UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)

学习了一段时间Unreal engine 4,UE4里的蓝图提供了非常便捷的方式,可以让非软件开发人员很轻松地调用方法函数,在零代码的情况下实现游戏逻辑。

蓝图之所以那么方便,是因为软件开发工程师预先把很多方法函数封装成了蓝图方法,有了这些蓝图方法,非软件人员就需要通过简单的拖拽接线就能写逻辑了。有时候我们也可以把一些复杂的逻辑通过c++代码的方式实现,封装成蓝图函数,提供给非软件人员使用。

下面就是讲述UFUNCTION的用法:

暴露C++方法

我们可以通过定义UFUNCTION() 宏和一些自定义来暴露C++方法到蓝图

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void RandomizeActorSize(float MinimumScale, float MaximumScale) const;

如Actor 类

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ActorWithCustomNodes.generated.h"
UCLASS()
class BLOG_API AActorWithCustomNodes : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    AActorWithCustomNodes(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    class UStaticMeshComponent* StaticMesh;
    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void RandomizeActorSize(float MinimumScale, float MaximumScale) const;
public:    
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

BlueprintCallable,如字面描述,就是一个可以在蓝图里调用的方法。

当然,我们还需要写方法的实现,就像下面所示:

void AActorWithCustomNodes::RandomizeActorSize(const float MinimumScale, const float MaximumScale) const
{
    const float Scale = MinimumScale + FGenericPlatformMath::FRand() * (MaximumScale - MinimumScale);
    StaticMesh->SetWorldScale3D(FVector(Scale, Scale, Scale));
}

编译代码后,我们可以在该蓝图类里找到这个方法

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第1张图片

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第2张图片

这么简单的操作就能暴露C++方法到蓝图里了。

但上述方式暴露出来的方法,仅能在该蓝图类或者继承该类的蓝图里调用,很多时候,像一些数学运算的方法,需要在任意蓝图里调用,上诉方式不能满足了。

所以我们还需要做点改动,请往下看…

让我们的方法可以在其他蓝图里调用

这是我们新的方法申明:

UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void RandomizeActorSize(AActor * Target, float MinimumScale, float MaximumScale);

还有方法定义:

void AActorWithCustomNodes::RandomizeActorSize(AActor* Target, const float MinimumScale, const float MaximumScale)
{
    // If the target is not valid, stop.
    if(!Target || !IsValid(Target)) return;

    // Get the target's mesh components.
    TArray MeshPointers;
    Target->GetComponents(MeshPointers, true);

    // If the target actor has no mesh components, stop.
    if(!MeshPointers.Num()) return;

    // Get the first mesh component that is initialized and not marked for kill.
    UStaticMeshComponent * ValidMeshComponent = nullptr;
    for(int32 i = 0; i < MeshPointers.Num(); i++)
        if(IsValid(MeshPointers[i]))
        {
            ValidMeshComponent = MeshPointers[i];
            break;
        }

    // If there isn't one, stop.
    if(!ValidMeshComponent) return;

    // Set the size of the mesh component.
    const float Scale = MinimumScale + FGenericPlatformMath::FRand() * (MaximumScale - MinimumScale);
    ValidMeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(Scale, Scale, Scale));
}

这种方式就更方便调用了。

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第3张图片

使用这种方式,我们的蓝图方法就可以在每个蓝图图纸里显示了,比如在关卡蓝图里。

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第4张图片

BlueprintCallable vs. BlueprintPure

这是比较常见的两个UFUNCTION的描述。

定义了BlueprintCallable,会有一个输入执行引脚和一个输出执行引脚,用于控制顺序执行。当然我们也可以定义多个输出执行引脚。
而定义了BlueprintPure,这种方法有输入输出引脚,但没有输入输出的执行引脚(白色三角形的引脚)。

多个输出引脚

简单的C++方法一般只有一个输出值,但我们可以通过传递引用变量的方式,实现多个输出的效果。

蓝图方法就是应用这种方法来实现多个输出引脚,在C++方法里,声明为引用参数的参数会默认作为蓝图方法的输出引脚。

还是用最初的例子来讲述,申明了NewSizeX、NewSizeY、NewSizeZ三个引用参数,蓝图方法就可以输出这三个值,表示bounding box 的尺寸。

UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void RandomizeActorSize(AActor * Target, float MinimumScale, float MaximumScale, float & NewSizeX, float & NewSizeY, float & NewSizeZ);

方法实现如下(可以跳过不看):

void AActorWithCustomNodes::RandomizeActorSize(AActor* Target, float MinimumScale, float MaximumScale, float& NewSizeX,
    float& NewSizeY, float& NewSizeZ)
{
    // If the target is not valid, stop.
    if(!Target || !IsValid(Target)) return;
    // Get the target's mesh components.
    TArray MeshPointers;
    Target->GetComponents(MeshPointers, true);
    // If the target actor has no mesh components, stop.
    if(!MeshPointers.Num()) return;
    // Get the first mesh component that is initialized and not marked for kill.
    UStaticMeshComponent * ValidMeshComponent = nullptr;
    for(int32 i = 0; i < MeshPointers.Num(); i++)
        if(IsValid(MeshPointers[i]))
        {
            ValidMeshComponent = MeshPointers[i];
            break;
        }
    // If there isn't one, stop.
    if(!ValidMeshComponent) return;
    // Set the size of the mesh component.
    const float Scale = MinimumScale + FGenericPlatformMath::FRand() * (MaximumScale - MinimumScale);
    ValidMeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(Scale, Scale, Scale));
    // Get the new size
    const FVector Bounds = ValidMeshComponent->GetStaticMesh()->GetBoundingBox().GetSize() * Scale;
    NewSizeX = Bounds.X;
    NewSizeY = Bounds.Y;
    NewSizeZ = Bounds.Z;
}

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第5张图片

但如果我们真的需要传递引用参数到引用引脚呢?这也是可以的,需要在参数声明前加上UPARAM(ref)

UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void RandomizeActorSize(AActor * Target, UPARAM(ref) const float & ParticularScale, float & NewSizeX,
        float & NewSizeY, float & NewSizeZ);

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第6张图片

多个输出执行引脚

有时候我们需要多个输出执行引脚,比如经过方法里的逻辑,当逻辑输出True时,走成功的执行引脚;逻辑输出False时,走失败的执行引脚。

首先要在头文件里定义枚举

UENUM(BlueprintType)
enum EOutcomePins
{
    Failure,
    Success
};

然后像下面例子那样改写我们的方法声明

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (ExpandEnumAsExecs = "Outcome"))
    static void RandomizeActorSize(AActor * Target, float MinimumScale, float MaximumScale, float & NewSizeX,
        float & NewSizeY, float & NewSizeZ, TEnumAsByte & Outcome);

方法实现如下:

void AActorWithCustomNodes::RandomizeActorSize(AActor* Target, float MinimumScale, float MaximumScale, float& NewSizeX,
    float& NewSizeY, float& NewSizeZ,  TEnumAsByte & Outcome)
{

    // By default, set the outcome to failure, and only change if everything else executed successfully
    Outcome = EOutcomePins::Failure;
    
    // If the target is not valid, stop.
    if(!Target || !IsValid(Target)) return;

    // Get the target's mesh components.
    TArray MeshPointers;
    Target->GetComponents(MeshPointers, true);

    // If the target actor has no mesh components, stop.
    if(!MeshPointers.Num()) return;

    // Get the first mesh component that is initialized and not marked for kill.
    UStaticMeshComponent * ValidMeshComponent = nullptr;
    for(int32 i = 0; i < MeshPointers.Num(); i++)
        if(IsValid(MeshPointers[i]))
        {
            ValidMeshComponent = MeshPointers[i];
            break;
        }

    // If there isn't one, stop.
    if(!ValidMeshComponent) return;

    // Set the size of the mesh component.
    const float Scale = MinimumScale + FGenericPlatformMath::FRand() * (MaximumScale - MinimumScale);
    ValidMeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(Scale, Scale, Scale));

    // Get the new size
    const FVector Bounds = ValidMeshComponent->GetStaticMesh()->GetBoundingBox().GetSize() * Scale;
    NewSizeX = Bounds.X;
    NewSizeY = Bounds.Y;
    NewSizeZ = Bounds.Z;

    // Everything has finished executing, let's set Outcome to success.
    Outcome = EOutcomePins::Success;

}

UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)_第7张图片

Categories、Tooltips

通过添加Categories描述来给蓝图方法放置在列表的指定的分类中,多层分类用“|”隔开。

而Tooltips是给这个蓝图方法添加使用提示。

如:

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (ExpandEnumAsExecs = "Outcome", Category="Actor|Mesh|Scale", ToolTip = "Try to ranomize the size of actor's static mesh component.\n\nNewSizeX, Y, Z - bounding box for the new actor's scale.", DeprecatedFunction, DeprecationMessage="Please switch to the new and improved Set Actor Scale Neue node."))

原文地址:https://mikelis.net/designing-blueprint-nodes-through-c/

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