2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读

2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读_第1张图片
Color 通常用于与RGBA相乘最后输出 可调整HDR

Sample Texture2D & Texture 2D Assest
将2D贴图与资产结合起来,可以通过Convert 将Texture参数转换出去

Tiling And Offset

①:UV插槽可以接受来自4维向量的值,改变贴图UV的效果。

通过Tiling 对贴图进行平铺等操作 (可以取二维向量等并实例化)

通过Offset 通道进行偏移达到UV滚动的效果,可以添加Time与Slider(滑条)的组合或者向量,进行可视化的调整。

Split节点可以将向量进行分割出R-G-B-A 四个通道使用。

Simple Noise 制造出一个可控大小的Noise纹理供使用 结合Slider(滑条)和Tiling And Offset等使用效果较好,能达到扭曲等效果。

Rotate 旋转UV纹理效果

Constant 常用数学运算 通过π等常用数学运算结合其他效果进行调控。

Flipbook(翻书) 常用来制作序列帧效果 
2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读_第2张图片ComBine(结合) 将多个通道的RGBA结合在一起 可输出二维,三维,四维向量,不可单通道输出。

Abs(绝对值)

输出其输入的绝对值。它实质上让负值变为正值


Floor (舍位取整) 

 

输出时将其输入向下舍入为最近整数

Round (四舍五入取整) 

 

输出时将其输入四舍五入为最近整数

Ceil (进位取整)

 

输出时将其输入向上

Sign (正负零取值)

 

 

输出其输入的符号。
值大于 0 时输出 1
值等于 0 时输出 0
值小于 0 时输出 -1

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