Unity Debug

写在前面的话, unity5.3支持了运行时关闭产生的debug.log

 

在开发Unity的时候,在输出log的时候大家都会采用Debug.log()的方式来输出Log,但是游戏发布的时候这样的Log是不能关闭的,在用户手机运行产生一堆LOG也不是啥好事,一定要关闭才行、主要是unity官方也没有提供直接关闭的方法。

既然官方没提供方法,那么我们就得自己想办法。于是我写了一个类把Debug.log包了一层。

 这样我程序在输出Log的时候,我就不调用Debug.Log()了,我使用我新写的这个类。

 

 但是这样问题又来了,因为我如果直接这样写的话,如下图所示,当我输出Log以后,我在Console窗口中双击Log 这时候代码会定位在Debuger这个类的Log方法,这太麻烦了我需要定位在调用Debuger.log()的方法上。

为了解决这个问题,我们可以把Debuger类做成一个dll,在终端里面输入如下代码 。。

 如果你要把多个.cs文件做成一个dll的话,那么在终端里用空格把你的.cs文件分开即可,于是我在终端里面输入,参数 就是我的cs的完整路径。

执行完毕后,会自动的在你脚本的平级路径下生成一个同名的dll文件。 在把Debuger.cs文件删除,保留Debuger.dll就可以了。

 

如果你的版本正式发布, 你只需找一个合适的地方调用enableLog = true就可以。

开始我想的是在Debuger类里面直接用 #if define这样的标签来做,后来我发现很多问题出现在正式版本里,一旦使用预定义标签编译那么除非重新打包不然是觉对看不到LOG。所以干脆就直接用一个静态变量来标记是否打开Log方便。这样可以让服务端做一个密令一类的东西, 正式版也能让客户端把LOG打开。。

如果你确定你的项目不会出问题,不需要运行时产生log.那么最好使用Conditional, 参数就是条件编译的预定义标签,下面的DEBUG 就是在unity projectsetting 里面 声明 预定义标签, 当然你也可以自己去定义这些标签。这样在调用方法的时候就不会去执行 方法体的内容。。 

需要引入头文件

using System.Diagnostics;
using System;

 

 

最后我把这个简单的DLL上传一下,大家下载下来就可以直接用了。。或者你也可以按照本文的方法自己来封装。

下载地址: http://pan.baidu.com/s/1ntyoEF3

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