对话美国重生娱乐设计师Prog Wang:如何成为一名优秀的概念设计师?

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今天,硅谷洞察(原硅谷密探)有幸请来了重生娱乐的Prog老师,并对他进行了一次独家的专访。希望可以对喜欢和从事概念设计的你们产生一些帮助和启发。


——  导师简介 ——

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  Prog Wang  

中国新生代概念设计师,毕业于美国一流设计院校ACCD(艺术中心设计学院)娱乐设计专业。现就职于Respawn Entertainment (重生娱乐),曾参与DOOM(毁灭战士)、Apex Legends(Apex英雄),Star Wars Jedi: Fallen Order (星战绝地:陨落教团)等项目。


小探:您是从什么时候开始发现自己对游戏和电影比较感兴趣并成为一个概念设计师的吗?

Prog: 小时候特别喜欢与科幻相关的东西,所以就开始狂看科幻电影,我们家电脑买的也比较早, 基本 上从小就是看电影玩游戏。

相比电影,游戏对我童年的影响更深一些,当时玩的红色警戒、星际争霸还有命令与征服系列对都是我的启蒙。
 
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因为我爸我妈全是教画画的,到了初中左右,发现自己好像除了画画也没啥能干好的(笑),于是决定选一条跟画画相关的路。

大家经常都说找工作选专业时,要找一个自己感兴趣的专业,所以跟游戏和电影相关又跟画画相关的,就是概念设计这个专业了。 

小探:那您觉得在Art Center求学的过程,对您的职业有什么影响?

Prog: 我觉得Art Center特别厉害的点在于上课全都是模拟真实工作的情况,从上课的方式到作业的内容都完全按照真实工作流程进行

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比如老师每次布置作业都是给一个方向,让我们回家去做,下次上课的时候把大量的草图贴到墙上让所有人看,然后你需要给大家讲你的设计思路,大家也会根据你的想法提意见,最后确定你的设计方向

这些流程跟真实的实战环境很像,所以学生毕业之后也会很快融入公司的项目。当我第一次面试Respawn(重生娱乐)公司的时候,面试团队就一直在问我:“你是一个刚毕业的学生,我们不知道你能不能理解真正工作的这种方式,你要做大量的草图,而且你的东西可能会被否定,你还要回去改无休止的改。”
 
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我说这太熟悉了,我大学都在干这事,公司听了后也觉得特别开心,他们觉得这个学校毕业的学生对他们真实工作环境很了解了,就不需要再花很高的成本去让他们适应这个环境。

(关于顶级游戏公司管理流程的实例讲解,请关注文末课程)

小探:您感觉什么对概念设计师来说是最重要的东西?

Prog: 我跟同事曾对这个问题讨论了好久,因为确实有太多需要注意的东西了。最后结论是,如果说非要评出一个最重要的点的话,就是设计师需要有一双很好的眼睛。也就是能看出什么东西是美的、什么东西是不对劲的这样的能力。

但是这个“好眼睛”显然不是一个科学的说法,更好的说法应该是说你的大脑里面积累过足够多的经验和资料,然后它能帮助你提升对画面和设计的敏感程度,让你更容易看出来一个东西的好坏。

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我平时教课发现很多学生一个挺大的问题,就是他们看的东西还不够多。无论是古代、现代或者是虚构的未来的文化、技术等,亦或是大师的作品,看的都不够多。

审美上的提升需要大量的去看,然后来积累到一定程度之后你才能有一个好用的眼睛。

小探:您平时是通过什么方式来吸收这些经验的?

Prog: 多看、多想、多练。

多看的话,很多人会去像Artstation一类的网站上去大量的看,我觉得这很好,但还不够,(概念设计师)也应该大量看一些念设计这个领域以外的东西。

比如说服装设计,我最近特别沉迷街头服装的那种杂志。这会帮你了解到一些可能听起来没有概念设计那么酷、但是实际上是在充实你的大脑的内容,让你在下次做设计的时候会有更多的选择。

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我更喜欢那种有具体内容的东西,而不是一团经过重重设计却缺少内容的形状。单纯画一个炫酷的外表也远不如描绘这个人的特殊性有意思,比如他从事的工作会穿什么样衣服和靴子、身上带着什么样的装备等等。这样有血有肉的设计对我来说更有趣。

小探:您能大概介绍下您平时创造出一幅作品的大概的流程会是什么样吗? 

Prog: 我自己画画流程会很简单。平时就是开车、翻书或是在饭店等着上菜的时候,有了一些灵感,我都会记下来,然后在脑子里面给它逐渐完善。这种就没有太多的纸面过程,在脑子里面逐渐成形之后去画一些草图,最后再给它画完。

如果是工作的话,相对而言能发挥的地方往往不是特别多。你会拿到一个非常详细的关于这个东西或者这个人的一个描述,它会告诉你设计哪一个种族的人,身高、定位什么的,甚至有的还会给你比较详细的设定,比如会精确到说这个角色它的攻击方式是什么样的,应该给玩家造成一个什么样的压力,我们设计目的是什么之类的。
 
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当然也有那种要求不是特别明确的设计,你可以有机会去想方设法画出一些与众不同的东西,一大堆草图,再逐渐开会和迭代,一点一点的推进,将其完成。

有的时候草图刚画完的时候就会拿去建一个比较糙的模型,然后再把这模型给你,让你在模型上面画更完善、更确定的细节,然后再去继续建模,建模再做出来一些细节,再给你画,来回反复。也有直接画完拿去建模就扔到游戏里一气呵成的时候,总之会分不同的情况。

比较着急要的那些东西,可能就一天时间给你找参考、画草图,第二天就建粗模了,第三天让你画完,第四天彻底当做完成图拿去建模了。

特别慢的则是可以花费一两年的时间才能完成。就像我为一个星球大战游戏设计的飞船,每次和卢卡斯影视那边开会要交上去十几个二十几个不同的版本,然后让他们会给根据这些草图提意见。因为他们一直特别重视飞船,所以来回反复经历了两年左右,才得到一个最终大家都满意的设计。

他们说这个设计你不能随便画,因为说不定以后会用到电影里面,就算不用到电影里,也是需要代表着这一个时代符号化的东西(希望是吧哈哈哈)。星战粉丝们肯定会有人去探究它所有的细节,不仅外观的设计要反复打磨,我们连这飞船的背景,谁造的、怎么造的也会编出来一个个的故事给玩家看。

卢卡斯影视的DougChiang当时对我提出了一个挑战,他说这艘飞船不仅需要满足之前的要求,而且还得让五岁的小孩子在看完之后能够记住,并且画出来它的样子,画出来之后给别人看,别人还得能认出来这个东西是什么。你会发现星球大战里面那些钛战机、X翼战机、千年隼之类的很多设计其实都是在遵循这个道理。

 

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小探:您在做概念设计的时候是如何激发自己的灵感的呢?

Prog: 其实大多数时候做设计是个像解题一样的过程,不会特别追求“激发灵感”,因为灵感是一个有点玄学的东西。每个人都梦想遇到做那种灵感爆发、跳下床冲到桌子前开始画画的情况,但不得不承认这种情况的不确定性也很强。如果太依赖灵感的话,总会有忽然没灵感的时候,这样的话整个项目进度就延期滞后了。所以我们平时不会特别依赖它,而是用一个相对稳妥的流程进行创造。

比如开始的时候问自己这个设计是什么年代什么在什么地方用来做什么,然后把设计大致的敲定一个方向,再去找参考。大量的参考找到之后整个设计在大脑里也会逐渐成型,然后再尝试一些不同的形状不同的草图之类的,就这样一个流程下来的话,就是你再怎么没有灵感,也能画出一个东西。平时我们更多的是用工业化的流程来创造东西,而不是说去等着灵感自己蹦出来,因为那样太冒险了。

(更多关于概念设计流程的实例分析,请关注文末的课程)

当然如果抓住了很好的灵感,尤其是在做一个重要的设计的时候,也是种可遇不可求的极致体验。有时候我会上网上去随便看一些东西,翻一翻我收藏过的那些网站,看一看新闻之类的,然后用这种方式让脑子活跃起来,在短时间内一下充实了很多东西,就可能会产生一些与众不同的想法。

比如去看微博上一些军事、艺术类的博主,逛逛论坛,我也很喜欢去一个叫煎蛋的网站;还有就是去Behance上看各种艺术家的作品集,以及各种新的电视剧动画片,电影游戏什么的,我看漫画看的也特别多。

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(Behance GIF by @jack.mcg)


还有一个叫Fancy的网站,这是一个购物网站,卖的货全都是从整个互联网里面精选出来的一些特别有意思的产品,还会按照各种方式将这些产品分类。

做设计的时候,一个场景里面涉及到物件设计的地方特别多,真的是什么样的东西都要有知识储备。我有时候我会给学生留作业,比如就画一张桌子,然后你要设定好这个桌子是谁用的,用来做什么,再去想桌子上面下面要有什么东西,怎么摆放。就这种情况其实听起来很无聊,但是在工作的时候就经常会遇到这种任务。
 
小探:您是如何看待文化背景知识在创作中的重要性呢?

Prog: 我感觉这应该是非常重要的,因为当你看很多初学者的设计,你会发现他们只是在做一些形状的设计,只是画了一些他觉得好看的形状。举个例子比如说你看《XXXX》的时候,你仔细看它背景里,只有一些空洞的金属墙面,然后墙上有一些图形的分割之类的,这种就是特别的苍白的一种设计。  

再看比如异形里面的设计,飞船里各种各样的设备,还有那些墙面用的材质,裸露出来的管道,以及它上面不同细节都是怎么安排的,按钮和拉杆是长成什么样的,无时无刻都在向你传递大量的信息,告诉你这个飞船是在怎样的技术水平下,如何建出来的。

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场景就是这样。观众在看的时候,当然不会每个人都跟专业的设计师一样盯着去看,但是这些东西都是必不可少的。好的场景会营造出一个特别到位的感觉,塑造出的场景给人带来那种体验感就立得住,它会让观众觉得这是一个很丰富的世界,是一个底蕴有背景的世界观,而不是仅仅一个金属墙立在那里。  

小探:概念设计师是一个不断进步的行业,您是平时是如何不断吸取知识、提升自己的?

Prog: 逛书店,然后找那些奇奇怪怪书(笑)以及上网随便看。我也会报一些我感兴趣的课,可能会平时太忙或者就是太懒,但是会强迫自己去看,就花了钱必须看,看了总比不看强。

平时也喜欢玩游戏看电影,但工作太忙,就算每天花一两个小时干这些事,也会看到凌晨三四点。但是到周末的话可能就十几个小时都投入进去,把动画片全都补了,新的电影给他看了,新的游戏全都玩一玩。

基本上玩游戏还是比电影多,毕竟一个电影两小时就看完了,游戏的话可能随随便便就要花几十个小时。还有我看书看漫画投入的时间跟游戏也差不多,我也非常喜欢看。

文字和漫画是一个可以掌握自己掌握节奏的东西。比如说看视频的时候,想快进或是慢放都要手动操作,在电影院你甚至只能被动的接受导演安排的节奏。但是看书的时候,如果你想慢下来欣赏一页绝妙的漫画分镜,或者是快一点的跨过不感兴趣的内容,都是你自己阅读速度决定的,所以说看着很舒服。

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而且漫画它是一个可以掌握自己掌握节奏的东西。比如说视频的时候快进的话,可能一下会略过很多东西,就不太敢快进,但是看漫画是你想慢下来欣赏他的画的东西,或者是快一点的跨过它,这个剧情怎么样?都是你自己掌握的一个流程,所以说看着也挺舒服的。

小探:在从业过程中,您是否会向别的优秀概念设计师学习? 有哪些对您影响比较大的艺术家呢?

Prog: 我之前上过Craig Mullins的课,对我影响特别大。他总结出来一套很有效的绘画方式,你把他的方式融入到自己工作的流程里面的话,就会发现很有效,能提高自己的速度以及质量。

(如何提高作画流程,请关注Prog老师给我们带来的大师课哦)

还有Aaron Beck,他对我影响也特别大。如果看他的图你可能意识不到他做了一些特定的事情,但是听他讲的话你才能知道为什么他能得到这个有趣的形状。

比如说他在设计一些武器的时候,上面有一些形状的分割,来自于鳄鱼的牙齿互相咬合的感觉,他把形状简化出来,然后试图把它给用机械的形式去表达出来,再放到他的设计里面得到一些与众不同的东西。

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还有Ryan Church对我影响也特别大。他平时画画是有个人风格的,但是你会发现无论他在哪一个项目里面,他都能把这个项目本身的风格给推到一个极致的水平,就比如说他做星球大战和做星际迷航的时候完全两个风格,但是这两个风格他都能做得特别厉害。 

小探:那您是怎么样处理比如说您画的机甲者枪械的这些细节设计? 

Prog: 其实还是要找参考,比如说我需要设计机甲上面的一个光学设备的话,那么我自己再怎么画,我编的肯定也是比不上现实里坦克、战机、遥控武器站上面的光学设备。

或者说我设计一个武士,他手里拿的剑或者身上穿着盔甲,那些东西在现实都是经过实战考验的,这都是几千年不断的更新换代才得到的结果。我在短短几天甚至几小时的设计过程中,如果只是闭门造车,做出来的设计跟那些历经战场考验的东西相比,肯定是相形见绌的。

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所以越是细节的东西,我越是愿意去大量的去学习真实的那些东西是怎么造出来的,比如说各种盔甲上每一片金属的连接,它是用什么方式连在一起的,如何做到防御和灵活兼顾,这些东西了解的越多,你的设计才能越让人信服。

另外在游戏设计里面,有时候我们会需要画不存在的东西。例如一把未来的步枪,需要暗示玩家它有特殊的功能,它打出来的可以是能量或者一些等离子之类的,所以基于功能再去找参考,比如说用电磁的方式去发射等离子,它应该有什么样的设备可以实现这个功能,在现实里找到之后试图把这个感觉融入到你的武器里面,大概是这样的一个过程。

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其实现实里面的设计也是一样。整个基础科学一无所有的时候,肯定不会突然发明出来一个灯泡,或者发明出一个蒸汽机、电脑什么的。这些都是所有的技术已经发展到一定地步,然后发明家们把各种硬件软件组合到一起,基于已经存在的技术和产品,然后做出来一台解决问题的机器,仅此而已。

并没有设计师能够真正去做出和现实毫无关联的东西,就像你没法想出一个新的颜色,做设计大概就是这样一回事。

小探:艺术源于生活,您是如何评价自己生活中的自己的?您的生活对您的设计有什么影响?

Prog: 我买玩具买的特别多,我觉得这个影响还是有的。因为像有时候做一些设计的时候,我可能会去我放玩具的架子上面拿下来一些东西,然后翻来覆去地看一看他在空间里面的结构是什么样的;或者是有些的设计师设计的玩具很有意思,他会他不会受IP限制,所以他在设计原创的玩具的时候会有一些非常奇怪的东西被设计出来。日常主要也就一个收藏玩具的爱好。

除了收藏玩具以外我还喜欢钓鱼、逛超市之类的,逛超市是我一个主要的减压方式(笑)。比如说画久了就特别想换个脑子,或者是平时工作最近遇到什么问题了,很难突破的时候,我就会去逛超市。
 
小探:您目前对游戏和影视行业未来发展趋势有什么样的看法?这些趋势对概念设计师的影响会有哪些?

Prog: 我觉得现在我看到很多的技术的方发展,会让生产出一张图变得越来越容易。比如说前段时间英伟达公司发布了一个场景的算法,你可以像儿童画一样,用绿色涂一块代表草地,拿黄色涂一块代表土地,再画一个大致的山的形状代表山,然后天空涂蓝了代表天,系统就会按照你的布局帮你生成一张看起来照片一样真实的图。
 
所以我觉得进行创造的难度会无限的降低下去。整个历史发展就是这样,学习的成本会变得越来越低,可能几年以后,十岁的小孩子都能生产出看起来非常完整度非常高的画,一般人也能用软件轻松生产出大量的作品,但是如何从这些大量生成的图中挑出最合适的用到项目里面的那一个,亦或是依靠经验去解决更加复杂的问题,这些能力可能会比以前更重要。

非常感谢Prog老师今天参与我们的采访,也希望Prog老师的分享可以给大家带来启发,让自己更进一步



末了,希望我们《全球影视游戏大师班》的点点努力,能帮助到正在默默坚守着自己梦想的你!除了Prog老师,我们这次还邀请到了 《阿凡达2》、《星战》、《复仇者联盟: 无限战争》、《侏罗纪世界》的核心概念设计师将和大家面对面交流、分享以及授课了!

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课程日期和时间
 
上海站

上海站(12月17-19日)
12月17号
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7:00 pm - 10:00 pm
12月18号
1:30 pm - 5:30 pm
7:00 pm - 10:00 pm
12月19号
1:30 pm - 5:30 pm
围炉夜话

深圳站

深圳站(12月21-22日)
12月21号
9:00 pm - 12:00 pm
1:30 pm - 5:30 pm
6:30 pm - 10:00 pm
围炉夜话
12月22号
9:00 pm - 12:00 pm
1:30 pm - 5:30 pm 
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