Unity3D中的碰撞器


      如果游戏对象需要感应碰撞,那么必须给其添加碰撞器。默认情况下,创建游戏对象时,会自动将碰撞器组件添加至其中,而碰撞器组件决定了模型碰撞的方式。Unity一共为对象提供了5中碰撞器,分别是:

Box Collider :盒子膨胀器。

Sphere Collider: 球体碰撞器。

Capsult Collider:胶囊碰撞器。

Mesh Collider:网格碰撞器。

Wheel Collider:车轮碰撞器

       其中,Box Collider适用于立方体对象之间的碰撞,Sphere Collider适用于球体之间的碰撞,Capsule Collider适用于胶囊体对象之间的碰撞,Mesh Collider比较特殊,它的碰撞方式由自定义模型的自身网格决定,适用于自定义网格的碰撞,Wheel Collider 适用于车轮与地面或其他对象之间的碰撞。

       在碰撞器之间可以添加物理材质,用于设定物理碰撞后的效果。物理材质与碰撞器之间的关系非常紧密,比如两个立方体相撞之后。按照物理引擎的效果,它们将开始相互反弹,那么反弹的力度就是物理材质决定的。


添加碰撞器的方法:

在Unity菜单栏中选择“Compoent”->"Physics"菜单项,然后从中选择碰撞器的种类。


标准材质库:

(Bouncy)弹性材质

(Ice)冰材质

(Metal)金属材质

(Rubber)橡胶材质

(Wood)木头材质


物理材质相关属性的意思

Dynamic Friction:动态摩擦,取值在0到1之间。0表示最小动态摩擦,1表示最大动态摩擦。

Static Friction:静态摩擦,取值在0到1之间。0表示最小静态摩擦,1表示最大静态摩擦。

Bounciness:碰撞反弹系数,取值在0到1之间。0表示碰撞无反弹,1表示碰撞最大反弹。

Friction Combine:普通碰撞后的摩擦模式。

Bounce Combine:反弹碰撞后的摩擦模式。

Friction Direction 2:摩擦方向,方向分为x轴、y轴和z轴。

Dynamic Friction 2:动摩擦系数,它的摩擦方向根据Friction Direction 2 设定。

Static Friction 2: 静摩擦系数,它的摩擦方向根据Friction Direction 2 设定。







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