unity中动画与触发事件的分解

unity中,模型的行为通常是与动画同时发生的,但是在处理过程中,我们又需要把播放动画与行为触发分开实现,来达到代码的简介与功能的划分,这时候就要用到事件与委托。在这里我们用一个AnimationEventBehaviour工具类将其实现。

类的思想是创建一个事件,之后由策划人员来绑定播放动画到什么时间触发事件。而程序端(用player脚本模拟)只需要控制动画的播放时机以及进行事件触发行为的绑定,这样就很好的达到了划分功能,单一职责的要求。

具体操作由一些图片进行解释

在模型上绑上脚本AnimationEventBehaviour后,如此进行事件的绑定:

unity中动画与触发事件的分解_第1张图片


组件结构如图

unity中动画与触发事件的分解_第2张图片

AnimationEventBehaviour脚本与其绑定在player上的测试函数如下:


public class AnimationEventBehaviour : MonoBehaviour 
{
    /*
    程序职责:
      在某个脚本播放动画,定义攻击的具体逻辑,绑定到事件。
    策划:
      将当前脚本附加给模型,在Unity编译器中设置动画片段的事件(攻击,取消动画)
     */

    //在脚本中注册事件
    public event Action attackHandler;

    private Animator anim;
    private void Start()
    {
        anim = GetComponentInChildren();
    }
     
    //策划在Unity编译器中指向当前方法
    public void OnAttack()
    {
        if (attackHandler != null)
            attackHandler();
    }

    //策划在Unity编译器中指向当前方法
    public void OnCancelAnim(string animPara)
    {
        anim.SetBool(animPara, false);
    }
}


 private new void Awake()
    {
        GetComponentInChildren().attackHandler += OnAttacking;
    }

	
    //攻击时仅调用次方法,进行动画的播放
    public void Attack()
    {
        //播放攻击动画 
        GetComponentInChildren().SetBool("attack1", true);
    }

    public void OnAttacking()
    {
        Debug.Log("攻击");
    }
	



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