node.js——麻将算法(四)胡牌算法的一些优化处理方案(无赖子版)


回想三月份刚接触棋牌时写过一些麻将的算法,转眼间半年过去了,回顾下曾经的代码,写的还真是蛮low的


http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/65448140  以前无赖子判胡算法


针对于半年前写的算法,CanHuPai_norm函数第一步就是剔除对子(即将牌),由于是将全部牌数组整体考虑,所以每个大于等于2的牌都有可能成为将牌。为了优化筛选,我做了针对于不同个数的剪枝判断:(Cancutpair_2 Cancutpair_3 Cancutpair_4)。但其实我们可以在此之前把手牌分成若干组,牌连续的为一组。满足条件的组合牌数包含(3N,3N+2)其中唯一的3N+2组就存在将牌,看过上述帖子大家应该可以理解3N张牌判胡是很简单的,而3N+2需要枚举所有可以剔除的将牌然后再进行3N判胡,这样我们分组后,3N+2的内个小组可供选择的就很少了,这样会极大的优化此部分逻辑处理时间。

代码:

    var groups = [];
    var group = {
        arr: [],
        count:0
    };
    for (var i = 0; i < arr.length;i++)
    {      

        if (arr[i] > 0) {
            group.arr.push(arr[i]);
            group.count += arr[i];
        }
        if (i > 26 || arr[i + 1] == 0||i%9==8)//风或9或不连续
        {
            if (group.count > 0) {
                groups.push({ arr: group.arr.concat(), count: group.count});
                group.arr = [];
                group.count = 0;
            }          
        }      
    }
    console.log('groups:', JSON.stringify(groups));

当i>26是风牌,当风牌或到9或连续牌中断,我们将其视为一组,例如:


我们看111311这个组合是唯一的3N+2,那么其一定包含将牌,所以我们很快就可以定位到是将牌4

同时,30,31,32是风派,所以被分割成单独的小组,其个数count是1,很显然,若存在count为1的组,此牌是不能胡的。

当我们将牌分完组后,就可以根据每小组的牌数量count进行分支处理了,此时group里的arr只代表连续牌的个数,其具体是什么牌已经不重要了

    var haspair = false;
    for (var i = 0; i < groups.length;i++)
    {
        var group = groups[i];
       
        if (group.count % 3 == 1)
        {
            return false;
        }
        else if(group.count % 3 == 0)
        {
            if (!allow_0({ arr: group.arr.concat(), count: group.count }))
            {
                return false;
            }
        }
        else if (group.count % 3 == 2 && !haspair)
        {
            if (!allow_2({ arr: group.arr.concat(), count: group.count })) {
                return false;
            }
            haspair = true;
        }
        else 
        {
            return false;
        }

    }
    return haspair;

如果是3N+1的数量,直接返回false,如果3N+2有多个或没有,也返回false。在打牌过程中, 分支的顺序是按照牌数出现几率调整的,一局牌平均下来每次抓牌后出现单张的概率最高,其实是3N组合,而将牌一般只是单独的一个对,所以放在最后。

所以经过上述的处理,我们allow_2里实际已经没多少>=2的牌了,也没什么优化的必要了,我们可以枚举所有可能大于2的牌,然后剔除调用allow_0再回溯即可:

var allow_2 = function (group) {
        for (var i = 0; i < group.arr.length;i++)
        {
            if (group.arr[i] >= 2)
            {
                group.arr[i] -= 2;
                group.count -=2;
                var ret = allow_0({ arr: group.arr.concat(), count: group.count });
                group.arr[i] += 2;
                group.count += 2;
                if (ret)
                {
                    return ret;
                }
            }
        }
        return false;
    };

最后就是3N判断的方法allow_0了,和之前算法的 CanHuPai_3N_recursive函数类似,不过由于在之前分割的时候已经做了处理,所以就省去了很多边缘判断。

var allow_0 = function (group) {

        for (var i = 0; i < group.arr.length; i++)
        {
            var c = group.arr[i] %= 3;

            if (i > group.arr.length-3&&c!=0)//最后两张牌
            {
                return false;
            }
            switch (c)
            {
                case 0: break;
                case 1: {

                    if (group.arr[i + 1] >= 1 && group.arr[i + 2] >= 1) {
                        group.arr[i + 1] -= 1;
                        group.arr[i + 2] -= 1;
                    }
                    else {
                        return false;
                    }
                    break;
                }
                case 2: {
                    if (group.arr[i + 1] >= 2 && group.arr[i + 2] >= 2)
                    {
                        group.arr[i + 1] -= 2;
                        group.arr[i + 2] -= 2;
                    }
                    else
                    {
                        return false;
                    }
                    break;
                 }
                    
            }
        }

        return true;
    };

注:当一组只剩最后两种牌后,证明其之前的牌均已处理完毕,那么此时这两种牌必然是3N个数,我们经常见到的牌就是两张连续的牌(因为他处于听牌阶段)

所以在函数的开始判断i > group.arr.length-3&&c!=0作为剪枝效果还是蛮不错的。


至于3N牌判胡算法网上有很多种,其实效率相差不大,因为都是遍历一遍(On)。例如将剔除的方案打个表:

    [3] = 3, [4] = 3,
    [31] = 30, [32] = 30, [33] = 33, [34] = 33, [44] = 33,
    [111] = 111, [112] = 111, [113] = 111, [114] = 114,
    [122] = 111, [123] = 111, [124] = 111,
    [133] = 111, [134] = 111,
    [141] = 141, [142] = 141, [143] = 141, [144] = 144,
    [222] = 222, [223] = 222, [224] = 222,
    [233] = 222, [234] = 222,
    [244] = 222,
    [311] = 300, [312] = 300, [313] = 300, [314] = 300,
    [322] = 300, [323] = 300, [324] = 300,
    [331] = 330, [332] = 330, [333] = 333, [334] = 333,
    [341] = 330, [342] = 330, [343] = 330, [344] = 333,
    [411] = 411, [412] = 411, [413] = 411, [414] = 414,
    [422] = 411, [423] = 411, [424] = 411,
    [433] = 411, [434] = 411,
    [441] = 441, [442] = 441, [443] = 441, [444] = 444

大家仔细观察会发现:

一:4开头的处理方式等同于1开头,因为其就等于把4先剔除3个变成1,即我上述代码中的var c = group.arr[i] %= 3;同理,3开头的也一样

二:1开头的一定会扣除111,2开头的一定会扣除222,因为其不够3张牌嘛。3开头的我们可以按0算,即扣除300,因为扣除333等同于扣除三次300


测试截图:


最后一提,这种算法由于不考虑本身是什么牌,所以一些特殊的玩法例如红黑风等要求就很难处理。且只适合用于打牌过程中计算判胡,胡之后的番数牌型结算也需另加计算


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