《Unity企业内训》 |
版本 |
作者 |
参与者 |
完成日期 |
备注 |
Unity_Training_V01_1.0 |
严立钻 |
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2018.09.11 |
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##《Unity企业内训》发布说明:
++++“Unity企业内训”是对企业内非程序员岗位的Unity普及,比如产品运营等,让相关人员熟悉Unity开发过程,更了解程序员的开发流程和技能点;有利于沟通交流和产品需求提出及优化;
++++“Unity企业内训”定位是非程序员岗位,再次声明:程序员请绕行,产品运营美术等请进入;
##《Unity企业内训》目录:
++++Unity企业内训(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
#第1讲:Unity中C#开发基础
#第2讲:Unity引擎基础
#第3讲:Unity面向组件开发
#第4讲:Unity物理系统
#第5讲:UGUI
#第6讲:Unity动画系统
#第7讲:Unity特效渲染
#第8讲:Unity数据存储
#第9讲:Unity中Sqlite数据库
#第10讲:Unity中的资源管理
#第11讲:Unity中的性能优化
#第12讲:Unity网络
#第13讲:设计模式
#第14讲:UML类图
#第15讲:Shader编程
#第16讲:游戏框架
#第17讲:Lua热更新
#第18讲:UnityAPI
#第19讲:VIVE开发
#第20讲:Oculus开发
#第21讲:Unity案例分析
#第22讲:VRTK跨平台开发
#第2讲:Unity引擎基础 |
#第2讲:Unity引擎基础
++++2.1、Unity引擎简介
++++2.2、用户界面介绍
++++2.3、Terrain地形系统
++++2.4、3D基础理论
##2.1、Unity引擎简介 |
++2.1、Unity引擎简介
++++2.2.1、Unity3D简介
++++2.2.2、著名企业的加入
++++2.2.3、游戏引擎
++++2.2.4、Unity特点
++++2.2.5、Unity发展历史
++++2.2.6、使用Unity开发的游戏
###2.2.1、Unity3D简介 |
++2.2.1、Unity3D简介
++++立钻哥哥:由Unity Technologies公司开发的跨平台游戏引擎;
++++[虚拟现实(Virtual Reality)]:虚拟仿真技术,是当今世界前沿科学之一;利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过各种输入设备和虚拟环境中的事物进行交互,让使用者身临其境的观察空间内的事物;
###2.2.2、著名企业的加入 |
++2.2.2、著名企业的加入
++++立钻哥哥:2015年5月,前Epic Games总裁,迈克.卡普斯(Mike Capps)加入Unity;
###2.2.3、游戏引擎 |
++2.2.3、游戏引擎
++++立钻哥哥:游戏引擎是一款游戏最最核心的代码,程序的框架;包含:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、以及场景管理;
++++使用游戏引擎,开发者可以重用已有的核心技术,将精力集中在游戏逻辑和设计上,从而简单快速的创建游戏;
###2.2.4、Unity特点 |
++2.2.4、Unity特点
++++立钻哥哥:Unity特点:开发效率高;跨平台;
###2.2.5、Unity发展历史 |
++2.2.5、Unity发展历史
++++立钻哥哥:2004年丹麦三位年轻人决定开发;2005年发布Unity1.0版本;
++++2007年发布Unity2.0版本;2010年发布Unity3.0版本;
++++2015年发布Unity5.0版本;
++++2012年Unity上海分公司成立,正式进军中国市场;
###2.2.6、使用Unity开发的游戏 |
++2.2.6、使用Unity开发的游戏
++++立钻哥哥:Unity成功案例:王者荣耀;
##2.2、用户界面介绍 |
++2.2、用户界面介绍
++++2.2.1、Unity界面布局
++++2.2.2、资源商店的使用
++++2.2.3、创建游戏对象
++++2.2.4、常用快捷键的使用
###2.2.1、Unity界面布局 |
++2.2.1、Unity界面布局
++++立钻哥哥:Unity界面布局一般包括:Project(项目资源面板)、Hierarchy(层次面板)、Scene(场景面板)、Game(游戏面板)、Inspector(检视面板)等;
++++[Project(项目资源面板)]:存放游戏的所有资源,例如场景、脚本、模型、音频、图片等文件;
++++[Hierarchy(层次面板)]:显示当前场景中所有游戏对象的层次关系;包含了当前场景的游戏对象(GameObject),其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制组件的实例;
++++[Scene(场景面板)]:提供设计游戏界面的可视化面板;
++++[Game(游戏面板)]:预览游戏运行后的界面;
++++[Inspector(检视面板)]:显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息;
###2.2.2、资源商店的使用 |
++2.2.2、资源商店的使用
++++立钻哥哥:在Unity引擎中打开Asset Store视图即可浏览资源的商城;通过简单的注册流程便可下载所需要的资源;
++++Unity中打开AssetStore快捷键:[Ctrl + 9]
++++Asset Store链接:https://assetstore.unity.com/
###2.2.3、创建游戏对象 |
++2.2.3、创建游戏对象
++++立钻哥哥:游戏对象也称为游戏物体,游戏中的一个角色,一个模型甚至环境特效都可以称为游戏对象;
++++点击菜单[GameObject]即可创建Unity提供的基本游戏对象:
###2.2.4、常用快捷键的使用 |
++2.2.4、常用快捷键的使用
++++立钻哥哥:常用快捷键包括:变换工具、定点吸附、缩放场景、移动场景、设置物体为视图中心、围绕物体旋转缩放、摄像机视角调整等;
++++[变换工具]:Q移动场景;W移动物体;E旋转物体;R缩放物体;
++++[定点吸附]:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上;
++++[缩放场景]:按下鼠标滚轮拖动场景,滚动滚轮缩放场景;
++++[移动场景]:鼠标右键旋转场景;点击Q键后,通过左键移动场景;
++++[场景漫游]:点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可以实现场景漫游;
++++[设置物体为视图中心]:在Scene面板选中物体后按F键;或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心;
++++[围绕物体旋转缩放]:按住Alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景;
++++[调整摄像机视角]:选中摄像机,按[Shift+Ctrl+F]调整摄像机视角;
##2.3、Terrain地形系统 |
++2.3、Terrain地形系统
++++2.3.1、创建地形
++++2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等
++++2.3.3、树和草的创建与编辑
++++2.3.4、场景漫游
###2.3.1、创建地形 |
++2.3.1、创建地形
++++立钻哥哥:创建Terrain地形:[GameObject]菜单=>[3D Object]=>[Terrain];
###2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等 |
++2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等
++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在检视器中查看地形编辑工具;
###2.3.3、树和草的创建与编辑 |
++2.3.3、树和草的创建与编辑
++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在第四项和第五项用来创建和编辑树和草;
++++选择[Edit Trees ...]和[Edit Details ...]导入树和草资源,刷到地形上即可;
###2.3.4、场景漫游 |
++2.3.4、场景漫游
++++立钻哥哥:导入[UnityStandardAssetsSetup(标准的资源)]中的角色控制器;
##2.4、3D基础理论 |
++2.4、3D基础理论
++++2.4.1、坐标系
++++2.4.2、向量
++++2.4.3、网格
++++2.4.4、纹理
++2.4.1、坐标系(笛卡尔坐标系)
++++立钻哥哥:Unity中采用左手坐标系(拇指、食指和其余手指分别代表:X、Y、Z轴正方向);
++世界坐标系(Global)
++++立钻哥哥:世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架;
++++世界坐标系简言之:东、西、南、北;
++本地坐标系(Local)
++++立钻哥哥:本地坐标系(物体坐标)和特定物体相关联的坐标系;
++++每个物体都有它们独立的坐标系,简言之:前、后、左、右;
++视图
++++立钻哥哥:视图分为:ISO(正交模式)和Persp(透视模式);
++++[ISO(正交模式)]:国际标准视图(远近一样大,适合2D布局);
++++[Persp(透视模式)]:近大远小,适合3D布局;
###2.4.2、向量 |
++2.4.2、向量
++++立钻哥哥:向量:有大小和方向的量,如速度和位移就是向量;
++++[标量]:只有大小没有方向的量,如速率和长度就是标量;
++向量加法
++++立钻哥哥:c=a+b;
++向量减法
++++立钻哥哥:通常用于获取从一个对象到另一个对象的方向和距离;
++++在减法中,两个参数的顺序会影响结果,b-a方向从点a指向点b,大小为ab线段的长度;
++法向量
++++立钻哥哥:如果一个非零向量n与平面a垂直,则称向量n为平面a的法向量;
###2.4.3、网格 |
++2.4.3、网格
++++立钻哥哥:在图形学中,多边形网格不过是一个多边形列表,三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格,任意多边形网格都可以转换成三角网格;
++++四个点的面不一定是一个平面(一张纸对折场景);
++网格组件
++++立钻哥哥:Unity中常见网格组件:Mesh Filter(网格筛选器)、Mesh Renderer(网格渲染器);
++++[网格筛选器(Mesh Filter)]:选择使用什么样的网格;
++++[网格渲染器(Mesh Renderer)]:渲染网格;
###2.4.4、纹理 |
++2.4.4、纹理
++++立钻哥哥:纹理(Textures)是附加到物体表面的贴图;
++材质和着色器
++++立钻哥哥:材质是物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等;实际上就是Shader的实例;
++++[Shader着色器]:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展示;实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法;
++纹理、着色器与材质的关系
++++立钻哥哥:[纹理+shader]=>[材质Material]=>GameObject;
#第3讲:Unity面向组件开发 |
++++Unity企业内训(第3讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699
++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url):
立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url) |
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++Unity企业内训(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
++++Unity企业内训(第1讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733
++++Unity企业内训(第2讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180
++++VR实验:以太网帧的构成:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140
++++FrameVR示例V0913:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498
++++计算机组成原理(教材篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129
++++HTC_VIVE开发基础:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970
++++Oculus杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850
++++Oculus安装使用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982
++++VRTK杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993
++++VRTK代码结构(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085
++++VRTK(SceneResources):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400
++++Unity5.x用户手册:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741
++++Unity面试题ABC:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++Unity面试题D:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838
++++Unity面试题E:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity面试题F:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945
++++Cocos2dx面试题:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967
++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818
++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502
++++Lua快速入门篇(基础概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
++++框架知识点:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879
++++游戏框架(UI框架夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140
++++游戏框架(初探篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325
++++设计模式简单整理:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641
++++专题:设计模式(精华篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity案例(Vehicle):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876
++++UML类图:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461
++++Unity知识点0001:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012
++++Unity知识点0008:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628
++++Unity引擎基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685
++++Unity面向组件开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752
++++Unity物理系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879
++++Unity2D平台开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034
++++UGUI基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693
++++UGUI进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882
++++UGUI综合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013
++++Unity动画系统基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068
++++Unity动画系统进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198
++++Navigation导航系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281
++++Unity特效渲染:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403
++++Unity数据存储:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273
++++Unity中Sqlite数据库:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162
++++WWW类和协程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559
++++Unity网络:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902
++++C#事件:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267
++++C#委托:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183
++++C#集合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175
++++C#泛型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141
++++C#接口:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122
++++C#静态类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979
++++C#中System.String类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945
++++C#数据类型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity3D默认的快捷键:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838
++++游戏相关缩写:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++UnityAPI.Rigidbody刚体:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053
++++UnityAPI.Material材质:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
++++UnityAPI.Android安卓:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193
++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNI:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345
++++UnityAPI.Transform变换:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293
++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++++JSON数据结构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644
++++CocosStudio快速入门:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
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