Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览

转自 http://blog.csdn.net/oshunz/article/details/50171931


前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。

1.创建纹理ID

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  1. int[] texture = new int[1];      
  2. GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);    
  3. GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);    
  4. GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    
  5.             GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);            
  6. GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    
  7.             GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);    
  8. GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    
  9.             GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);    
  10. GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    
  11.             GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);           
  12. return texture[0];    
2.根据纹理id创建SurfaceTexture

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  1. mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);  
  2. mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);  
  3. private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {  
  4.           
  5.     @Override  
  6.     public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {  
  7.         // TODO Auto-generated method stub  
  8.         mGlSurfaceView.requestRender();  
  9.     }  
  10. };  
3.更改Shader

顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。

片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。

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  1. public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +  
  2.             "attribute vec4 position;\n" +    
  3.            " attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +    
  4.            " \n" +  
  5.             "uniform mat4 textureTransform;\n" +    
  6.             "varying vec2 textureCoordinate;\n" +    
  7.             " \n" +  
  8.            " void main()\n" +    
  9.             "{\n" +    
  10.             "textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +    
  11.             "gl_Position = position;\n" +    
  12.             "}";  
  13.     public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +  
  14.             "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+    
  15.             "precision mediump float;" +    
  16.             "varying vec2 textureCoordinate;\n" +    
  17.             "uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +    
  18.             " \n" +  
  19.             "void main() {" +    
  20.             "  gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +    
  21.             "}";    

4.绘制

与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。

如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader


采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。

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