以前我写了一个判断麻将是否胡牌的算法,不过不支持百搭。最近有一个朋友问我,如何有百搭,算法如何写。我写了一个,贴出来,让网友看看。
算法输入: 整数数组 a[0..n-1]表示一手牌,其中,n 是牌的张数,比如 14。
牌的编码可自定,比如: 101-109 表示一万到九万,
201-209表示一条到九条,
301-309表示一筒到九筒,
411,421,431,441,451,461,471表示东南西北中发白,
500表示百搭。
算法预处理:
若 n 模 3不等于 2,直接输出:牌数不对,是相公,算法结束。否则:
把百搭删除,把剩下的普通牌进行排序:
int i,m;
m=0;
for (i=0;i if (a[i]不是百搭) a[m++]=a[i]; // m 就是普通牌的张数 把 a 中前 m 个元素进行排序; 随后,我把 a 看成左、中、右三段,其中,左侧段表示“成牌区”,即:它们由刻、顺组成; 中段表示试探区,算法要重点处理它们;而右侧段则是“杂牌”区,即:它们由非刻非顺组成。 在算法预处理后,显然,a 的左段长度为0,中段长度是m,右段长度是0,调用下面的“理牌”算法: LiPai(a,0,m,0,n-m); 其中,n-m是指百搭的张数。 理牌算法: void LiPai(int a[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa) { if (MidCount<3) // 试探区已不足 3 张,理牌过程结束,进入“理杂牌”阶段 { 调用测试算法; // 见后文 } else // 试探区至少 3 张,可以试着从中取出刻子和顺子 { int * p=&a[LeftCount]; // 让 p 指向试探区首张 int x=p[0]; // 取出试探区首张 if (p[1]==x && p[2]==x) // 发现一个刻子 { LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把刻子放到成牌区,递归地调用理牌算法 } 在 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1 和 x+2; if (找到) { 把 x,x+1,x+2 放入 p[0],p[1],p[2]; 把剩下的牌放入 p[3],p[4],...,p[MidCount-1]中; LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把顺子放到成牌区,递归地调用理牌算法 对p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序; // 恢复原样 } 让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环左移一次; // 这样,X 就成为杂牌区左边的元素了 LiPai(a,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 把x放入杂牌区,递归地调用理牌算法 让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环右移一次; // 这样,X 又回到试探区最左侧了 } 上述递归算法的终止条件是 MidCount<3,当该条件满足时,调用下面算法(即上文提到的测试算法) 杂牌总张数=MidCount+RightCount; // 不足 2 张的中段,实际上也是杂牌 if (CountOfBaiDa==0) // 如果没有百搭 { if (杂牌总张数==2 && 两张杂牌相同) // 杂牌只能是一个对子,它将是麻将头 { 输出一个胡牌方案:刻、顺是 a[0],a[1],...,a[LeftCount-1],麻将头(对子)是 剩下的两张杂牌; } } else // 如果有百搭, 让一张百搭配2张杂牌 { if (杂牌总张数-2*CountOfBaiDa<=2) // 配完之后,剩下的牌数若不超过 2,则有希望胡牌,需要进一步探测 { 申请数组 b[]; 把 a[LeftCount],a[LeftCount+1],...,a[m-1] 放入 b[0],b[1],...,b[MidCount+RightCount-1] 中; 把b[]排序; LiZaPai(a,LeftCount,b,0,MidCount+RightCount,0,CountOfBaiDa); // 总杂牌区也被划分成 3 段:左段 中段 右段,见下文 释放b[]; } } “理杂牌”LiZaPai(...) 算法,与普通理牌算法类似,不过,它的目标是理出对子或搭子。它也把待理区划分成 3 段: 左段:成对/搭区 中段:待测区 右段:杂牌区 void LiZaPai(int a[],int OKCount,int b[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa) // OKCount 是刻子/顺子的张数,在 a 的最左侧 { if (MidCount<2) // 待测区不足 2 张, { 调用试配算法; // 见下文 } else { int * p=&b[LeftCount]; // 让 p 指向试探区; int x=p[0]; // 取出首张 if (x==p[1]) // 找到一个对子 { LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解 } 在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1; if (找到) { 把 x,x+1 放入 p[0],p[1]; 把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1]; LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解 把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序; } 在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+2; if (找到) { 把 x,x+2 放入 p[0],p[1]; 把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1]; LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解 把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序; } 让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环左移; // x 称到杂牌区; LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 递归地求解 让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环右移; // x 回到首位 } } 试配算法如下: 杂牌总数=MidCount+RightCount; // 此时,试探区成了杂牌区 if (杂牌总数==0) // 全是对子/搭子 { for (i=0;i if (b[i]==b[i+1]) // 找到一个对子, 它是麻将头 { if (LeftCount/2-1<=CountOfBaiDa) // 剩下的对子搭子必须全部由百搭配成刻/顺 { 输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 中除去 i,i+1 两元素后, 剩下的对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子; 麻将头是是 b[i],b[i+1]; } } // 现在,必须用两个百搭配成麻将头, 所有搭子要由剩下的百搭配成刻/顺 if (CountOfBaiDa>=2 && LeftCount/2<=CountOfBaiDa-2) { 输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 每个对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子; 麻将头是百搭,百搭; } } else if (杂牌总数==1) // 只有一张杂牌, 此时,必须用一个百搭与此杂牌配成麻将头 { if (CountOfBaiDa>=1 && LeftCount/2<=CountOfBaiDa-1) // 用一个百搭与杂牌配成对子,而对子/搭子的副数不能比剩下的百搭数多, 这样就可以胡牌 { 输出一个胡牌方案:刻子/顺子是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0],b[1],百搭,b[2],b[3],百搭,...b[LeftCount-2],b[LeftCount-1],百搭,以及 配完对子、刻/顺后剩下的百搭组成的刻子; 麻将头是:杂牌,百搭。 } } else // 有2张或以上杂牌,不胡,因为,最多只能用一个百搭+一张杂牌形成麻将头 { } 上面算法我用 VC++ 实现,运算速度很快,一般耗时 0.04368ms。我的 CPU:2.3GHz ,i7