Unity API(七) ------ Application

最近在研究unity对APP原生的流程控制,先根据官方来做个汇总,使用的坑后续再踩吧

描述

访问应用程序运行时数据。

此类包含用于查找有关运行时数据的信息的静态方法。

 

静态属性

absoluteURL WebGL(只读)的文档URL(浏览器地址栏中显示的内容)。
backgroundLoadingPriority 后台加载线程的优先级。
buildGUID 返回此构建的GUID(只读)。
cloudProjectId 一个独特的云项目标识符。它对每个项目都是独一无二的(只读)。
companyName 退回申请公司名称(只读)。
consoleLogPath 返回控制台日志文件的路径,如果当前平台不支持日志文件,则返回空字符串。
dataPath 包含游戏数据文件夹的路径(只读)。
genuine 如果应用程序在构建后以任何方式更改,则返回false。
genuineCheckAvailable 如果可以确认应用程序完整性,则返回true
identifier 在运行时返回应用程序标识 在Apple平台上,这是保存在info.plist文件中的'bundleIdentifier',在Android上它是AndroidManifest.xml中的'package'。
installerName 返回安装应用程序的商店或包的名称(只读)。
INSTALLMODE 返回应用程序安装模式(只读)。
internetReachability 返回设备上当前可用的Internet可访问性类型。
isBatchMode 使用命令行中的-batchmode标志启动Unity时,返回true(只读)。
isConsolePlatform 当前的Runtime平台是否是已知的控制台平台。
isEditor 我们在Unity编辑器中运行吗?(只读)
isFocused 玩家目前是否有焦点。只读。
isMobilePlatform 当前的Runtime平台是否是一个已知的移动平台。
isPlaying 在任何类型的内置Player中调用时,或在播放模式下的编辑器中调用时,返回true(只读)。
persistentDataPath 包含持久数据目录的路径(只读)。
platform 返回游戏运行的平台(只读)。
productName 返回应用程序产品名称(只读)。
runInBackground 当应用程序在后台时播放器是否应该运行?
sandboxType 返回在沙箱中运行的应用程序(只读)。
streamingAssetsPath StreamingAssets文件夹的路径(只读)。
SYSTEMLANGUAGE 用户操作系统运行的语言。
targetFrameRate 指示游戏尝试以指定的帧速率渲染。
temporaryCachePath 包含临时数据/缓存目录的路径(只读)。
unityVersion 用于播放内容的Unity运行时版本。
version 返回应用程序版本号(只读)。

 

静态方法

CanStreamedLevelBeLoaded 可以加载流级别吗?
GetBuildTags 返回用于此构建的要素标记数组。
GetStackTraceLogType 获取堆栈跟踪日志记录选项 默认值为StackTraceLogType.ScriptOnly。
HasProLicense 是否使用Pro许可证激活Unity?
HasUserAuthorization 检查用户是否已授权在Web Player中使用网络摄像头或麦克风。
IsPlaying 如果给定对象是任何类型的内置播放器或播放模式中的播放世界的一部分,则返回true。
OpenURL 在浏览器中打开网址。
Quit 退出播放器应用程序。
RequestAdvertisingIdentifierAsync 请求iOS,Android和Windows应用商店的广告ID。
RequestUserAuthorization 请求授权在iOS上使用网络摄像头或麦克风。
SetBuildTags 为此构建设置一组功能标记。
SetStackTraceLogType 设置堆栈跟踪日志记录选项 默认值为StackTraceLogType.ScriptOnly。
Unload 卸载Unity运行时。

事件

focusChanged 用于在焦点获得或丢失时注册的委托方法。传入的值是应用程序的新焦点状态。在编辑器中,这对应于游戏视图是否具有焦点(无论编辑器是否处于播放模式)。这与MonoBehaviour.OnApplicationFocus同时调用。
logMessageReceived 收到日志消息时触发的事件。
logMessageReceivedThreaded 收到日志消息时触发的事件。
lowMemory 当iOS或Android设备在应用程序在前台运行时通知内存不足时,会发生此事件。您可以从内存中释放非关键资产(例如纹理或音频剪辑)以响应此操作,以避免应用程序被终止。您还可以加载此类资产的较小版本。此外,您应该将任何瞬态数据序列化为永久存储,以避免数据在应用程序终止时丢失。此事件对应于不同平台上的以下回调: - iOS:[UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning] - Android:onLowMemory()和onTrimMemory(级别) == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)以下是处理回调的示例:
onBeforeRender 用于注册VR设备的“Just Before Render”输入更新的委托方法。
quitting 当玩家应用程序正在切换时,Unity会引发此事件。
wantsToQuit 当玩家应用程序想要退出时,Unity会引发此事件。

 

委托

AdvertisingIdentifierCallback 委托方法获取广告ID。
LogCallback 将此委托类型与Application.logMessageReceived或Application.logMessageReceivedThreaded一起使用以监视记录的内容。
LowMemoryCallback 这是移动设备通知低内存时的委托功能。

 

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