前言
今天我们学习一种简单的使用Unity Shader在屏幕上绘制几何图形的方法。其中包含了基本的点(或者说是圆形)、直线(任意方向)和网格(横纵交错)的绘制方法。本文例程使用的是Unity5.4.1。
1 准备工作
建立一个Unity工程,在摄像机前方放置一个Plane,需要填充满摄像机视野,放得正不正都没有关系,填满就行。利用Plane映射到屏幕上的像素坐标作为绘制图形的输入参数。(当然,如果我们使用camera的OnRenderImage()函数,进行RenderTexture的材质修改,也可以实现本文的效果,原理都是一致的,这里我们主要看思路哈)
然后创建一个新的Material,名称随意,默认也可。再创建一个新的任意种类的Shader,取名为Draw。将Draw.shader文件中默认生成的shader代码全部删掉。将下面代码复制到你的Draw.shader文件中。
Shader "Custom/Draw"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
这就完成了基本的准备工作了。
2 Shader代码编写
2.1 绘制点或圆形
点可以认为是只有一个像素的圆形,所以我们统一认为是绘制圆形。为了在屏幕上绘制圆形,我们需要知道圆形的位置和半径。
在Properties中添加要绘制的点位置信息,半径暂时不设置为可调的,后文在使用时用了固定值
_Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
_Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)
在SubShader的Pass中添加
float4 _Point1;
float4 _Point2;
绘制圆形的代码:
//绘制圆形,此处半径使用了固定值1000和500,当然大家也可以把他们写成可调的参数
if( pow((i.vertex.x- _Point1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point1.y ),2) <1000 )
{
return fixed4(0,1,0,1);
}
if( pow((i.vertex.x- _Point2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point2.y ),2) <500 )
{
return fixed4(1,0,0,1);
}
2.2 绘制直线
在Properties中添加要绘制的直线上两点位置及直线宽度
_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
_LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
_LineWidth("LineWidth",range(1,20)) = 2.0
在SubShader的Pass中添加
float4 _LP1;
float4 _LP2;
float _LineWidth;
绘制直线上两点:
//绘制直线上两点
if( pow((i.vertex.x- _LP1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP1.y ),2) <100 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
if( pow((i.vertex.x- _LP2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP2.y ),2) <100 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
根据两点绘制直线。问题转化为计算哪些点在直线的线宽范围内。首先利用直线的两点式方程,过(x1,x2)和(y1,y2)的直线上任意点(x,y)满足下式
转化为一般式为
根据点到直线的距离公式,某一点(x0,y0)到上述直线的距离为
所以绘制直线的代码如下:
//计算点到直线的距离
float d = abs((_LP2.y-_LP1.y)*i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x)*i.vertex.y +_LP2.x*_LP1.y -_LP2.y*_LP1.x )/sqrt(pow(_LP2.y-_LP1.y,2) + pow(_LP1.x-_LP2.x,2));
//小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围
if(d<=_LineWidth/2)
{
return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
}
2.3 绘制横纵网格
绘制网格直线代码:
//绘制网格直线
if( (unsigned int)i.vertex.x% (unsigned int)(0.25*_ScreenParams.x)==0 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
if( (unsigned int)i.vertex.y% (unsigned int)(0.1*_ScreenParams.x)==0 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
2.4 绘制效果
屏幕分辨率设置成了800*600。当然这是可以按照自己的意愿随意设置的,你可以改为自己喜欢的分辨率。
2.5 完整的shader代码
Shader "Custom/Draw"
{
Properties
{
_Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
_Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)
_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
_LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
_LineWidth("LineWidth",range(1,20)) = 2.0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _Point1;
float4 _Point2;
float4 _LP1;
float4 _LP2;
float _LineWidth;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//绘制圆形,此处半径使用了固定值1000和500,当然大家也可以把他们写成可调的参数
if( pow((i.vertex.x- _Point1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point1.y ),2) <1000 )
{
return fixed4(0,1,0,1);
}
if( pow((i.vertex.x- _Point2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point2.y ),2) <500 )
{
return fixed4(1,0,0,1);
}
//绘制直线上两点
if( pow((i.vertex.x- _LP1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP1.y ),2) <100 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
if( pow((i.vertex.x- _LP2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP2.y ),2) <100 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
//计算点到直线的距离
float d = abs((_LP2.y-_LP1.y)*i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x)*i.vertex.y +_LP2.x*_LP1.y -_LP2.y*_LP1.x )/sqrt(pow(_LP2.y-_LP1.y,2) + pow(_LP1.x-_LP2.x,2));
//小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围
if(d<=_LineWidth/2)
{
return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
}
//绘制网格直线
if( (unsigned int)i.vertex.x% (unsigned int)(0.25*_ScreenParams.x)==0 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
if( (unsigned int)i.vertex.y% (unsigned int)(0.1*_ScreenParams.x)==0 )
{
return fixed4(0,0,1,1);
}
//默认返回白色
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
小结
我们已经可以使用Shader绘制简单的几何图形,今后可以进入更加复杂的图形绘制学习阶段,做做后期场景特效等等。