Unity5学习心得-Asset

Unity5学习心得-Asset

Unity支持很多类型的Asset,比如3D模型、图片、音频等,还有一些通过Unity创建的类型,比如动作控制器、音频混合器、Render Texture等。

简单物件

Unity中提供多种类型的简单物件。比如:立方体Cube、球体Sphere、胶囊Capsule、圆柱体Cylinder、平面Plane、Quad。
需要注意的是:
1. Unity中是没有圆柱体Cylinder碰撞体的,所以在物理世界中,圆柱体使用的是胶囊作为碰撞体,如果真的需要一个圆柱体碰撞体,则需要通过模型编辑器创建一个mesh。
2. Plane和Quad类似,区别在于Plane是XZ轴,Quad是XY轴。Plane大小为10乘以10,相当于200个三角形,Quad为1乘以1,相当于2个三角形。它们都可以用于展示图片或者视频,或者从远处看一些特效、sprite等物件,当然Quad用起来更方便一些。

导入Asset

在编辑器中的Project Windows对应着Unity项目文件夹中的Asset文件夹,开发者可以通过把文件移到Asset文件夹的方式、或者直接拖拽到编辑器的Project Windows的方式,实现把外部的资源导入项目中。
在Asset文件夹中,每个资源或者文件夹都会对应于一个.meta文件,这个文件是hide的,里面包含了对应的Asset文件在项目中是如何被使用的,该文件必须和对应的Asset文件放在一起。如果在Asset文件夹中,对某个资源进行移动或改名,那么必须同时将其对应的.meta文件进行移动或改名。所以,当对Asset进行移动或改名的保险的方式,就是直接在编辑器的Project Windows中进行操作,这样编辑器会自动对该资源的.meta文件进行修改。
关于导入Asset时发生事情的更详细信息可以查看官方文档。
如果一次性需要导入大量文件,可以使用工具Asset Package。

其他相关文档:
1. 从photoshop中导入带alpha通道的图片
2. 将导入的图片作为sprite
3. 将3D模型从3D软件中导出的时候,调用的是3D模型的FBX导出扩展包,同时也可以将3D模型以FBX的形式导出,详细资料请看导入3D模型
4. 当导入的mesh用到动作的时候,开发者可以选择将所有的动作存入一个文件导入,或者每个文件存入一个动作的形式导入,详细资料请看导入动作
5. 如果导入一个未压缩的音频文件,它们会按照压缩设置规定的方式导入,详细资料请看导入音频

其他注意事项:
1. Unity不会去改变资源的原始文件,当导入的时候Unity会读取资源的原始文件,然后在内部根据导入的设置,创建一个针对该资源的文件。如果改变导入设置,或者是在Asset文件夹中修改了原始文件,那么Unity都会重新导入。
2. 导入原始的3D资源的时候,需要将3D应用程序和Unity安装在同一台机器上,因为Unity需要使用3D应用程序的FBX扩展去读取资源。或者就将资源以FBX格式导出,然后存到项目文件夹中。

导入设置

不同种类的Asset对应不同种类的导入设置,而每种导入设置都会有很多选项,这些选项都将影响Asset的行为和展现。
比如图片的导入设置,设置了该图片是以什么形式导入(texture、2D sprite、normal map)。
比如FBX的导入设置,设置了该FBX的缩放比例,生成法线或者lightmap坐标,以及拆分或者修建文件中包含的动作。
如果是开发一个跨平台项目,那么可以重写default设置,而针对每个平台进行分别设置。

Asset Store

Asset Store中存有大量免费的和付费的Asset,这些Asset由Unity官方或者其他用户创建,包含的资源从纹理、模型、动作一直到整个项目、教程和编辑器扩展。这些Asset可以在编辑器中看到,并可以下载导入你的项目中。

Asset Package

Asset Package就是以一个标准的方式,将多个Unity Asset文件打包,可以用于分享或者其他用处。Asset Store中就是以Asset Package的方式进行分享的。
Asset Package包含文件和它们对应的meta文件(包含导入设置和与其他asset的关联等)。将它们压缩成一个包,类似Zip文件,当解压缩的时候,会按照原有的文件结构释放出来。
在Unity编辑器中,就提供打包和解包的功能。
解包就是把别人的xxx.unitypackage拿过来导入自己的项目
打包就是把自己项目中的文件打包出去,需要注意的是:打包的时候保持include dependence勾选,这样就会把相关联的文件一并打包。比如打包一个场景,那么会把场景关联的材质、模型等其他asset一并打包。
打补丁包的方式和打包方式相同,但是尽量起一个相关的名字,比如xxxVer1.unitypackage。这样Unity能认出它是一个补丁包。
如果想替换包中的某个文件,不可以直接把该文件删掉,然后拿一个名字一样的文件来替换。这样的话在导入Unity的时候会出现warning。如果已经把文件删掉了,那么最好是把替代品文件起一个于原名字关联的名字,而非直接用原文件名。

Standard Asset

Untiy规定了多种标准Asset,比如2D、Cameras、Characters、CrossPlatformInput、Effect、Environment、ParticleSystems、Prototyping、Utility、Vehicles。
当编辑器升级的时候,Standard Asset不会自动跟着升级,必须手动对其进行升级。因为新的版本的Standard Asset可能会与老的版本表现不同(性能和效果),所以升级后可能导致项目看起来和之前不同,然后开发者需要重新调整参数,所以在升级之前需要先看下release notes。


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