UML 学习网址 http://www.yiibai.com/html/uml/2013/080999.html
http://blog.csdn.net/bravekingzhang/article/details/7966108
= Android启动流程 =
Android启动时序图
== Linux启动 ==
=== 开机过电,复位器件 ===
=== 执行Bootloader程序 ===
arm中是uboot或者fastboot
如果在fastboot的运行过程中没有按下特别的按键,执行第一个应用程序(即Linux Kernel),从NAND Flash中读取
=== 初始化Linux Kernel ===
=== 读取init.rc文件 ===
位于设备根目录下
== Android启动 ==
=== 启动初始化进程init ===
==== init启动Linux守护进程 ====
==== init启动Zygeote进程 ====
受精卵,所有apk应用进程的父进程
==== init初始化runtime进程 ====
=== runtime初始化并注册Service Manager ===
runtime向zygote申请实例化一个Dalvik Vm并启动SystemServer SystemServer启动native serivce(Surface Flinger和Audio Flinger),并将这些native Service注册在ServiceManager中。
SystemServer启动android管理服务,都会被注册ServiceManager中。
=== Zygote孵化home和contact进程 ===
至此Android启动完成
== Zygote启动分析 ==
Zygote的可执行文件在/system/bin/app_process中
相关配置信息在/init.rc文件中
=== 启动Socket服务端口 ===
Dalvik VM执行的第一个类ZygoteInit.java,Socket的启动也在此文件中 private static void registerZygoteSocket()静态函数中启动。 String env=System.getenv(ANDROID_SOCKET_ENV)获取系统为Zygote分配的Socket描述字。 用createFileDescriptor()创建一个文件描述符,再构造LocalServerSocket对象。 main()中调用runSelectLoopMode()进入非阻塞独模式 在while(true)中调用ZygoteConnection类的runOnce()处理接收的命令。
=== 加载preload-classes ===
作用:预装Framework的大部分类和资源 类列表在/system/framework/framework.jar文件中的preload-classer文本文件中。 ZygoteInit.java的main()函数中通过调用preloadClasses()读取preload—classes的列表来装载这些类
=== 加载preload-resources ===
preload-resources在/system/framework/base/res/res/values/arrays.xml文件中定义。 ZygoteInit.java的main()函数中通过调用preloadResources()读取arrays.xml的列表来装载这些资源。 preloadResources()调用preloadDrawable()来加载Drawable类资源,存于mResources类内部的Drawable列表内,调用preloadColor()加载Color类资源,存于mResources的Color列表内。
=== 启动SystemServer ===
从ZygoteInit.java的main()调用startSystemServer()开始。
==== 启动各种系统服务线程 ====
从SystemServer的main()开始执行,先调用init1()进行一些Dalvid VM的相关初始化工作。init1()内部会调用java端的init2()。主要的系统服务在init2()中完成。 init2()创建一个ServerThread线程,从ServerThread的run()开始真正启动系统服务。 AmS启动后: 1.调用main() 2.调用AmS.setSystemProcess() 3.调用Ams.installProviders() 4.调用systemReady() 5.启动第一个activity,即home程序。
在Ams的startHomeActivityLocked()中发出一个intent,它包含CATEGORY_HOME,任何能相应此intent的程序都能成为第一个activity,成为home程序。
http://blog.csdn.net/rosekin/article/details/14519277
时序图
时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.
当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.
在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列.
ATM 用户成功登陆的时序图
时序图中的基本概念
对象: 时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的.
生命线: 生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线.
消息: 两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息.
激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.
对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.
练习:孙中山的……
活动图
在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和分支等.
活动图中的基本概念
动作状态: 原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形 表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部.
分支与合并: 分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形 表示. 分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换.
状态图
状态图: 通过建立对象的生存周期模型来描述对象随时间变化的动态行为.
状态图中的基本概念
状态: 用圆角矩形表示. 状态名称表示状态的名字, 通常用字符串表示. 一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的.
转换: 用带箭头的直线表示. 一端连着源状态, 一端连着目标状态.
初始状态: 每个状态图都有一个初始状态. 此状态代表状态图的起始位置. 初始状态只能作为转换的源, 不能作为转换的目标, 并且在状态图中只能有一个. 初始状态用一个实心圆表示.
终止状态: 模型元素的最后状态, 是一个状态图的终止点. 终止状态在一个状态图中可以有多个.
协作图
协作图(也叫合作图)是一种交互图.
时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系