Use A Custom UI

Use A Custom UI

概要

LE_GUIInterface

通过LE_GUIInterface,可以使用任何UI框架,例如uGUI(新的Unity 4.6 GUI),NGUI(Unity资源商店非常流行的UI框架),甚至可以使用旧的OnGUI(如v1.2之前的关卡编辑器所使用的)。 这个接口位于关卡编辑器逻辑和实现的UI之间。关卡编辑器不引用任何UI组件,所以这允许使用任何UI实现。看看LE_GUIInterface_uGUIimpl ... 等等这些类。这些示例类为不同的场景实现了UI。LE_GUIInterface被构造成为三部分:

LE_GUIInterface.Delegates:这个嵌套类包含了需要由您自定义UI系统实现的方法。关卡编辑器逻辑会在需要时调用这些委托。因此,如果您不使用某个功能,则不需要提供此功能使用的委托。例如,如果您将LE_LevelEditorMain.IS_TERRAIN_EDITOR设置为false,那么您可以放心地忽略以LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrain ...开头的所有委托并保持其默认值为null,因为它们永远不会被调用。然而,如果您忘记了实现其中一个委托,那么关卡编辑器将在需要委托时向调试日志输出一条解释性消息。

LE_GUIInterface.EventHandlers:这个嵌套类定义了关卡编辑器可以处理的事件 。关卡编辑器将注册这些事件并在UI触发事件后执行预期的行为。为了简化事件调用,LE_GUIInterface类在文件的底部包含了包装方法。调用包装方法将会保证事件已经被初始化,也会保证传递到事件的参数是正确的并且可以被关卡编辑器处理。如果您在关卡编辑器中禁用了功能,例如通过将LE_LevelEditorMain.IS_TERRAIN_EDITOR设置为false,那么很可能某些事件不会被分配并且保持其默认值为null。

Callbacks/Event wrappers:在LE_GUIInterface.cs文件的底部,您会发现包装来自LE_GUIInterface.EventHandlers的事件的回调。您可以将这些回调直接分配给uGUI(NGUI等)Button,Toggle等等。您也可以从脚本调用这些回调。这些包装将检查相应的事件是否被注册。如果您已禁用某些功能(例如地形逻辑),则某些事件将不会被初始化并保持为null。

要查看所有可用的委托和事件,请参阅下面的LE_GUIInterface参考部分。

示例UI的实现和构造

为了让您更好地了解GUI接口,现在给您解释示例UI实现的结构。Unity Asset Store包中提供了三个示例场景和三个示例脚本。每个示例脚本仅适用于相应的示例场景。主场景LE_ExampleEditor使用LE_GUIInterface_uGUIimpl脚本。该脚本分配并实现LE_GUIInterface.Delegates中定义的所有可用委托。该脚本对场景中可以通过委托调用改变的所有UI元素保持追踪。

让我们完整的开始实现一个显示地形绘制纹理选择的特定UI元素。它可以交换选定的绘制纹理并添加新的纹理。LE_GUIInterface_uGUIimpl类在监视面板中有一个分配的对这个UI对象的引用(TERRAIN_PAINT_TEXTURES_PICKER)。绘制画笔选择的事件和委托在SetupTerrainPaintTexturePickerEvents函数中被注册。

LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrainPaintTextures委托已经被注册,它将通过关卡编辑器通知示例UI一个有某个特定纹理的地形被创造/加载来调用。这个委托有四个参数:使用纹理的数组(地形上的纹理),未使用纹理的数组(可以添加到地形的纹理),选定的绘制纹理索引和指示是否可以添加更多纹理的布尔值。UI在纹理选择使用的纹理中将用高亮显示选定的纹理。如果可以将更多的绘制纹理添加到地形中,则会创建一个“添加纹理”按钮。

现在需要处理纹理选择器上的选择点击。当玩家在纹理选择器中选择纹理然后LE_GUIInterface.OnTerrainPaintTextureChanged被执行,并且将新选定的纹理索引作为参数传递。关卡编辑器逻辑将改变选择的笔刷绘制纹理。

还需要处理“添加纹理”按钮。当一个通过LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrainPaintTextures委托传来的未使用的纹理被选中的时候,那么LE_GUIInterface.OnTerrainPaintTextureAdded回调就会执行,并且被选中的纹理会作为参数传递。关卡编辑器会将新纹理添加到地形中。

最后,所选的绘制纹理会发生变化,例如,如果添加了新纹理,那么它将被选作绘制纹理。要使纹理选择器从LE_GUIInterface.EventHandlers.OnTerrainPaintTextureChanged事件中更新数据那么这个事件也要传播到纹理选择中。(图片见原网页)

LE_GUIInterface参考

。。。

原文链接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/custom-ui

你可能感兴趣的:(Use A Custom UI)