Unity-代码中动态设置Material参数

我们知道在Unity中可以在代码中动态地改变Material监视面板中的参数,如改变数值大小或替换贴图。常用的API有:SetColor , SetFloat, SetInt, SetTexture.

然而今天在设置一个StandardShader的材质贴图的时候,发现设置了法线贴图但是场景中的物体并没有法线凹凸的效果,需要激活一下材质面板才行。经过反复检查以及查找资料,主要有以下两个问题:

// 贴图类型
string[] TEXTURE_TYPE = { "_MetallicGlossMap", "_BumpMap", "_ParallaxMap", "_OcclusionMap", "_DetailMask", "_DetailAlbedoMap", "_DetailNormalMap"};

// Material需要设置的关键字
string[] TEXTURE_KEYWORD = { "_METALLICGLOSSMAP", "_NORMALMAP", "_PARALLAXMAP", "", "_DETAIL_MULX2", "_DETAIL_MULX2", "_DETAIL_MULX2" };
  1. 法线贴图导入进来需要设置类型为NormalMap

    // 设置法线贴图的类型
    if (fileName == diffuseName + TEXTURE_TYPE[1])
    {
        TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(filePath);
        importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap;
        importer.SaveAndReimport();
    }

  2. 使用标准着色器(StandardShader)的Material要设置启用相应的关键字

    // 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord
    mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]);

    以下是我查文档自己理解的,不一定准确。

    一个Material所使用的标准着色器在Unity中其实是多个着色器的集合。因为一个材质的着色器不可能涵盖所有的功能,比如GI、雾效、HDR等高耗能的效果,所以Unity把标准着色器分成了带有不同特殊功能的着色器变体(Shader Variant)。当把NormalMap分配给材质,就是激活了支持法线贴图的着色器变体;把视差贴图分配给材质,就是激活了支持视差贴图的着色器变体。所以,如果要把某个特殊的贴图赋给材质,就要开启材质相应的关键字,以激活支持相应功能的着色器变体。

    需要专门开启的关键字有以下几个:

    关键字 特性
    _NORMALMAP 法线映射
    _ALPHATEST_ON 用于CutOut渲染模式
    _ALPHABLEND_ON 用于Fade渲染模式
    _ALPHAPREMULTIPLY_ON 用于Transparent渲染模式
    _EMISSION 设置自发光
    _PARALLAXMAP 设置视差贴图
    _DETAIL_MULX2 用于设置第二个贴图通道
    _METALLICGLOSSMAP 在 Metallic工作流中设置金属度贴图
    _SPECGLOSSMAP 在 Specular工作流中设置高光贴图

    下面附上设置材质属性的部分代码:

    ///  
    /// 设置材质中shader的相关属性 
    /// 需要设置的Material  
    /// 要传入shader的数据集合  
    /// 模型的名字,在这里主要是为了得到材质贴图文件夹的位置 
    /// 
    void SetShader(Material mat, ShaderData data, string fbxName)
    {  // 这里默认贴图资源中主贴图的名字就是材质名,其他贴图的名字是材质名+贴图类型
        string diffuseName = mat.name;
        // textureFiles用于记录贴图文件夹中所有的图片文件,记录它们的贴图名和路径
        Dictionary<string, string> textureFiles = new Dictionary<string, string>();
        // texturePath是之前记录好的一个fbx模型对应的贴图文件夹的路径
        string[] filesPath = Directory.GetFiles(texturePath[fbxName]);
        foreach (string filePath in filesPath)
        {   // TEXTURE_EXT是预设的图片后缀名,用于标记图片格式(如.jpg,.png,.tif等)
            if (Array.IndexOf(TEXTURE_EXT, Path.GetExtension(filePath)) != -1)
            {
                string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath);
                if (fileName.IndexOf(diffuseName) == 0)
                {
                    textureFiles[fileName] = filePath;
                    Debug.Log(fileName + " , " + filePath);
                    // 设置法线贴图的类型
                    if (fileName == diffuseName + TEXTURE_TYPE[1])
                    {
                        TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(filePath);
                        importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap;
                        importer.SaveAndReimport();
                    }
                }
            }
        }
    
        // 设置材质的主贴图,也就是Albedo贴图
        if (textureFiles.ContainsKey(diffuseName))
        {
            Debug.Log("MainTexture Exist");
            mat.mainTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(textureFiles[diffuseName]);
        }
        // 设置其他特殊类型的贴图
        for (int i = 0; i < TEXTURE_TYPE.Length; ++i)
        {
            if (textureFiles.ContainsKey(diffuseName + TEXTURE_TYPE[i]))
            {
                Debug.Log(TEXTURE_TYPE[i] + " Exist ");
                if (TEXTURE_KEYWORD[i] != "")
                    mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]);
                mat.SetTexture(TEXTURE_TYPE[i], AssetDatabase.LoadAssetAtPath(textureFiles[diffuseName + TEXTURE_TYPE[i]]));
            }
        }
    
        mat.color = data.color;
        mat.SetFloat("_Metallic", data.metallic);
        mat.SetFloat("_Glossiness", data.glossiness);
        mat.SetColor("_EmissionColor", data.emissionColor);
    }

参考:https://docs.unity3d.com/Manual/MaterialsAccessingViaScript.html

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