[翻译]画一个可爱的三角 Part 1

原文:Baby's first triangle in LibGDX with OpenGL ES2.0, Part 1


这篇教程介绍在LibGDX中使用OpenGL Shaders,从一个简单的例子开始:画一个三角形
关于如何准备LibGDX的项目环境,在LibGDX wiki中有详细说明。

需要注意:为了开启OpenGL 2.0 需要修改android和desktop的projects中的Main.java,增加这个配置:

cfg.useGL20 = true;

Ok,创建一个新类: MeshHelper 我们将把mesh相关的code放在里面:
MeshHelper.java

public class MeshHelper {
    private Mesh mesh;
    private ShaderProgram meshShader; // 定义了一个 shaderprogram
    
    public void createMesh( float[] vertices) {
        mesh = new Mesh(true, vertices.length, 0,
            new VertexAttribute(Usage.Position, 2, "a_position"));
            mesh.setVertices(vertices);
    }
}

这个函数new Mesh将新建一个mesh,通过用户传人的vertices序列(要画的点)。解释一下传人Mesh的参数:

  • isStatic:决定mesh是不是static的。在这个教程,我们只画一个三角形,所以让它为true;
  • maxVertices:整数值,指定了mesh中运行的最大数量的vertices,如果你的vertices array大小超过了这个值,会get an error;
  • maxIndices:整数值,指定了mesh中运行的最大数量的indices(索引,用于生成shape),我们设置为0,所以我们不需要指定一个indices array -- mesh将按vertex顺序,利用一次。对与复杂的shapes,indices会很有用,这个后面解释。
  • attributes...: 这些值用于提供vertex array更多的信息(我们可用传入多个VertexAttributes)。这里只指定了position,也可用指定color,texture coordinates. 我们首先指定了每个vertex的位置position.每个vertex的position对应了2个值(x和y,因为我们将画一个2D的mesh),最后一个参数指定了这个属性的标签(label),这在接下来的shader会用到。

最后,我们把vertex array传入mesh。如果你想了解LibGDX mesh的更多信息,请参考

同时,我们定义了一个 ShaderProgram 叫 meshShader.我们需要两个shader来render我们的mesh:

  • 一个vertex shader: 负责操作每一个vertex,比如说它们放在哪
  • 一个fragment shader: 它们在vertices直接插入其他的操作,比如着色。

这里我们定义2个shader,用它们创建ShaderProgram

    private void createShader() {
        // this shader tells opengl where to put things
        String vertexShader = "attribute vec4 a_position;    \n"
                            + "void main()                   \n"
                            + "{                             \n"
                            + "   gl_Position = a_position;  \n"
                            + "}                             \n";
 
        // this one tells it what goes in between the points (i.e
        // colour/texture)
        String fragmentShader = "#ifdef GL_ES                \n"
                              + "precision mediump float;    \n"
                              + "#endif                      \n"
                              + "void main()                 \n"
                              + "{                           \n"
                              + "  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);    \n"
                              + "}";
 
        // make an actual shader from our strings
        meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
 
        // check there's no shader compile errors
        if (!meshShader.isCompiled())
            throw new IllegalStateException(meshShader.getLog());

在 vertex shader 中我们创建一个 attribute 叫"a_position" (这个我们在VertexAttribute中分配了)。并把这个attribute 赋给gl_Position. gl_Position 是OpenGL Shader Language里的内置变量。它为每一个vertex保存坐标(co-ordinates)。当mesh被绘制时,vertices数据会赋单独附给a_position。

在 fragment shader 中,我们首先检查是否运行在OpenGL ES(在android 设备),如果是,我们设置精度为medium。然后设置gl_FragColor为分别代表R,G,B,A的4维向量Vector。所以(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)代表红色。在后续的教程中,这里我们会应用为texture。

更多关于 shaders/glsl 请参考

现在,我们有了一个 mesh 和一个 shader ,我们可用创建一个函数来实际画我们的mesh:

public void drawMesh() {
    // 这个将在render()中调用
    if (mesh == null)
        throw new IllegalStateException("drawMesh called before a mesh has been created.");
 
    meshShader.begin();
    mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES);
    meshShader.end();
}

在mesh.render()画mesh之前,需要调用shaderProgram的begin()函数。`GL20.GL_TrIANGLES`参数将告诉OpenGL,vertex array通过三角形的方式来绘制。
这里还有一些其他的可选配置,我们后续在细说。

MeshHelper.java


public class MeshHelper {
    private Mesh mesh;
    private ShaderProgram meshShader;

    public MeshHelper() {
        createShader();
    }

    public void createMesh(float[] vertices) {
        mesh = new Mesh(true, vertices.length, 0,
                new VertexAttribute(Usage.Position, 2, "a_position"));
        mesh.setVertices(vertices);
    }

    public void drawMesh() {
        // this should be called in render()
        if (mesh == null)
            throw new IllegalStateException("drawMesh called before a mesh has been created.");

        meshShader.begin();
        mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES);
        meshShader.end();
    }

    private void createShader() {
        // this shader tells opengl where to put things
        String vertexShader = "attribute vec4 a_position;    \n"
                            + "void main()                   \n"
                            + "{                             \n"
                            + "   gl_Position = a_position;  \n"
                            + "}                             \n";

        // this one tells it what goes in between the points (i.e
        // colour/texture)
        String fragmentShader = "#ifdef GL_ES                \n"
                              + "precision mediump float;    \n"
                              + "#endif                      \n"
                              + "void main()                 \n"
                              + "{                           \n"
                              + "  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);    \n"
                              + "}";

        // make an actual shader from our strings
        meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);

        // check there's no shader compile errors
        if (meshShader.isCompiled() == false)
            throw new IllegalStateException(meshShader.getLog());
    }
    public void dispose() {
        mesh.dispose();
        meshShader.dispose();
    }

}

增加了dispose()方法,以便于移除所有的对象。接下来在 Game.java 中的调用MeshHelper

Game.java


public class Game implements ApplicationListener {
    MeshHelper meshHelper;

    @Override
    public void create() {
        meshHelper = new MeshHelper();
        // opengl uses -1 to 1 for coords and also is inverted
        meshHelper.createMesh(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0f, 0.5f });
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {

    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
        Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        meshHelper.drawMesh();
    }

    @Override
    public void pause() {

    }

    @Override
    public void resume() {

    }

    @Override
    public void dispose() {
        meshHelper.dispose();
    }
}

注意,OpenGL使用从-1 到 1的坐标系(co-ordinate system)。

截图

在下一部分,我们将增加自定义的颜色,并使用贴图。Crazy stuff.

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