ue4-模型及动作fbx导入


title: ue4-模型及动作fbx导入
categories: UnrealEngine4
tags: [ue4, fbx, 动作, 导入, import]
date: 2019-04-22 17:14:45
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ue4-模型及动作fbx导入


时隔多年 (快3年了), 又重新捡起 ue4 来玩玩, 之前玩时对3d及图形学的认识都比较薄弱, 学习 ue4 的知识大部分是关于引擎的使用 及 通过源码学习其架构. 经过 unity 的一番折腾后有了新的认识, 再玩起 ue4 来应该会比之前玩的溜一点. 这次比较偏向于材质及图形 HLSL 编写方面的知识. 顺便把之前的笔记整理一下.


导入姿势

unity 导入就很简单, 直接把美术给的 模型 及 动作 fbx 丢到项目内, 就可以导入.

而 ue4 则线丢到项目外, 通过 import 的方式导入进项目内, 生成引擎使用的资源 xxx.asset

美术导出的资源说明, 一般都是 模型 和 动作 分离:

  • 模型fbx : xxx.fbx 包含 模型mesh 及 骨架
  • 动作fbx : [email protected] 包含 k的动画 及 骨架
  1. 导入 模型fbx.

    勾选上 skeletal meshimport mesh

    不勾选 import animations

    ue4-模型及动作fbx导入_第1张图片

  2. 导入所有的动作

    选择骨架 skeleton 为刚才导入模型中的骨架.

    ue4-模型及动作fbx导入_第2张图片

  3. 然后导入贴图 albedo,normal,metalroughness 等贴图 , 在弄个材质球丢上去.

    ue4-模型及动作fbx导入_第3张图片

  4. 新建一个动画蓝图 animation blueprint . (类似 unity中的 animatorController 用于控制动画切换, 也就是 动画状态机)

    1. 右键创建一个 animation blueprint, 选择一个c++类 animation instance (当然你可以扩展这个类) 和 模型骨架 . 双击进去

      双击 Graph -> AnimGraph 切到 动作状态机 编辑窗口

    2. 右键新建一个 状态机 , add new state machine 节点. 双击进入

    3. 右键新建一个 状态节点, add state 节点. 双击进入

    4. Asset Browser 中的动作资源, 拖进 状态节点.

      最简单的动作 done

    ue4-模型及动作fbx导入_第4张图片

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