UNITY 2015 大会 观展记录


文章作者:松阳

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题记

折折腾腾的晃了一天,感觉这次会议干货还是挺多的。听了不少有的没的,记录一下,走过撸过不要错过。所谓无图无真相,先上一张跟Unity大叔的合影:

UNITY 2015 大会 观展记录_第1张图片

上午主会

开场高富帅CEO出来各种炫特效,加入了灯光预计算啦,使用了一门IL2CPP的脚本语音啦,烘培可以在内建Cloud上啦,Unity ADS广告平台老流弊啦,还来了个倍儿有面子的Demo,估计过两天网上就能找到。

UNITY 2015 大会 观展记录_第2张图片

接着是REPUBLIC的开发团队分享他们使用Unity5的开发经验。首先我玩过这个游戏,与《看门狗》很像,各种监视器计算机电源门禁跳来跳去亮瞎眼。具体犀利不犀利我不太好评判,因为只玩了一天,就去打炉石了...... 不过肯定比国产游戏强就是了。最后这个公司做了一个的Demo放到Asset Store上了,下载地址在这里 ,一般人我不告诉。

UNITY 2015 大会 观展记录_第3张图片

然后上来了一对“相声演员”。技术人员粘了一个大胡子,一个老外当捧哏,俩人show了一下新版本的特性,有种误入cocoChina开发者大会的错觉。不管怎样,东西看起来确实不错,手机上的效率有待未来验证。回头有时间好好研究一下。

 UNITY 2015 大会 观展记录_第4张图片

然后女神上台了,每年Unity大会都主要是来看她的,谁有她联系方式,请一定要告诉我,啊,不是,我是来看新的技术的。上来问了一句大家早上好,从此进入中国人的场子。

 UNITY 2015 大会 观展记录_第5张图片

接着来自宝岛台湾的艺人向大会主席台走来,他载歌载舞,演绎了一段亦真亦幻的...Duang....Duang....的特效。

 http://v.youku.com/v_show/id_XOTM3NTc2MjUy.html  PS:CSDN不能上视频啊.....

之后符总上台,然后我就被好基友叫出去了,真的特别巧


------------------------------------------技术党的分割线,看热闹党速速退去--------------------------------------------


全局光照

这版最重要的东西是全局光照系统,自然要去听老外讲这个了。 我的理解,新的光照系统有三部分组成:

Enlighten + Reflection Probes + Screen Space Reflection

Enlighten

Enlighten是全局的基础光照,大面上的效果基本靠它扛。它做不来动态的计算,因此主场景必须是Static。另外动态的物品比如扔出去个球之类的,球上的弹射光与球的自发光,这东西也做不了。具体为什么?它又是什么原理?我给你个图你自己体会一下: 

UNITY 2015 大会 观展记录_第6张图片

Reflection Probes

动的东西不能搞反光岂不是很挫?于是就有了 Reflection Probes.这个东西就专干反射这种事的。各种动,各种反射,各种贴图,各种过渡,调调调,调来美术妹子吹捧,弹弹弹,弹走光源鱼尾纹。

Screen Space Reflection

最后你要是还是对某些局部的反射效果不满意,你就用这个技术,补个妆,把画面弄的更有逼格。

当然,具体啥样我也没试过,掉坑里表骂我~

The Matrix

这个是Unity大中华区新上一个产品,叫 “黑客帝国”,然后它是用来测试其他应用的,其实我感觉有点怪怪的。因为没听全,也太不知道咋回事,应该是4月27号上,看界面是各种炫,性能指标老多了。据说还是真人测,不知道量大了能不能抗住啊,为这些兄弟捏把汗。网址在这里 趁着现在免费赶紧去注册,我觉得早晚得要钱,那可都是人肉测试啊。

资源管理

GUID

Unity3d的资源文件总是各种坏有木有。其实是GUID的问题。每当文件被替换,且Unity编辑器没打开,GUID都会重新生成,然后文件就丢了。

另外,我们都知道场景文件可以搞成text的。它遵循 YAML 标准,在Unity的手册中有详细的记录哦,点击这里 可以查看。

最后就是有个名为binary2text的工具,Mac下的目录为/Contents/Tools/,它可以将二进制的Unity文件转换为人能看懂的格式。有了它再也不担心看不懂生成的“垃圾文件”了。

当然,我也知道我之前为啥项目总坏了。我之前使用Github管理项目,都不带Library目录一起玩,这个目录下面放了好多项目文件管理的Key-Value文件,这东西都不带,不丢东西才怪呢。其中有个guidmapper它保存了全项目的文件GUID映射。meatdata文件夹下就是这些文件,它以开头两个字母做文件夹名字,存放了项目中所有的.meta文件。

内存管理

内存管理是老生常谈了,记录一下吧:

  • 避免频繁的分配内存
  • reuse临时的buffer
  • 纯数据用struct替代class (struct分配到栈上,不走GC)
  • "in-between"scene (切换场景用一个过渡场景,避开GC峰值)
  • 事先加载,然后 enable/disable
  • Object Pool (PoolManager插件)

数据热更新

数据热更新,将纯数据与程序逻辑分离,每个资源都有对应的wrapper,将资源初始化后,用程序绑脚本。当然它不如某uLua逆天,我觉得也可以接受。最后有一点要知道,AddComponent(String)的查找范围是当前域,AddComponent(Type)的查找范围是整个域。

FPS Create

讲这场的是个加拿大的老外,现场做了一个简单的FPS游戏,从创建新项目,导入skyBox,增加Enlighten,增加灯泡的shader,添加Reflection,烘培,制作动画控制脚本(继承自stateMachineBehaviour),制作声音混响控制,一气呵成,当之无愧的成为本届大会最有价值的实践。不过,没PPT,我也光顾听了,啥也没记,现在也说不太明白了...... 另外,值得一提的是,这场的同传妹子老有意思了,时不时来一句,“把这个GameObject扥出来”,一股国际化的方言味,给我逗完了都,翻译的挺好,希望以后还能碰到。


以上就是这次观会的总结了,总得说来这次会议干货挺多,值得一听。明天还有一天,不过由于是礼拜一,得上班,就听不了了啊。有人说,这也算增加业务能力,咋公司不给假?我能吐槽说,我现在被卖到一个互联网金融公司,去做网站和手机APP偶尔写写微信服务号么...... 算啦,不提这些,最后上个在现场照的Unity娘,华丽的结束本文:


UNITY 2015 大会 观展记录_第7张图片

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