Unity Shader 学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL

Unity Shader 学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL

参考书籍:《Unity Shader 入门精要》
图形管道: 3D数学 学习笔记(6) 图形管道(渲染流水线)
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写


Shader是什么

  • GPU流水线上一些可高度编程的阶段。
  • 有特定类型的着色器:顶点着色器、片元着色器等。
  • 依靠着色器可以控制流水线中的渲染细节。

Unity Shader 不等于 真正的Shader

Unity Shader实际上指的是ShaderLab文件:硬盘上以.shader为后缀的一种文件。

传统Shader Unity Shader
仅可以编写特定类型的Shader,如顶点着色器、片元着色器等。 可以在同一文件内同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。
无法设一些渲染设置,如是否开启混合、深度测试等。需要在另外代码中设置。 通过一行特定指令就可以完成设置。
要设置着色器输入和输出,并注意对应关系。 只需在特定语句块中声明一些属性,就可以依靠材质修改这些属性。对于模型自带数据(顶点位置、uv坐标、法线等),也有直接访问的方法。

ShaderLab

ShaderLab作为一种专门为Unity Shader服务的语言。即我们可以编写ShaderLab来生成Unity Shader。


Unity Shader 学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL_第1张图片


Cg(C for Graphic)/ HLSL(High Level Shading Language)/ GLSL(OnpenGL Shading Language)

都是着色语言,作为中间语言(Intermediate Language),即交给GPU可以理解的语言。
  因为Microsoft和NVIDIA合作,所以Cg/HLSL实际上是同一种语言。而ShaderLab内部可以嵌套Cg/HLSL语言编写着色代码,需要嵌套在命令CGPROGRAMENDCG之间。如下:

Pass {
	// Pass 的标签和状态设置
	
	CGPROGRAM
	// 编译指令
	#pargma vertex vert
	#pargma fragment frag

	// CG代码

	ENDCG
	// 其他设置
}

也可以用GLSL来编写,但是目标平台只有Masc OS X、OpenGL ES 2.0、Linux。代码嵌套在GLSLPROGRAMENDGLSL之间。

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