向 默认开始向右
        self.direction = 'right'
        # 子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        # 标记敌机是否被击中 是否要删除
        self.is_remove = False
        # 显示爆炸图片的 索引 从0开始
        self.mIndex = 0
        # 存放爆炸图片的列表
        self.bomb_mImages = []
        for v in range(1, 15):
            # 把所有图片 存放到列表里 每个图片 存2次
            self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))
            self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))

        # 记录爆炸位置
        self.x = 0
        self.y = 0

    def auto_move(self):
        """自动移动"""
        # 向下移动
        self.rect.bottom += self.speed
        # 如果飞机向下移出边界 删除它
        if self.rect.top > Manager.height:
            # 删除敌机对象
            self.kill()

        # 按不同方向左右移动:
        if self.direction == 'right':
            self.rect.right += 3
        elif self.direction == 'left':
            self.rect.right -= 3

        # 超出左右边界 更改移动方向
        if self.rect.right >= Manager.width + 10:
            self.direction = 'left'
        if self.rect.left <= -5:
            self.direction = 'right'

    def auto_fire(self):
        """发射子弹"""
        # 用一个随机数定义发射子弹
        num = random.randint(1, 40)
        # 判断如果等于1就发射一颗子弹,降低发射频率
        if num == 1:
            # 生成敌机子弹  参1游戏窗口 参2坐标x 参3坐标y
            bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
            # 添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
            # 把子弹添加到类的all_bullets里 用来碰撞检测
            EnemyPlane.all_bullets.add(bullet)

    def bomb(self):
        """显示爆炸图片 如果返回True 说明爆炸结束"""
        if self.mIndex >= len(self.bomb_mImages):
            # 播放到了最后 爆炸结束 返回True
            return True
        self.screen.blit(self.bomb_mImages[self.mIndex], (self.x, self.y))
        self.mIndex += 1

    def update(self):
        if self.is_remove:
            if self.rect.left != -200:
                # 记录爆炸时的位置
                self.x = self.rect.left
                self.y = self.rect.top
            # 如果被击中 把飞机移除窗口 防止继续碰撞检测
            self.rect.left = -200
            self.rect.top = -200
            # 显示爆炸效果
            if self.bomb() and not self.bullets:
                # 如果爆炸结束 把自己从精灵组里删除
                self.kill()
        else:
            # 自动移动
            self.auto_move()
            # 自动开火
            self.auto_fire()
            # 显示
            self.display()

        self.bullet_show()

    def display(self):
        # 把飞机显示到窗口上 飞机 116*100
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

    def bullet_show(self):
        if self.bullets:
            # 敌机子弹更新
            self.bullets.update()
            # 敌机子弹显示
            self.bullets.draw(self.screen)
  1. 敌机子弹精灵类 继承精灵类
class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):
    """敌机子弹精灵类 继承精灵类"""

    def __init__(self, screen, x, y):
        # 调用父类初始化方法
        super().__init__()
        # 接收游戏窗口
        self.screen = screen
        # 一个子弹图片
        self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet_6.png')
        # 子弹矩形区域对象
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹左上角坐标
        self.rect.topleft = [x + 40, y + 60]
        # 子弹的速度
        self.speed = 10

    def update(self):
        """修改子弹坐标"""
        self.rect.bottom += self.speed
        # 如果子弹向下移除边界 删除它
        if self.rect.top > Manager.height:
            self.kill()
  1. 游戏音乐音效类
class GameSound(object):
    def __init__(self):
        pygame.mixer.init()  # 音乐模块初始化
        pygame.mixer.music.load("./feiji/bg2.ogg")
        pygame.mixer.music.set_volume(0.3)  # 声音大小0~1

        self.__bomb = pygame.mixer.Sound("./feiji/bomb.wav")
        self.__bomb.set_volume(0.08)  # 声音大小0~1

    def playBackgroundMusic(self):
        # 开始播放背景音乐 -1表示一直重复播放 其他数字就是播放几遍
        pygame.mixer.music.play(-1)

    def playBombSound(self):
        pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb)  # 爆炸音乐
  1. 初始化地图
class GameBackground(object):
    # 初始化地图
    def __init__(self, screen):
        self.mImage1 = pygame.image.load('./feiji/img_bg_level_4.jpg')
        self.mImage2 = pygame.image.load('./feiji/img_bg_level_4.jpg')
        # 窗口
        self.screen = screen
        # 辅助移动地图
        self.y1 = 0
        self.y2 = -Manager.height

    def update(self):
        self.move()
        self.draw()

    # 移动地图
    def move(self):
        self.y1 += 2.2
        self.y2 += 2.2
        if self.y1 >= Manager.height:
            self.y1 = 0
        if self.y2 >= 0:
            self.y2 = -manager.height

    # 移动地图
    def draw(self):
        self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1))
        self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2))
  1. 管理游戏运行类
class Manager:
    """管理类 管理程序运行"""
    hero: HeroPlane
    # 定义游戏窗口宽高
    width = 512
    height = 768

    def __init__(self):
        # pygame初始化 否则找不到文件
        pygame.init()

        # 1创建一个游戏窗口 参数1是宽高,参数2 附加参数 参数3是颜色深度
        self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height), 0, 32)

        # 2创建背景图片的对象
        # self.background = pygame.image.load('./feiji/img_bg_level_4.jpg')
        self.background = GameBackground(self.screen)
        # 创建飞机对象
        self.hero = HeroPlane(self.screen)

        # 敌机对象精灵组
        self.enemys = pygame.sprite.Group()

        # 创建时钟对象
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 初始化音效对象
        self.sound = GameSound()

        # 定义分数属性
        self.score = 0
        # 倒计时时间
        self.over_time = 3

    def exit(self):
        # pygame的退出
        pygame.quit()
        # 程序的退出
        exit()

    def new_enemy(self):
        # 创建敌机对象
        enemy = EnemyPlane(self.screen)
        # 添加到精灵组
        self.enemys.add(enemy)

    def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):

        # 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小
        font_obj = pygame.font.Font('./feiji/baddf.ttf', textHeight)
        # 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
        text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor)  # 配置要显示的文字
        # 获取要显示的对象rect
        text_rect = text_obj.get_rect()
        # 设置显示对象的坐标
        text_rect.topleft = (x, y)
        # 绘制字 到指定区域 参数1时文字对象 参数2是矩形对象
        self.screen.blit(text_obj, text_rect)

    def game_over_timer(self):
        """执行倒计时"""
        self.over_time -= 1
        if self.over_time == 0:
            # 停止倒计时
            pygame.time.set_timer(Constants.game_over_id, 0)
            # 重新开始游戏
            self.start_game()

    def show_over_text(self):
        print('self.over_time', self.over_time)
        # 游戏结束 显示倒计时
        self.drawText('gameover %d' % self.over_time, 0, Manager.height / 2, textHeight=50, fontColor=[0, 0, 0])

    def start_game(self):
        global manager
        # 清空敌机子弹精灵组
        EnemyPlane.all_bullets.empty()
        manager = Manager()
        # 垃圾回收 提示python解释器 要回收了
        gc.collect()
        manager.main()

    def main(self):
        # 播放背景音乐
        self.sound.playBackgroundMusic()

        # 参1eventid是事件id,自己定义(0~32之间)不要和自己用的pygame的其他事件id冲突
        # 参2是定时事件的时隔,单位是毫秒
        pygame.time.set_timer(20, 800)

        while True:
            # 控制每秒循环的次数
            self.clock.tick(130)
            # 获取事件 并且处理
            for event in pygame.event.get():
                # 判断事件的类型是否是退出
                if event.type == pygame.QUIT:
                    # 退出
                    self.exit()
                elif event.type == 20:
                    # 当事件等于20 说明定时器事件生效 添加一架敌机
                    self.new_enemy()
                elif event.type == Constants.game_over_id:
                    # 显示倒计时时间
                    self.game_over_timer()
            # 3把背景图显示到窗口上
            # self.screen.blit(self.background, (0, 0))
            self.background.update()

            self.drawText('分数:%s' % self.score, 0, 0)

            if self.hero:
                self.drawText('血量:%s' % self.hero.blood_value, 0, 30)
                # 更新飞机
                self.hero.update()
                # 如果玩家飞机血量小于等于0,且子弹不在界面的时候(玩家飞机子弹精灵组里为空时)
                # if self.hero.blood_value <= 0 and not self.hero.bullets.sprites():
                #     # 把玩家飞机引用指向None 尽快释放
                #     self.hero = None
            else:
                self.drawText('血量:0', 0, 30)
            # 更新敌机
            self.enemys.update()

            # 如果飞机已经挂掉 就一直显示倒计时
            if not self.hero:
                # 显示倒计时
                self.show_over_text()
            # 判断 玩家飞机 和敌机死否都存在 self.enemys.sprites()返回精灵组对应的精灵列表
            if self.hero and self.enemys.sprites():
                # 碰撞检测 返回碰撞到的 敌机列表
                collide_enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemys, False,
                                                             pygame.sprite.collide_mask)
                # 如果列表不为空 说明碰到了敌机
                if collide_enemys:
                    print('碰到了敌机')
                    self.sound.playBombSound()
                    self.hero.kill_blood(100)
                    for enemy_item in collide_enemys:
                        # 标记敌机已经被碰到
                        enemy_item.is_remove = True

            # 判断 玩家飞机 和 玩家飞机的子弹 和 敌机是否都存在
            if self.hero and self.hero.bullets and self.enemys:
                # 检测玩家飞机的子弹 和敌机的碰撞
                # 返回是个字典 格式{: []}
                # {碰撞的子弹1:[打中的敌机1,打中的敌机2],碰撞的子弹2:[打中的敌机1,打中的敌机5]}
                collode_dict = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemys, True, False,
                                                          pygame.sprite.collide_mask)
                if collode_dict:
                    # 爆炸声音
                    self.sound.playBombSound()
                    # 用一个集合 添加敌机 去除重复的
                    enemyset = set()
                    # 获取所有打中的敌机列表,然后遍历
                    for v_enemys in collode_dict.values():
                        # 遍历敌机列表
                        for enemy_item in v_enemys:
                            enemyset.add(enemy_item)
                            # 标记敌机已经被击中
                            enemy_item.is_remove = True

                    # 碰撞后 +=10分*集合里敌机的数量
                    self.score += 10 * len(enemyset)
            # 判断 玩家飞机 和 敌机子弹
            if self.hero and EnemyPlane.all_bullets:
                # 检测玩家 和敌机子弹的碰撞
                collide_bullets = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, EnemyPlane.all_bullets, True,
                                                              pygame.sprite.collide_mask)

                if collide_bullets:
                    # 如果碰到了 就减少10*子弹数量的血量
                    self.hero.kill_blood(10 * len(collide_bullets))

            # 2 显示窗口
            pygame.display.update()


if __name__ == '__main__':
    manager = Manager()
    manager.main()
  1. 最后是一个自定义事件的模块,作为被主程序导入,Constants
# 倒计时事件的id
game_over_id = 25
# 产生敌机的事件id
new_enemy = 20

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