【入江游戏剧本】第七章 故事的进阶技巧

入江游戏剧本系列翻译自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

基本故事要简单

故事是有流程的。发生了事件,然后主角有所行动,然后引发接下来的事件,像这样的顺序继续下去。
对于玩家来说,故事简单虽然容易理解,但有可能太单调变得无聊。所以剧作家为了让故事有趣,就要下各种功夫了。
但是和电影和小说相比,RPG的故事相对比较难理解。
RPG的故事流程不那么单纯。和电影不同,RPG的故事不是线性的。根据玩家玩法的不同,故事会停滞,会岔开主线,会产生分歧。
还有RPG不是只是在读剧本,还有很多其他时可以做。和敌人战斗,提升等级,学习新技能,为了获取线索和街上的人对话,在那时故事的流程被中断,玩家的意识会离开故事本身。
还有游玩时间的问题。通常人们不会将电影分成几部分看,但是会将游戏分几部分玩。也有每天玩1小时,花1~2周通关的玩家。这样最开始发生的事可能到最后就忘了。
还有,游戏的话玩家不玩故事就没法前进,所以故事太难无法理解的话,最坏的情况玩家可能就停在那里玩不下去了。
总的来说,RPG的剧本,还不要太复杂。特别是刚写剧本的人不要一开始就写复杂的故事。积累经验之后再挑战就好了。
要使故事变得简单,要注意以下几点。

  • 不要让时间倒流
    如果故事按照时间顺序进行的话,就比较容易理解。
    先写未来的事,或者回到过去,跳了很长一段时间(几年或几十年),会变得不知道是什么时代,这样故事就难以理解了。
    如果想描绘回忆的场景等其他时间的事件的话,要用改变画面的色调等方法让玩家知道是回忆的场景。
  • 不要改变视角
    要一直用同一个人的视角去写。当然,就是主人公是同一个人。中间换了主角,或者去写主角不在的场面,就会难以理解。
  • 必要的时候做必要的事
    比如,如果在某个地方发生了事件,在那个地方就应该能获得必要的情报。不要有无关的情报,或者在其他地方才能获得情报。

稍微复杂点

前面虽然写了要简单,但是如果太简单,就会变化太少显得单调。所以必要的话(还要量力而行)可以挑战下稍微复杂的故事。

故事鲜明

故事不能平铺直叙。要有高涨的部分,也要有低潮。
比如动作电影,在紧张感十足的场面之后,一般是安下心来的场面。如果一直是焦躁的场景,观众就会视觉疲劳,感观会被麻痹,就不会再感受到焦躁。所以要夹杂安心的场景,之后才能带起高潮。
像这样,有意识地高涨,低潮,紧张,悠闲,要意识到玩家的心理状态的变化来写剧本。
但是,RPG并不只有故事,所以和电影有点不同。比如,玩家和街上的人对话的时候比较安心,而在洞窟中探险时比较紧张。像这样,除了故事游戏还有其他部分,只考虑故事的话可能无法达到理想。需要考虑游戏整体。

意外性

简单的故事,后续一般是容易预测的。虽然玩家玩起来会比较容易,但是太单调会使故事变得死板。
所以可以稍微加点意外的东西,其实也不是那么难,只要跟普通的进展相反就可以了。
比如,“某个地方的少女因病危在旦夕,只有森林中的贵重的药草才能救她一命”的情节的话,玩家会想:“如果拿到药草救下少女的话,就会得到某种奖励”。这是正统的展开,只要反其道而行之就行了。比如,“拿到药草之后因为赶不上,少女去世了”,或者“没找到药草,只能看着少女病死”。
只要将正统的故事180度,90度,或者360度反转的话,最能写出有意外性稍微复杂的展开了。
360度反转的话,可能有人会想那不是原点吗。其实不是的,结果一样经过却可能大不相同。比如“实际上少女是谎称有病,只是村长为了试试主角的实力和正义感”。结果上讲虽然都是得到药草,少女没死,还得到奖励,但是会给玩家带来不同的印象。
添加意外性的时候,不要让玩家有所不满。
在故事没有按玩家所想的进行的话,玩家就可能会不满。特别是期待好事发生却无事发生的时候,玩家就会灰心丧气。
所以不要太过于背叛玩家的期待。

伏笔

伏笔就是在那个时候没有意义,为了后续而做的一种剧本的手法。
比如,游戏开始时虽然迷之男登场了,身份不明,但是到了游戏后半段会揭开谜题。
写下作为伏笔的信息,就是所谓的埋下伏笔。
而解释伏笔的意思(比如刚才的“到了游戏后半段会揭开谜题”),称为揭开伏笔。
伏笔有许多效果。比如,可以吸引玩家,增加故事深度,给玩家留下深刻印象等等。下面就此逐一说明。

  • 吸引玩家的效果
    这类伏笔通常是谜题之类的。上面的例子,是迷之男会给玩家留下印象,想知道他们的身份,就想知道故事的后续。
    当然如果只是男人出场的话,比较难吸引玩家的注意,所以要准备有魅力的谜题。写这种伏笔的时候,要好好考虑如何引起玩家的兴趣。
  • 增加故事深度的效果
    这种效果是伏笔本身的性质带来的。伏笔可以说是故事本身之外的另一个流程。
    比如,之前的迷之男,他们有自己的人生,有自己的想法和生活,和主角在不同场所行动,所以表面没法看到。
    但是,除了主角的故事(主线)之外,迷之男的故事(伏线)也是存在的。那个伏线在主线中体现并造成影响的部分,就是伏笔。
    有了伏笔,各种人的行动和想法就会复杂地交错,形成有深度的故事。
  • 给玩家留下深刻印象的效果
    这个效果是在揭开伏笔的时候才有的。之前的伏笔如果在高潮等场面揭开的时候,玩家会想到“原来如此”的话,你就成功了。

伏笔有埋下伏笔和揭开伏笔。这两部分可能容易理解,也可能难以理解。下面是4种不同的组合。

  • 埋下伏笔和揭开伏笔都容易理解
    刚才的例子就是这种类型。可以一开始使用这种类型创作。
  • 埋下伏笔部分难以理解,揭开伏笔部分容易理解
    这种类型的经典例子是,推理故事的犯人。通常推理最有趣的地方在于,思考谁是犯人的问题。所以,不到最后是不知道犯人的是谁的。但是完全不写线索,到最后突然说某个人是犯人的话,玩家是无法接受的。
    所以必须事先给玩家一些可以推理的线索。但是如果线索太容易理解的话,犯人就会早早暴露,所以要将伏笔卖得难以察觉。比如,在发生事件之后,最开始和犯人(当然这时还不知道就是犯人)说话的时候,犯人不小心说漏了嘴。但是,在这个时间点主角(包括大多数玩家)还没有留意到这个漏嘴。然后在最后揭开犯人的时候,玩家会想到那个时候的对话。
    这个类型和最开始就非常明了的伏笔相比比较难,可以在习惯之后再使用。
  • 埋下伏笔和揭开伏笔都难以理解
    最开始和最后都难以理解的类型,其实就是故事更里面的设定。
    故事的最深处的设定,或者作为秘密的设定,只是让玩家有所感觉。
    这种类型通常用于增加故事深度。使用得当的话,故事深度会加深,但是使用不好的话,故事会变得晦涩,可能知道游戏结束谜题还是残留着。
  • 埋下伏笔部分容易理解,揭开伏笔部分难以理解
    这种类型比较微妙。因为伏笔失败的话,就是这种感觉。
    虽然买下了伏笔,但是结果还是不知道到底在说什么,这样玩家就会不满。
    这种状态也叫做“伏笔回收失败”。
    所以这类伏笔付除非实在必要,还是不用为好。

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