DAY 25

怪诞小镇看完,编剧真的有个双胞胎姐姐,动画片里藏了那么多彩蛋我没有发现。

一、张小龙和俞军对用户体验的说法

张小龙追求简单之美,用户喜欢简单的东西,不是很多人天生就明白,用户也要去学习,最终会发现最简单的东西是他们内心真正想要的。好的用户体验源于自然。

俞军,在搜索引擎上探讨,谷歌雅虎百度搜狐的用户体验,因为面对不同需求的用户,所以不同用户对体验都是有不同感受的,譬如用户喜欢搜索音乐时可以直接播放音乐,此时便喜欢百度,但是也有用户不喜欢百度推广链接,便去用谷歌等。

自然的体验是不需要用户去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。

“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个界面和交互,同样可以用“don’t make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。

用户体验因人而异,公司能力也各有差异,即使某些方面的用户体验不如对手,依然可以扬长避短,在更多角度针对不同用户群针对性的改变用户体验。

二、与产品沟通

首先要和产品项目经理充分的沟通。真正的理解这个需求的性质,为什么会提出这个需求,它是要为公司的什么产品服务的,发起一个什么样的活动。

明确活动的目的?受众的人群?要传递出什么信息?要达到什么效果?与产品经理一起来检验这个需求的定位和传递的信息量是否准确。

把自己当成用户来看,抓住两个原则,快速,准确,让用户10秒种可以明白这个页面的中心,我们根据这个原则来归纳出这个需求的重点是什么,次重点是什么,这样你才知道你要表现的视觉中心是什么。

三、屏幕外的体验

“Charles意识到自己的生命中充斥着各种移动应用,他厌倦了打开它们做着平淡无奇的事情。如果能跟朋友面对面的畅谈,而不是做低头族玩着各自的手机,那肯定很棒。他希望借助最新的技术帮助自己摆脱移动设备的束缚,也想知道如今强大的手机能力是否可以让生活更轻松,而不是疲于应付屏幕上的各种应用。”

受限于像素的困扰从屏幕画布中创造别具风格的优秀体验不难,但给出基于屏幕的方案面临着先天的挑战。从口袋或钱包里掏出手机,解锁屏幕,找到并启动应用,输入账户,打开菜单,寻找目标,以及应付移动操作系统中的其它设置…这样无法被称为一个优雅的体验吧。使用汉堡菜单、无衬线体视觉风、视差滚动、顺应流行设计趋势、添加极尽绚丽的动效,尽管很多应用被包装的很现代,但除了依葫芦画瓢之外,缺乏让人为之振奋的地方,还是没有脱颖而出的体验。

它们的原则都是“基于典型流程而非屏幕”:

从理解用户的典型流程开始。 在用户可能进行任务或遭遇问题的真实环境下观察他们的行为,这能帮助我们基于典型用户流程设计系统,以真实世界的设定作为设计限制(而不是虚拟像素空间)。

寻找我们可以解决问题的触发器。 正如站在公寓门前就可以开锁的案例,通过了解用户典型流程,我们或许能发现一些更简单的方案来解决问题。在提供更复杂的解决方案时,需要对触发器进行组合,才能确保系统执行必要的动作。比方说,只有对用户所处情境的当前时间、星期几、位置及手机是否激活等信息进行合理识别,手机或许才可以大胆的认为用户正在休息,并自动设置在此之后8小时的闹铃。

设计前更多的熟悉智能手机技术,而不只是屏幕像素与尺寸。 智能手机技术发展迅速,作为设计师,我们必须了解最新手机端的传感器技术,无线电和其它机器输入手段。大家可以参考。

适应物理体验的可用性模式。 Apple,Google和Microsoft等公司都在普及低耗能数字模式,例如自动移门、自动扶梯和电梯,它们均以取自真实物理世界的可及性见长,在缺少数字界面的情况下帮助人们很自然的学会使用。开始留意并收集优秀工业设计的精彩案例吧。

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文章写得好,不要受限于复杂的交互动效,要多想想背后的逻辑。

三、为老年人设计

40岁以后视听能力下降,记忆力下降

循序渐进介绍产品特征,避免认知负荷过高避免将需要使用者动用先前记忆的同一任务分割在不同屏幕上对于长期任务,清晰反馈进度并时刻提醒目标针对习惯性行为创建订阅或提醒

文章列举了一些,不过为老年人设计的产品我只知道打电话时,可以大声通报对方来电号码。

四、触动人心的设计优秀的应用

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