Unity 基于帧同步的网络优化方案


帧同步含义

游戏客户端接受来自网络的多个客户端的操作,如果这些操作在各个客户端是一样的,那么多个客户端的显示也就一样了,这就带来了“同步”的效果。所以在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机数等等“输入”,而要一切以网络来的操作数据为主。


一般来说,大多数的游戏客户端引擎,都会定时调用一个接口函数,这个函数由用户填写内容,用来修改和控制游戏中各种需要显示的内容。比如在在Unity里面叫Update(),这类函数通常会在每帧画面渲染前调用,当用户修改了游戏中的各个角色的位置、大小后,就在下一帧画面中显示出来。而在帧同步的游戏中,这个Update()函数依然是存在,只不过里面大部分的内容,需要挪到另外一个类似的函数中,我们可以称之为UpdateNet()函数——由网络层不断的接收服务器发来的“网络帧”数据包,每收到一个这样的数据包,就调用一次这个UpdateNet()函数,这样游戏就从通过本地CPU的Update()函数的驱动,改为根据网络来的UpdateNet()函数驱动了。显然,网络发过来的同步帧速度会明显比本地CPU要慢的多,这里就对我们的游戏逻辑开发提出了更高的要求——如何同步的同时,还能保证流畅?

实现UpdateNet函数内容,其实就是定义一个堆栈用于存放网络发过来的消息,通过帧监测将其数据拿出来使用,因为Update函数明显比UpdateNet快的多,这就需要我们定义一个时间间隔用于消息的发送,比如50毫秒或者100毫米等。

private void GameFrameTurn() {
    //first frame is used to process actions 
    if(GameFrame == 0) {
        if(LockStepTurn()) {
            GameFrame++;
        }
    } else {
        //update game 
        SceneManager.Manager.TwoDPhysics.Update (GameFramesPerSecond);
         
   

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