UE4学习-UE4结合vs2019混合编程

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上篇博文里面,已经提到了如何添加C++组件,在场景中添加一个物体,比如门,然后选中门,点击添加组件,添加C++组件即可。然后这里我要提到的是,昨天遇到的问题,vs2019的智能提示,会提示很多错误,导致编码没法继续。

所以今天我只能先找支持vs2019的插件了,常用的还是番茄,比较顺手。
所以我也在资源中上传了支持vs2019的番茄助手。
2积分意思一下。如果小伙伴没有积分,可以给我留言,我发给你噢。

在这里插入图片描述
我这里已经使用上了。
所以继续昨天未完成的代码,然后我发现一个问题,我看的视频里面,看到的开门是90,但是我用了90不行,我得用-90,门打开了,但是门不见了。

这是为什么呢,因为门隐藏到墙体里面去了,这是由于我设置的角度不对。这个和我选的轴有关系。

不过我目前还不清楚如何修改整体场景的轴向。

只是多次尝试,知道怎么设置了。我的这个因为正前方轴是y轴,和学习素材里面的轴是x,有90°错位。所以,我的这里z轴0°,是门朝外打开。180都是朝内打开。

然后上代码:

openDoor.h


#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "openDoor.generated.h"

class AActor;
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class MYPROJECT_API UopenDoor : public UActorComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:	
	// Sets default values for this component's properties
	UopenDoor();

protected:
	// Called when the game starts
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
	void openDoor();
	void closeDoor();
		
private:
	AActor* owner;
};


openDoor.cpp


#include "openDoor.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

// Sets default values for this component's properties
UopenDoor::UopenDoor()
{
	// Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame.  You can turn these features
	// off to improve performance if you don't need them.
	PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;

	owner = GetOwner();
}


// Called when the game starts
void UopenDoor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	openDoor();
}


// Called every frame
void UopenDoor::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
	Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

	// ...
}

void UopenDoor::openDoor()
{
	// pitch=y yaw=z roll=x
	FRotator newRotator = FRotator(0, 0, 0);
/*	FRotator newRotator = FRotator(0, 180, 0);*/
	owner->SetActorRotation(newRotator);
}

void UopenDoor::closeDoor()
{
	// pitch=y yaw=z roll=x
	FRotator newRotator = FRotator(0, 90, 0);
	owner->SetActorRotation(newRotator);
}

代码中 FRotator(0, 0, 0); 表示门朝外,FRotator(0, 180, 0); 表示门朝内。

UE4学习-UE4结合vs2019混合编程_第1张图片
UE4学习-UE4结合vs2019混合编程_第2张图片

每次修改了代码,都需要编译噢。编译以后,点击运行,进入场景,就能看到门的状态变化噢。
需要编译,运行,记住噢。
UE4学习-UE4结合vs2019混合编程_第3张图片

但是我上传的资源 番茄10.9_vs2019.rar 还没有审核通过,我明天再把对应的链接补上。或者小伙伴可以关注我,在我的资源里面找就好。我现在的资源不多,一下就能找到噢。

今天把资源链接给补上了:支持vs2019的番茄插件,点下面链接进入下载界面。
番茄10.9_vs2019.rar
番茄10.9_vs2019.rar

这里给大家推荐一篇博文:VS2019使用以及UE4的代码调试
VS2019使用以及UE4的代码调试

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