一、六大设计原则
1、单一职责原则
一个类只负责一件事
2、依赖倒置原则
抽象不应该依赖于具体实现,具体实现可以依赖于抽象。
3、开放-关闭原则
对修改关闭,对扩展开放。比如常见的就是可继承,不可修改。
4、里氏替换原则
父类可以被子类无缝替换,且原有功能不受任何影响。比如kvo的实现。
5、接口隔离原则
使用多个专门协议、而不是一个庞大臃肿的协议,且协议中的方法应该尽量少。比如tableview的delegate、datasource
6、迪米特法则
一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。这样就能做到高内聚、低耦合。
二、责任链模式
1、首先看一个需求变更问题:原来业务的调用顺序是“业务A”=>“业务B”=>“业务C”,突然产品经理要求变成“业务C”=>“业务B”=>“业务A”,如何从技术的角度来动态调整以应对这种变化呢?使用责任链模式可以实现动态下发,这就解决了这个调用顺序动态调整问题。
2、责任链的类构成:其实就是类A中有一个成员变量b,其类型也是类A。代码说明如下:
#import
@class BusinessObject;
typedef void(^CompletionBlock)(BOOL handled);
typedef void(^ResultBlock)(BusinessObject *handler, BOOL handled);
@interface BusinessObject : NSObject
// 下一个响应者(响应链构成的关键)
@property (nonatomic, strong) BusinessObject *nextBusiness;
// 响应者的处理方法==我理解的是:这个函数由调用者调用,传入的block是调用者想要在业务处理完成时执行的动作,动作处理完成时会给handler和handled这两个参数来告诉block最后是谁处理的、是否处理完成
- (void)handle:(ResultBlock)result;
// 各个业务在该方法当中做实际业务处理==我理解的是:这个函数不应该对外公开,因为其由handle:调用,并且completion在handle:中也有固定的逻辑,如果外部调用的话handle:函数岂不是一点用处都没有,是个摆设!
- (void)handleBusiness:(CompletionBlock)completion;
@end
#import "BusinessObject.h"
@implementation BusinessObject
// 责任链入口方法
- (void)handle:(ResultBlock)result
{
CompletionBlock completion = ^(BOOL handled){
// 当前业务处理掉了,上抛结果
if (handled) {
result(self, handled);
}
else{
// 沿着责任链,指派给下一个业务处理
if (self.nextBusiness) {
//我不理解的是责任链各节点之间如何传值,如果不能解决传值问题,那么岂不是前面的节点其处理一点意义都没有?那要他干嘛??????
[self.nextBusiness handle:result];
}
else{
// 没有业务处理, 上抛
result(nil, NO);
}
}
};
// 当前业务进行处理
[self handleBusiness:completion];
}
- (void)handleBusiness:(CompletionBlock)completion
{
/*
业务逻辑处理,如网络请求、本地照片查询等
*/
}
@end
三、桥接模式
1、何为桥接模式?我理解的就是:建立类A和类B之间的一个依赖关系,不管类A的子类和类B的子类是如何组合的,他们都是建立在“类A和类B依赖关系”之上的,不需要再次建立依赖关系,最多只是建立新需求需要的新的A、B的子类。类关系图如下:
代码说明如下:
@interface BaseObjectA : NSObject
// 桥接模式的核心实现
@property (nonatomic, strong) BaseObjectB *objB;
// 获取数据
- (void)handle;
@end
@implementation BaseObjectA
- (void)handle
{
// override to subclass
[self.objB fetchData];
}
@end
@interface BaseObjectB : NSObject
- (void)fetchData;
@end
@implementation BaseObjectB
- (void)fetchData
{
// override to subclass
}
@end
//demo中调用代码如下
// 创建一个具体的ClassA
_objA = [[ObjectA1 alloc] init];
// 创建一个具体的ClassB
BaseObjectB *b1 = [[ObjectB1 alloc] init];
// 将一个具体的ClassB1 指定给抽象的ClassB
_objA.objB = b1;
// 获取数据
[_objA handle];
2、看一个业务解耦面试问题:一个列表上有三套网络数据,且列表在不同的地方使用的是不同的数据,那么设计来解耦“列表、数据”的对应关系呢,使得组合变更时业务以来逻辑动态适应?使用桥接模式即可。
四、适配器模式
1、面试问题:一个现有类需要适应变化该怎么做?适配器模式解决。
2、适配器分类
1)、对象适配器:比较常见。其类构成如下:
“适配对象”的某个成员变量为“被适配对象”。适配对象将被适配对象适配后对外提供服务。
2)、类适配器
五、单例模式
主要考察初中级人员。这个模式大家都会用,但是很多人不一定使用的完全正确。单例模式一定要会手写,完整的代码和注意事项如下:
@implementation Mooc
+ (id)sharedInstance
{
// 静态局部变量
static Mooc *instance = nil;
// 通过dispatch_once方式 确保instance在多线程环境下只被创建一次
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
// 创建实例==此处通过super调用,因为此处用self的话,如果有人使用allocWithZone创建实例就会造成循环引用
instance = [[super allocWithZone:NULL] init];
});
return instance;
}
// 重写方法【必不可少==原因是防止用户通过allocWithZone创建对象,而不使用单例】
+ (id)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone{
return [self sharedInstance];
}
// 重写方法【必不可少==原因是防止用户通过copyWithZone copy单例对象来创建对象,而不使用单例】
- (id)copyWithZone:(nullable NSZone *)zone{
return self;
}
@end
六、命令模式
命令模式是对行为进行参数化的一种设计模式,其作用是降低代码重合度。比如微博中很多页面都有“转发、评论、赞”,这三个操作就可以封装为命令模式,在不同的页面点击按钮时触发命令。代码如下:
#import
@class Command;
typedef void(^CommandCompletionCallBack)(Command* cmd);
@interface Command : NSObject
@property (nonatomic, copy) CommandCompletionCallBack completion;
- (void)execute;
- (void)cancel;
- (void)done;
@end
#import "Command.h"
#import "CommandManager.h"
@implementation Command
- (void)execute{
//override to subclass;
[self done];
}
- (void)cancel{
self.completion = nil;
}
- (void)done
{
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if (_completion) {
_completion(self);
}
//释放
self.completion = nil;
[CommandManager removeCommand:self];
});
}
@end
#import
#import "Command.h"
@interface CommandManager : NSObject
// 命令执行完成后从管理器中删除
+ (void)removeCommand:(Command *)cmd;
// 命令管理者以单例方式呈现
+ (instancetype)sharedInstance;
// 执行命令
+ (void)executeCommand:(Command *)cmd completion:(CommandCompletionCallBack)completion;
// 取消命令
+ (void)cancelCommand:(Command *)cmd;
@end
#import "CommandManager.h"
@interface CommandManager()
// 命令管理容器
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *arrayCommands;
@end
@implementation CommandManager
// 命令管理者以单例方式呈现
+ (instancetype)sharedInstance
{
static CommandManager *instance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[super allocWithZone:NULL] init];
});
return instance;
}
// 【必不可少】
+ (id)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone{
return [self sharedInstance];
}
// 【必不可少】
- (id)copyWithZone:(nullable NSZone *)zone{
return self;
}
// 初始化方法
- (id)init
{
self = [super init];
if (self) {
// 初始化命令容器
_arrayCommands = [NSMutableArray array];
}
return self;
}
+ (void)executeCommand:(Command *)cmd completion:(CommandCompletionCallBack)completion
{
if (cmd) {
// 如果命令正在执行不做处理,否则添加并执行命令
if (![self _isExecutingCommand:cmd]) {
// 添加到命令容器当中
[[[self sharedInstance] arrayCommands] addObject:cmd];
// 设置命令执行完成的回调
cmd.completion = completion;
//执行命令
[cmd execute];
}
}
}
// 取消命令
+ (void)cancelCommand:(Command *)cmd
{
if (cmd) {
// 从命令容器当中移除
[[[self sharedInstance] arrayCommands] removeObject:cmd];
// 取消命令执行
[cmd cancel];
}
}
// 判断当前命令是否正在执行
+ (BOOL)_isExecutingCommand:(Command *)cmd
{
if (cmd) {
NSArray *cmds = [[self sharedInstance] arrayCommands];
for (Command *aCmd in cmds) {
// 当前命令正在执行
if (cmd == aCmd) {
return YES;
}
}
}
return NO;
}
// 命令执行完成后从管理器中删除
+ (void)removeCommand:(Command *)cmd
{
if (cmd) {
// 从命令容器当中移除
[[[self sharedInstance] arrayCommands] removeObject:cmd];
// 取消命令执行
[cmd cancel];
}
}
@end