JS | canvas 合成图模糊

“模糊是多么 多么寂寞;模糊是多么 多么空虚;独自在清晰中,对比不断地扫过;我的寂寞,谁能明白我;模糊是多么 多么寂寞;模糊是多么 多么空虚;web开发的你,可不可听我诉说;我的寂寞,无尽的寂寞……”

——题记,改编源自《美人鱼》

昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路。

写H5 canvas的时候,我们可能会遇到这样那样的问题,比如说canvas合成的图片模糊,俗语有言“一颗老鼠屎坏了一锅粥”,最后有没有因模糊而坏了H5这锅粥也就自我衡量吧。索性来看看移动端canvas合成的图片模糊问题。先上两张图:

JS | canvas 合成图模糊_第1张图片
图1
JS | canvas 合成图模糊_第2张图片
图2

图1图2的对比,显而易见图1的质量低得不忍直视,一点点把H5拉低了档次,图2则相较清晰许多。第一张利用的是直接合成操作,第二张canvas做了放大处理再来合成。先来找找原因,合成的图片怎这般糊?再对症下药。

衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。

为什么会模糊?我们看看canvas是如何合成的。这里谈到一个词,像素渲染,涉及的属性有devicePixelRatio,解释如下:

The Window.devicePixelRatio
read-only property returns the ratio of the (vertical) size of one physical pixel on the current display device to the size of one device independent pixels(dips). [引自 MDN]

window.devicePixelRatio是设备的物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。
公式表示为:window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips

我们可以通过输出移动端的devicePixelRatio来看看,部分手机测的数据如下:

device devicePixelRatio
iphone6 2
魅蓝U20 3
OPPO R9m 3
红米note 2
mi3 3

现在ios的多数情况是这样的:视网膜的屏幕物理像素640,独立像素320,所以devicePixelRadio=640 / 320 = 2;。什么意思?比如说一张图片为100*100像素,在devicePixelRadio=2的情况,相当于用2个像素的宽度来渲染1个像素,所以实际上占了200*200的空间,相当于放大1倍。在canvas也有类似的属性:

canvas context中存在一个webkitBackingStorePixelRatio的属性(仅Safari和chrome),该属性的值决定了浏览器在渲染canvas之前会用几个像素来来存储画布信息。

若webkitBackingStorePixelRatio为2,canvas同理,用2个像素点的宽度来渲染。目前测到的iOS canvas的webkitBackingStorePixelRatio为1,安卓为undifined,测的手机不多,还没测到其他数据的手机。

也就是说,如果webkitBackingStorePixelRatio的值为2,而devicePixelRadio值也为2,生成的图片跟渲染的图片大小一致,这样的话是不会出现图片失真的情况。而当两者不一致时,那么问题就来了。

众里寻他千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。

综上所述,我们的一个解决思路是对canvas的大小进行处理,使生成的图片跟渲染的图片一致。怎么一致?利用两者的比值,代码如下:

var  devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1,   
  backingStoreRatio = context.webkitBackingStorePixelRatio || context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio || context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1, 
  ratio = devicePixelRatio / backingStoreRatio;

var oldWidth = canvas.width; 
var oldHeight = canvas.height; 
canvas.width = oldWidth * ratio; 
canvas.height = oldHeight * ratio; 
canvas.style.width = oldWidth + 'px'; 
canvas.style.height = oldHeight + 'px'; 
context.scale(ratio, ratio);

//进行正常的操作
context.drawImage()

具体手机具体对应,可能有人会奇怪怎有两个长度,事实上,一个是显示的canvas的css长宽,一个是canvas画布实际大小,两者并不冲突。暂此,敬请交流。

参考文章
http://www.zhangxinxu.com/wordpress/2012/08/window-devicepixelratio/
https://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/hidpi/
http://blog.csdn.net/laijingyao881201/article/details/39505043

简书原文:http://www.jianshu.com/p/3c223211ca7e

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