本章主要内容
· 详细分析一个Activity的显示过程。
· 详细分析Surface。
· 详细分析SurfaceFlinger。
本章涉及的源代码文件名及位置:
· ActivityThread.java
framework/base/core/java/android/app/ActivityThread.java
· Activity.java
framework/base/core/java/android/app/Activity.java
· Instrumentation.java
framework/base/core/java/android/app/Instrumentation.java
· PolicyManager.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PolicyManager.java
· Policy.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/Policy.java
· PhoneWindow.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindow.java
· Window.java
framework/base/core/java/android/view/Window.java
· WindowManagerImpl
framework/ base/core/java/android/view/WindowManagerImpl.java
· ViewRoot.java
framework/base/core/java/android/view/ViewRoot.java
· Surface.java
framework/base/core/java/android/view/Surface.java
· WindowManagerService.java
framework/base/services/java/com/android/server/WindowManagerService.java
· IWindowSession.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindowSession.aidl
· IWindow.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindow.aidl
· SurfaceSession.java
framework/base/core/java/android/view/SurfaceSession.java
· android_view_Surface.cpp
framework/base/core/jni/android_view_Surface.cpp
· framebuffer_service.c
system/core/adb/framebuffer_service.c
· SurfaceComposerClient.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SurfaceComposerClient.cpp
· SurfaceFlinger.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
· ISurfaceComposer.h
framework/base/include/surfaceflinger/ISurfaceComposer.h
· Layer.h
framework/base/include/surfaceflinger/Layer.h
· Layer.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/Layer.cpp
· LayerBase.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/LayerBase.cpp
· Surface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/Surface.cpp
· SharedBufferStack.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SharedBufferStack.cpp
· GraphicBuffer.h
framework/base/include/ui/GraphicBuffer.h
· GraphicBuffer.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBuffer.cpp
· GraphicBufferAllocator.h
framework/base/include/ui/GraphicBufferAllocator.h
· GraphicBufferAllocator.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp
· GraphicBufferMapper.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferMapper.cpp
· Android_natives.h
framework/base/include/ui/egl/Android_natives.h
· android_native_buffer.h
framework/base/include/ui/android_native_buffer.h
· native_handle.h
system/core/include/cutils/native_handle.h
· gralloc.h
hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h
· ISurface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/ISurface.cpp
· DisplayHardware.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/DisplayHardware.cpp
Surface是继Audio系统后要破解第二个复杂的系统。它的难度和复杂度远远超过了Audio。基于这种情况,本章将集中精力打通Surface系统的“任督二脉”,这任督二脉分别是:
· 任脉:应用程序和Surface的关系。
· 督脉:Surface和SurfaceFlinger之间的关系。
当这二脉打通后,我们就可以自行修炼更高层次的功夫了。图8-1显示了这二脉的关系:
图8-1 Surface系统的任督二脉
其中,左图是任脉,右图是督脉。
· 先看左图。可以发现,不论是使用Skia绘制二维图像,还是用OpenGL绘制三维图像,最终Application都要和Surface交互。Surface就像是UI的画布,而App则像是在Surface上作画。所以要想打通任脉,就须破解App和Surface之间的关系。
· 再看右图。Surface和SurfaceFlinger的关系,很像Audio系统中AudioTrack和AudioFlinger的关系。Surface向SurfaceFlinger提供数据,而SurfaceFlinger则混合数据。所谓打通督脉的关键,就是破解Surface和SurfaceFlinger之间的关系。
目标已清楚,让我们开始“运功”破解代码吧!
说明:为书写方便起见,后文将SurfaceFlinger简写为SF。
一般来说,应用程序的外表是通过Activity来展示的。那么,Activity是如何完成界面绘制工作的呢?根据前面所讲的知识,应用程序的显示和Surface有关,那么具体到Activity上,它和Surface又是什么关系呢?
本节就来讨论这些问题。首先从Activity的创建说起。
我们已经知道了Activity的生命周期,如onCreate、onDestroy等,但大家是否考虑过这样一个问题:
· 如果没有创建Activity,那么onCreate和onDestroy就没有任何意义,可这个Activity究竟是在哪里创建的?。
第4章中的“Zygote分裂”一节已讲过,Zygote在响应请求后会fork一个子进程,这个子进程是App对应的进程,它的入口函数是ActivityThread类的main函数。ActivityThread类中有一个handleLaunchActivity函数,它就是创建Activity的地方。一起来看这个函数,代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
private final voidhandleLaunchActivity(ActivityRecord r, Intent customIntent) {
//①performLaunchActivity返回一个Activity
Activitya = performLaunchActivity(r, customIntent);
if(a != null) {
r.createdConfig = new Configuration(mConfiguration);
Bundle oldState = r.state;
//②调用handleResumeActivity
handleResumeActivity(r.token, false, r.isForward);
}
......
}
handleLaunchActivity函数中列出了两个关键点,下面对其分别介绍。
第一个关键函数performLaunchActivity返回一个Activity,这个Activity就是App中的那个Activity(仅考虑App中只有一个Activity的情况),它是怎么创建的呢?其代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
private final ActivityperformLaunchActivity(ActivityRecord r,
Intent customIntent) {
ActivityInfo aInfo = r.activityInfo;
......//完成一些准备工作
//Activity定义在Activity.java中
Activity activity = null;
try {
java.lang.ClassLoader cl = r.packageInfo.getClassLoader();
/*
mInstrumentation为Instrumentation类型,源文件为Instrumentation.java。
它在newActivity函数中根据Activity的类名通过Java反射机制来创建对应的Activity,
这个函数比较复杂,待会我们再分析它。
*/
activity = mInstrumentation.newActivity(
cl,component.getClassName(), r.intent);
r.intent.setExtrasClassLoader(cl);
if (r.state != null) {
r.state.setClassLoader(cl);
}
}catch (Exception e) {
......
}
try {
Application app =
r.packageInfo.makeApplication(false,mInstrumentation);
if (activity != null) {
//在Activity中getContext函数返回的就是这个ContextImpl类型的对象
ContextImpl appContext = new ContextImpl();
......
//下面这个函数会调用Activity的onCreate函数
mInstrumentation.callActivityOnCreate(activity, r.state);
......
return activity;
}
好了,performLaunchActivity函数的作用明白了吧?
· 根据类名以Java反射的方法创建一个Activity。
· 调用Activity的onCreate函数,开始SDK中大书特书Activity的生命周期。
那么,在onCreate函数中,我们一般会做什么呢?在这个函数中,和UI相关的重要工作就是调用setContentView来设置UI的外观。接下去,需要看handleLaunchActivity中第二个关键函数handleResumeActivity。
上面已创建好了一个Activity,再来看handleResumeActivity。它的代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,
boolean isForward) {
boolean willBeVisible = !a.mStartedActivity;
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①获得一个View对象
Viewdecor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②获得ViewManager对象
ViewManagerwm = a.getWindowManager();
......
//③把刚才的decor对象加入到ViewManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其他处理
}
上面有三个关键点。这些关键点似乎已经和UI部分(如View、Window)有联系了。那么这些联系是在什么时候建立的呢?在分析上面代码中的三个关键点之前,请大家想想在前面的过程中,哪些地方会和UI挂上钩呢?
· 答案就在onCreate函数中,Activity一般都在这个函数中通过setContentView设置UI界面。
看来,必须先分析setContentView,才能继续后面的征程。
setContentView有好几个同名函数,现在只看其中的一个就可以了。代码如下所示:
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
//getWindow返回的是什么呢?一起来看看。
getWindow().setContentView(view);
}
public Window getWindow() {
returnmWindow; //返回一个类型为Window的mWindow,它是什么?
}
上面出现了两个和UI有关系的类:View和Window[①]。来看SDK文档是怎么描述这两个类的。这里先给出原文描述,然后进行对应翻译:
· Window:abstract base class for a top-levelwindow look and behavior policy. An instance of this class should be used asthe top-level view added to the window manager. It provides standard UIpolicies such as a background, title area, default key processing, etc.
中文的意思是:Window是一个抽象基类,用于控制顶层窗口的外观和行为。做为顶层窗口它有什么特殊的职能呢?即绘制背景和标题栏、默认的按键处理等。
这里面有一句比较关键的话:它将做为一个顶层的view加入到Window Manager中。
· View:This class represents the basicbuilding block for user interface components. A View occupies a rectangulararea on the screen and is responsible for drawing and event handling.
View的概念就比较简单了,它是一个基本的UI单元,占据屏幕的一块矩形区域,可用于绘制,并能处理事件。
从上面的View和Window的描述,再加上setContentView的代码,我们能想象一下这三者的关系,如图8-2所示:
图8-2 Window/View的假想关系图
根据上面的介绍,大家可能会产生两个疑问:
· Window是一个抽象类,它实际的对象到底是什么类型?
· Window Manager究竟是什么?
如果能有这样的疑问,就说明我们非常细心了。下面试来解决这两个问题。
据上文讲解可知,Window是一个抽象类。它实际的对象到底属于什么类型?先回到Activity创建的地方去看看。下面正是创建Activity时的代码,可当时没有深入地分析。
activity = mInstrumentation.newActivity(
cl,component.getClassName(), r.intent);
代码中调用了Instrumentation的newActivity,再去那里看看。
[-->Instrumentation.java]
public Activity newActivity(Class>clazz, Context context,
IBinder token, Application application, Intent intent,
ActivityInfo info, CharSequencetitle, Activity parent,
String id,Object lastNonConfigurationInstance)
throws InstantiationException, IllegalAccessException{
Activity activity = (Activity)clazz.newInstance();
ActivityThread aThread = null;
//关键函数attach!!
activity.attach(context, aThread, this, token, application, intent,
info, title,parent, id, lastNonConfigurationInstance,
new Configuration());
return activity;
}
看到关键函数attach了吧?Window的真相马上就要揭晓了,让我们用咆哮体②来表达内心的激动之情吧!!!!
[-->Activity.java]
final void attach(Context context,ActivityThread aThread,
Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
CharSequence title, Activity parent, String id,
Object lastNonConfigurationInstance,
HashMap
Configuration config) {
......
//利用PolicyManager来创建Window对象
mWindow = PolicyManager.makeNewWindow(this);
mWindow.setCallback(this);
......
//创建WindowManager对象
mWindow.setWindowManager(null, mToken, mComponent.flattenToString());
if(mParent != null) {
mWindow.setContainer(mParent.getWindow());
}
//保存这个WindowManager对象
mWindowManager = mWindow.getWindowManager();
mCurrentConfig = config;
}
此刻又有一点失望吧?这里冒出了个PolicyManager类,Window是由它的makeNewWindow函数所创建,因此还必须再去看看这个PolicyManager。
PolicyManager定义于PolicyManager.java文件,该文件在一个非常独立的目录下,现将其单独列出来:
· frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl
注意,上面路径中的灰色目录phone是针对智能手机这种小屏幕的;另外还有一个平级的目录叫mid,是针对Mid设备的。mid目录的代码比较少,可能目前还没有开发完毕。
下面来看这个PolicyManager,它比较简单。
[-->PolicyManager.java]
public final class PolicyManager {
private static final String POLICY_IMPL_CLASS_NAME =
"com.android.internal.policy.impl.Policy";
private static final IPolicy sPolicy;
static{
//
try {
Class policyClass = Class.forName(POLICY_IMPL_CLASS_NAME);
//创建Policy对象
sPolicy = (IPolicy)policyClass.newInstance();
}catch (ClassNotFoundException ex) {
......
}
private PolicyManager() {}
//通过Policy对象的makeNewWindow创建一个Window
publicstatic Window makeNewWindow(Context context) {
return sPolicy.makeNewWindow(context);
}
......
}
这里有一个单例的sPolicy对象,它是Policy类型,请看它的定义。
Policy类型的定义代码如下所示:
[-->Policy.java]
public class Policy implements IPolicy {
private static final String TAG = "PhonePolicy";
private static final String[] preload_classes = {
"com.android.internal.policy.impl.PhoneLayoutInflater",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$1",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$ContextMenuCallback",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$DecorView",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$PanelFeatureState",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$PanelFeatureState$SavedState",
};
static{
//加载所有的类
for (String s : preload_classes) {
try {
Class.forName(s);
} catch (ClassNotFoundException ex) {
......
}
}
}
public PhoneWindow makeNewWindow(Contextcontext) {
//makeNewWindow返回的是PhoneWindow对象
return new PhoneWindow(context);
}
......
}
至此,终于知道了代码:
mWindow = PolicyManager.makeNewWindow(this);
返回的Window,原来是一个PhoneWindow对象。它的定义在PhoneWindow.java中。
mWindow的真实身份搞清楚了,还剩下个WindowManager。现在就来揭示其真面目。
先看WindowManager创建的代码,如下所示:
[-->Activity.java]
......//创建mWindow对象
//调用mWindow的setWindowManager函数
mWindow.setWindowManager(null, mToken,mComponent.flattenToString());
.....
上面的函数设置了PhoneWindow的WindowManager,不过第一个参数是null,这是什么意思?在回答此问题之前,先来看PhoneWindow的定义,它是从Window类派生。
[-->PhoneWindow.java::PhoneWindow定义]
public class PhoneWindow extends Windowimplements MenuBuilder.Callback
前面调用的setWindowManager函数,其实是由PhoneWindow的父类Window类来实现的,来看其代码,如下所示:
[-->Window.java]
public void setWindowManager(WindowManagerwm,IBinder appToken, String appName) { //注意,传入的wm值为null
mAppToken = appToken;
mAppName = appName;
if(wm == null) {
//如果wm为空的话,则创建WindowManagerImpl对象
wm = WindowManagerImpl.getDefault();
}
//mWindowManager是一个LocalWindowManager
mWindowManager = new LocalWindowManager(wm);
}
LocalWindowManager是在Window中定义的内部类,请看它的构造函数,其定义如下所示:
[-->Window.java::LocalWindowManager定义]
private class LocalWindowManager implementsWindowManager {
LocalWindowManager(WindowManager wm) {
mWindowManager = wm;//还好,只是简单地保存了传入的wm参数
mDefaultDisplay = mContext.getResources().getDefaultDisplay(
mWindowManager.getDefaultDisplay());
}
......
如上面代码所示,LocalWindowManager将保存一个WindowManager类型的对象,这个对象的实际类型是WindowManagerImpl。而WindowManagerImpl又是什么呢?来看它的代码,如下所示:
[-->WindowManagerImpl.java]
public class WindowManagerImpl implementsWindowManager {
......
public static WindowManagerImpl getDefault()
{
return mWindowManager; //返回的就是WindowManagerImpl对象
}
private static WindowManagerImpl mWindowManager= new WindowManagerImpl();
}
看到这里,是否有点头晕眼花?很多朋友读我的一篇与此内容相关的博文后,普遍也有如此反应。对此,试配制了一剂治晕药方,如图8-3所示:
图8-3 Window和WindowManger的家族图谱
根据上图,可得出以下结论:
· Activity的mWindow成员变量其真实类型是PhoneWindow,而mWindowManager成员变量的真实类型是LocalWindowManager。
· LocalWindowManager和WindowManagerImpl都实现了WindowManager接口。这里采用的是Proxy模式,表明LocalWindowManager将把它的工作委托WindowManagerImpl来完成。
了解了上述知识后,重新回到setContentView函数。这次希望能分析得更深入些。
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
getWindow().setContentView(view);//getWindow返回的是PhoneWindow
}
一起来看PhoneWindow的setContentView函数,代码如下所示:
[-->PhoneWindow]
public void setContentView(View view) {
//调用另一个setContentView
setContentView(view,
new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT,MATCH_PARENT));
}
public void setContentView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
//mContentParent为ViewGroup类型,它的初值为null
if(mContentParent == null) {
installDecor();
}else {
mContentParent.removeAllViews();
}
//把view加入到ViewGroup中
mContentParent.addView(view, params);
......
}
mContentParent是一个ViewGroup类型,它从View中派生,所以也是一个UI单元。从它名字中“Group”所表达的意思分析,它还可以包含其他的View元素。这又是什么意思呢?
· 也就是说,在绘制一个ViewGroup时,它不仅需要把自己的样子画出来,还需要把它包含的View元素的样子也画出来。读者可将它想象成一个容器,容器中的元素就是View。
这里采用的是23种设计模式中的Composite模式,它是UI编程中常用的模式之一。
再来看installDecor函数,其代码如下所示:
[-->PhoneWindow.java]
private void installDecor() {
if (mDecor == null) {
//创建mDecor,它为DecorView类型,从FrameLayout派生
mDecor= generateDecor();
......
}
if(mContentParent == null) {
//得到这个mContentParent
mContentParent = generateLayout(mDecor);
//创建标题栏
mTitleView= (TextView)findViewById(com.android.internal.R.id.title);
......
}
generateLayout函数的输入参数为mDecor,输出为mContentParent,代码如下所示:
[-->PhoneWindow]
protected ViewGroup generateLayout(DecorViewdecor){
......
intlayoutResource;
intfeatures = getLocalFeatures();
if((features & ((1 << FEATURE_LEFT_ICON) |(1 < if(mIsFloating) { //根据情况取得对应标题栏的资源id layoutResource = com.android.internal.R.layout.dialog_title_icons; } ...... } mDecor.startChanging(); View in =mLayoutInflater.inflate(layoutResource, null); //加入标题栏 decor.addView(in,new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT)); /* ID_ANDROID_CONTENT的值为”com.android.internal.R.id.content” 这个contentParent由findViewById返回,实际上就是mDecorView的一部分。 */ ViewGroupcontentParent = (ViewGroup)findViewById(ID_ANDROID_CONTENT); ...... mDecor.finishChanging(); returncontentParent; }
下面看findViewById是如何实现的。它定义在Window.java中,代码如下所示:
[-->Window.java]
public View findViewById(int id) {
//getDecorView将返回mDecorView,所以contentParent确实是DecorView的一部分
returngetDecorView().findViewById(id);
}
大家还记得图8-2吗?介绍完上面的知识后,根据图8-2,可绘制更细致的图8-4:
图8-4 一个Activity中的UI组件
可从上图中看出,在Activity的onCreate函数中,通过setContentView设置的View,其实只是DecorView的子View。DecorView还处理了标题栏显示等一系列的工作。
注意,这里使用了设计模式中的Decorator(装饰)模式,它也是UI编程中常用的模式之一。
看完setContentView的分析后,不知大家是否还记得这样一个问题:为什么要分析这个setContentView函数?在继续前行之前,先来回顾一下被setContentView打断的流程。
当时,我们正在分析handleResumeActivity,代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,
boolean isForward) {
booleanwillBeVisible = !a.mStartedActivity;
......
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①获得一个View对象。现在知道这个view就是DecorView
Viewdecor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②获得ViewManager对象,这个wm就是LocalWindowManager
ViewManagerwm = a.getWindowManager();
WindowManager.LayoutParamsl = r.window.getAttributes();
a.mDecor= decor;
l.type =WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
if(a.mVisibleFromClient) {
a.mWindowAdded= true;
//③把刚才的decor对象加入到ViewManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其他处理
}
在上面的代码中,由于出现了多个之前不熟悉的东西,如View、ViewManager等,而这些东西的来源又和setContentView有关,所以我们才转而去分析setContentView了。想起来了吧?
由于代码比较长,跳转关系也很多,在分析代码时,请读者把握流程,在大脑中建立一个代码分析的堆栈。
下面就从addView的分析开始。如前面所介绍的,它的调用方法是:
wm.addView(decor, l);//wm类型实际是LocalWindowManager
来看这个addView函数,它的代码如下所示:
[-->Window.javaLocalWindowManager]
public final void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
WindowManager.LayoutParams wp =(WindowManager.LayoutParams)params;
CharSequence curTitle = wp.getTitle();
...... //做一些操作,可以不管它
//还记得前面提到过的Proxy模式吗?mWindowManager对象实际上是WindowManagerImpl类型
mWindowManager.addView(view, params);
}
看来,要搞清楚这个addView函数还是比较麻烦的,因为现在必须到WindowManagerImpl中去看看。它的代码如下所示:
[-->WindowManagerImpl.java]
private void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params, boolean nest)
{
ViewRootroot; //ViewRoot,幕后的主角终于登场了!
synchronized(this) {
//①创建ViewRoot
root =new ViewRoot(view.getContext());
root.mAddNesting = 1;
view.setLayoutParams(wparams);
if(mViews == null) {
index = 1;
mViews = new View[1];
mRoots= new ViewRoot[1];
mParams = new WindowManager.LayoutParams[1];
} else{
......
}
index--;
mViews[index]= view;
mRoots[index]= root;//保存这个root
mParams[index]= wparams;
//②setView,其中view是刚才我们介绍的DecorView
root.setView(view,wparams, panelParentView);//
}
“ViewRoot,ViewRoot ....”,主角终于出场了!即使没介绍它的真实身份,不禁也想欢呼几声。可为避免高兴得过早,还是应该先冷静地分析一下它。这里,列出了ViewRoot的两个重要关键点。
ViewRoot是什么?看起来好像和View有些许关系,至少名字非常像。事实上,它的确和View有关系,因为它实现了ViewParent接口。SDK的文档中有关于ViewParent的介绍。但它和Android基本绘图单元中的View却不太一样,比如:ViewParent不处理绘画,因为它没有onDraw函数。
如上所述,ViewParent和绘画没有关系,那么,它的作用是什么?先来看它的代码,如下所示:
[-->ViewRoot.java::ViewRoot定义]
public final class ViewRoot extends Handlerimplements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks //从Handler类派生
{
private final Surface mSurface = new Surface();//这里创建了一个Surface对象
final W mWindow; //这个是什么?
View mView;
}
上面这段代码传达出了一些重要信息:
· ViewRoot继承了Handler类,看来它能处理消息。ViewRoot果真重写了handleMessage函数。稍侯再来看它。
· ViewRoot有一个成员变量叫mSurface,它是Surface类型。
· ViewRoot还有一个W类型的mWindow和一个View类型的mView变量。
其中,W是ViewRoot定义的一个静态内部类:
static class W extends IWindow.Stub
这个类将参与Binder的通信,以后对此再做讲解,先来介绍Surface类。
这里冒出来一个Surface类。它是什么?在回答此问题之前,先来考虑这样一个问题:
· 前文介绍的View、DecorView等都是UI单元,这些UI单元的绘画工作都在onDraw函数中完成。如果把onDraw想象成画图过程,那么画布是什么?
Android肯定不是“马良”,它也没有那支可以在任何物体上作画的“神笔”,所以我们需要一块实实在在的画布,这块画布就是Surface。SDK文档对Surface类的说明是:Handle on to a raw buffer thatis being managed by the screen compositor。这句话的意思是:
· 有一块Raw buffer,至于是内存还是显存,不必管它。
· Surface操作这块Raw buffer。
· Screen compositor(其实就是SurfaceFlinger)管理这块Raw buffer。
Surface和SF、ViewRoot有什么关系呢?相信,聪明的你此时已经明白些了,这里用图8-5描绘一下心中的想法:
图8-5 马良的神笔工作原理
结合之前所讲的知识,图8-5清晰地传达了如下几条信息:
· ViewRoot有一个成员变量mSurface,它是Surface类型,它和一块Raw Buffer有关联。
· ViewRoot是一个ViewParent,它的子View的绘画操作,是在画布Surface上展开的。
· Surface和SurfaceFlinger有交互,这非常类似AudioTrack和AudioFlinger之间的交互。
既然本章题目为“深入理解Surface系统”,那么就需要重点关注Surface和SurfaceFlinger间的关系。建立这个关系需ViewRoot的参与,所以应先来分析ViewRoot的创建和它的setView函数。
来分析ViewRoot的构造。关于它所包含内容,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public ViewRoot(Context context) {
super();
....
// getWindowSession?我们进去看看
getWindowSession(context.getMainLooper());
......//ViewRoot的mWindow是一个W类型,注意它不是Window类型,而是IWindow类型
mWindow= new W(this, context);
}
getWindowsession函数,将建立Activity的ViewRoot和WindowManagerService的关系。代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
ublic static IWindowSessiongetWindowSession(Looper mainLooper) {
synchronized (mStaticInit) {
if(!mInitialized) {
try {
InputMethodManagerimm =
InputMethodManager.getInstance(mainLooper);
//下面这个函数先得到WindowManagerService的Binder代理,然后调用它的openSession
sWindowSession = IWindowManager.Stub.asInterface(
ServiceManager.getService("window"))
.openSession(imm.getClient(), imm.getInputContext());
mInitialized = true;
} catch (RemoteException e) {
}
}
return sWindowSession;
}
}
WindowSession?WindowManagerService?第一次看到这些东西时,我快疯了。复杂,太复杂,无比复杂!要攻克这些难题,应先来回顾一下与Zygote相关的知识:
· WindowManagerService(以后简称WMS)由System_Server进程启动,SurfaceFlinger服务也在这个进程中。
看来,Activity的显示还不单纯是它自己的事,还需要和WMS建立联系才行。继续看。先看setView的处理。这个函数很复杂,注意其中关键的几句。
openSession的操作是一个使用Binder通信的跨进程调用,暂且记住这个函数,在精简流程之后再来分析。
代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParamsattrs,
View panelParentView){//第一个参数view是DecorView
......
mView= view;//保存这个view
synchronized (this) {
requestLayout(); //待会先看看这个。
try {
//调用IWindowSession的add函数,第一个参数是mWindow
res =sWindowSession.add(mWindow, mWindowAttributes,
getHostVisibility(), mAttachInfo.mContentInsets);
}
......
}
ViewRoot的setView函数做了三件事:
· 保存传入的view参数为mView,这个mView指向PhoneWindow的DecorView。
· 调用requestLayout。
· 调用IWindowSession的add函数,这是一个跨进程的Binder通信,第一个参数是mWindow,它是W类型,从IWindow.stub派生。
先来看这个requestLayout函数,它非常简单,就是往handler中发送了一个消息。注意,ViewRoot是从Handler派生的,所以这个消息最后会由ViewRoot自己处理,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public void requestLayout() {
checkThread();
mLayoutRequested = true;
scheduleTraversals();
}
public void scheduleTraversals() {
if(!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
sendEmptyMessage(DO_TRAVERSAL); //发送DO_TRAVERSAL消息
}
}
好,requestLayout分析完毕。
从上面的代码中可发现,ViewRoot和远端进程SystemServer的WMS有交互,先来总结一下它和WMS的交互流程:
· ViewRoot调用openSession,得到一个IWindowSession对象。
· 调用WindowSession对象的add函数,把一个W类型的mWindow对象做为参数传入。
上面总结了ViewRoot和WMS的交互流程,其中一共有两个跨进程的调用。一起去看。
WMS的代码在WindowManagerService.java中:
[-->WindowManagerService.java]
public IWindowSessionopenSession(IInputMethodClient client,
IInputContextinputContext) {
......
return new Session(client, inputContext);
}
Session是WMS定义的内部类。它支持Binder通信,并且属于Bn端,即响应请求的服务端。
再来看它的add函数。代码如下所示:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int add(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int viewVisibility, Rect outContentInsets) {
//调用外部类对象的addWindow,也就是WMS的addWindow
returnaddWindow(this, window, attrs, viewVisibility,
outContentInsets);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int addWindow(Session session, IWindowclient,
WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility,
Rect outContentInsets) {
......
//创建一个WindowState
win = new WindowState(session, client, token,
attachedWindow, attrs,viewVisibility);
......
//调用attach函数
win.attach();
......
return res;
}
WindowState类也是在WMS中定义的内部类,直接看它的attach函数,代码如下所示:
[-->WMS.java::WindowState]
void attach() {
//mSession就是Session对象,调用它的windowAddedLocked函数
mSession.windowAddedLocked();
}
[-->WMS.java::Session]
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
......
//创建一个SurfaceSession对象
mSurfaceSession= new SurfaceSession();
......
}
mNumWindow++;
}
这里出现了另外一个重要的对象SurfaceSession。在讲解它之前,急需理清一下现有的知识点,否则可能会头晕。
ViewRoot和WMS之间的关系,可用图8-6来表示:
图8-6 ViewRoot和WMS的关系
总结一下图8-6中的知识点:
· ViewRoot通过IWindowSession和WMS进程进行跨进程通信。IWindowSession定义在IWindowSession.aidl文件中。这个文件在编译时由aidl工具处理,最后会生成类似于Native Binder中Bn端和Bp端的代码,后文会介绍它。
· ViewRoot内部有一个W类型的对象,它也是一个基于Binder通信的类,W是IWindow的Bn端,用于响应请求。IWindow定义在另一个aidl文件IWindow.aidl中。
为什么需要这两个特殊的类呢?简单介绍一下:
首先,来看IWindowSession.aidl对自己的描述:
· System private per-application interface to the window manager:也就是说每个App进程都会和WMS建立一个IWindowSession会话。这个会话被App进程用于和WMS通信。后面会介绍它的requestLayout函数。
再看对IWindow.adil的描述:
· API back to a client window that the Window Manager uses to informit of interesting things happening:这句话的大意是IWindow是WMS用来做事件通知的。每当发生一些事情时,WMS就会把这些事告诉某个IWindow。可以把IWindow想象成一个回调函数。
IWindow的描述表达了什么意思呢?不妨看看它的内容,代码如下所示:
[-->IWindow.aidl定义]
void dispatchKey(in KeyEvent event);
void dispatchPointer(in MotionEvent event, longeventTime,
boolean callWhenDone);
void dispatchTrackball(in MotionEvent event,long eventTime,
boolean callWhenDone);
明白了?这里的事件指的就是按键、触屏等事件。那么,一个按键事件是如何被分发的呢?下面是它大致的流程:
· WMS所在的SystemServer进程接收到按键事件。
· WMS找到UI位于屏幕顶端的进程所对应的IWindow对象,这是一个Bp端对象。
· 调用这个IWindow对象的dispatchKey。IWindow对象的Bn端位于ViewRoot中,ViewRoot再根据内部View的位置信息找到真正处理这个事件的View,最后调用dispatchKey函数完成按键的处理。
其实这些按键事件的分发机制可以拿Windows的UI编程来做类比,在Windows中应用程序的按键处理流程是:
· 每一个按键事件都会转化成一个消息,这个消息将由系统加入到对应进程的消息队列中。该进程的消息在派发处理时,会根据消息的句柄找到对应的Window(窗口),继而该消息就由这个Window处理了。
注意:上面的描述实际上大大简化了真实的处理流程,读者可在了解大体知识后进行更深入的研究。
上面介绍的是ViewRoot和WMS的交互,但是我们最关心的Surface还没有正式介绍,在此之前,还是先介绍Activity的流程。
ViewRoot的setView函数中,会有一个requestLayout。根据前面的分析可知,它会向ViewRoot发送一个DO_TRAVERSAL消息,来看它的handleMessage函数,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
......
case DO_TRAVERSAL:
......
performTraversals();//调用performTraversals函数
......
break;
......
}
}
再去看performTraversals函数,这个函数比较复杂,先只看它的关键部分,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private void performTraversals() {
finalView host = mView;//还记得这mView吗?它就是DecorView喔
booleaninitialized = false;
booleancontentInsetsChanged = false;
booleanvisibleInsetsChanged;
try {
relayoutResult= //①关键函数relayoutWindow
relayoutWindow(params, viewVisibility,insetsPending);
}
......
draw(fullRedrawNeeded);// ②开始绘制
......
}
performTraversals函数比较复杂,暂时只关注其中的两个函数relayoutWindow和draw即可。先看第一个relayoutWindow,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private intrelayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)throws RemoteException {
//原来是调用IWindowSession的relayOut,暂且记住这个调用
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface); mSurface做为参数传进去了。
}
......
}
relayoutWindow中会调用IWindowSession的relayout函数,暂且记住这个调用,在精简流程后再进行分析。
再来看draw函数。这个函数非常重要,它可是Acitivity漂亮脸蛋的塑造大师啊,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
Surface surface = mSurface;//mSurface是ViewRoot的成员变量
......
Canvascanvas;
try {
int left = dirty.left;
int top = dirty.top;
int right = dirty.right;
int bottom = dirty.bottom;
//从mSurface中lock一块Canvas
canvas = surface.lockCanvas(dirty);
......
mView.draw(canvas);//调用DecorView的draw函数,canvas就是画布的意思啦!
......
//unlock画布,屏幕上马上就会见到漂亮宝贝的长相了。
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
......
}
UI的显示好像很简单嘛!真的是这样的吗?在揭露这个“惊天秘密”之前我们先总结一下Activity的显示流程。
不得不承认的是前面几节的内容很多也很繁杂,为了让后面分析的过程更流畅轻松一些,所以我们必须要总结一下。关于Activity的创建和显示,前面几节的信息可提炼成如下几条:
· Activity的顶层View是DecorView,而我们在onCreate函数中通过setContentView设置的View只不过是这个DecorView中的一部分罢了。DecorView是一个FrameLayout类型的ViewGroup。
· Activity和UI有关,它包含一个Window(真实类型是PhoneWindow)和一个WindowManager(真实类型是LocalWindowManager)对象。这两个对象将控制整个Activity的显示。
· LocalWindowManager使用了WindowManagerImpl做为最终的处理对象(Proxy模式),这个WindowManagerImpl中有一个ViewRoot对象。
· ViewRoot实现了ViewParent接口,它有两个重要的成员变量,一个是mView,它指向Activity顶层UI单元的DecorView,另外有一个mSurface,这个Surface包含了一个Canvas(画布)。除此之外,ViewRoot还通过Binder系统和WindowManagerService进行了跨进程交互。
· ViewRoot能处理Handler的消息,Activity的显示就是由ViewRoot在它的performTraversals函数中完成的。
· 整个Activity的绘图流程就是从mSurface中lock一块Canvas,然后交给mView去自由发挥画画的才能,最后unlockCanvasAndPost释放这块Canvas。
这里和显示有关的就是最后三条了,其中最重要的内容都和Surface相关,既然mSurface是ViewRoot的本地变量,那就直接去看Surface。上面的代码分析一路走下来,真是比较流畅,波澜不惊,可事实果真如此吗?
本节将介绍Surface对象。它可是纵跨Java/JNI层的对象,想必读者朋友已经摩拳擦掌,跃跃欲试了。
这里,先总结一下前面讲解中和Surface有关的流程:
· 在ViewRoot构造时,会创建一个Surface,它使用无参构造函数,代码如下所示:
private final Surface mSurface = new Surface();
· ViewRoot通过IWindowSession和WMS交互,而WMS中会调用的一个attach函数,会构造一个SurfaceSession,代码如下所示:
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
mSurfaceSession = new SurfaceSession();
mNumWindow++;
}
}
· ViewRoot在performTransval的处理过程中会调用IWindowSession的relayout函数。这个函数还没有分析。
· ViewRoot调用Surface的lockCanvas,得到一块画布。
· ViewRoot调用Surface的unlockCanvasAndPost释放这块画布。
这里从relayout函数开始分析,来看。
relayout的函数是一个跨进程的调用,由WMS完成实际处理。先到ViewRoot中看看调用方的用法,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private intrelayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)
throws RemoteException {
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface);//mSurface传了进去
......
return relayoutResult;
}
再看接收方的处理。它在WMS的Session中,代码如下所示:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int relayout(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, int requestedHeight, int viewFlags,
boolean insetsPending, Rect outFrame, Rect outContentInsets,
Rect outVisibleInsets, Configuration outConfig,
Surface outSurface) {
//注意最后这个参数的名字,叫outSurface
//调用外部类对象的relayoutWindow
returnrelayoutWindow(this, window, attrs,
requestedWidth,requestedHeight, viewFlags, insetsPending,
outFrame, outContentInsets,outVisibleInsets, outConfig,
outSurface);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int relayoutWindow(Session session,IWindow client,
WindowManager.LayoutParams attrs, int requestedWidth,
int requestedHeight, int viewVisibility, boolean insetsPending,
Rect outFrame, Rect outContentInsets, Rect outVisibleInsets,
Configuration outConfig, SurfaceoutSurface){
.....
try {
//win就是WinState,这里将创建一个本地的Surface对象
Surfacesurface = win.createSurfaceLocked();
if(surface != null) {
//先创建一个本地surface,然后在outSurface的对象上调用copyFrom
//将本地Surface的信息拷贝到outSurface中,为什么要这么麻烦呢?
outSurface.copyFrom(surface);
......
}
[-->WindowManagerService.java::WindowState]
Surface createSurfaceLocked() {
......
try {
//mSurfaceSession就是在Session上创建的SurfaceSession对象
//这里,以它为参数,构造一个新的Surface对象
mSurface = new Surface(
mSession.mSurfaceSession, mSession.mPid,
mAttrs.getTitle().toString(),
0, w, h, mAttrs.format, flags);
}
Surface.openTransaction();//打开一个事务处理
......
Surface.closeTransaction();//关闭一个事务处理。关于事务处理以后再分析
......
}
上面的代码段好像有点混乱。用图8-7来表示一下这个流程:
图8-7 复杂的Surface创建流程
根据图8-7可知:
· WMS中的Surface是乾坤中的乾,它的构造使用了带SurfaceSession参数的构造函数。
· ViewRoot中的Surface是乾坤中的坤,它的构造使用了无参构造函数。
· copyFrom就是挪移,它将乾中的Surface信息,拷贝到坤中的Surface即outSurface里。
要是觉得乾坤大挪移就是这两三下,未免就太小看它了。为彻底揭示这期间的复杂过程,我们将使用必杀技——aidl工具。
aidl可以把XXX.aidl文件转换成对应的Java文件。刚才所说的乾坤大挪移发生在ViewRoot调用IWindowSession的relayout函数中,它在IWindowSession.adil中的定义如下:
[-->IWindowSesson.aidl]
interface IWindowSession {
......
intrelayout(IWindow window, in WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, int requestedHeight, int viewVisibility,
boolean insetsPending, out Rect outFrame, out Rect outContentInsets,
out Rect outVisibleInsets, out Configuration outConfig,
out Surface outSurface);
下面,拿必杀技aidl来编译一下这个aidl文件,其使用方法如下:
在命令行下可以输入:
aidl –Ie:\froyo\source\frameworks\base\core\java\ -Ie:\froyo\source\frameworks\base\Graphics\java e:\froyo\source\frameworks\base\core\java\android\view\IWindowSession.aidltest.java
新生成的Java文件叫test.java。其中,-I参数指定include目录,例如aidl文件中使用了别的Java文件中的类,所以需要指定这些Java文件所在的目录。
先看ViewRoot这个客户端生成的代码,如下所示:
[-->test.java::Bp端::relayout]
public int relayout(android.view.IWindow window,
android.view.WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, intrequestedHeight,
int viewVisibility, boolean insetsPending,
android.graphics.Rect outFrame,
android.graphics.Rect outContentInsets,
android.graphics.Rect outVisibleInsets,
android.content.res.Configuration outConfig,
android.view.Surface outSurface)//outSurface是第11个参数
throwsandroid.os.RemoteException
{
android.os.Parcel_data = android.os.Parcel.obtain();
android.os.Parcel_reply = android.os.Parcel.obtain();
int_result;
try {
_data.writeInterfaceToken(DESCRIPTOR);
_data.writeStrongBinder((((window!=null))?(window.asBinder()):(null)));
if((attrs!=null)) {
_data.writeInt(1);
attrs.writeToParcel(_data,0);
}
else {
_data.writeInt(0);
}
_data.writeInt(requestedWidth);
_data.writeInt(requestedHeight);
_data.writeInt(viewVisibility);
_data.writeInt(((insetsPending)?(1):(0)));
//奇怪,outSurface的信息没有写到请求包_data中,就直接发送请求消息了
mRemote.transact(Stub.TRANSACTION_relayout,_data, _reply, 0);
_reply.readException();
_result= _reply.readInt();
if((0!=_reply.readInt())) {
outFrame.readFromParcel(_reply);
}
....
if((0!=_reply.readInt())) {
outSurface.readFromParcel(_reply);//从Parcel中读取信息来填充outSurface
}
}
......
return_result;
}
奇怪!ViewRoot调用requestlayout竟然没有把outSurface信息传进去,这么说,服务端收到的Surface对象应该就是空吧?那怎么能调用copyFrom呢?还是来看服务端的处理,先看首先收到消息的onTransact函数,代码如下所示:
[-->test.java::Bn端::onTransact]
public boolean onTransact(int code,android.os.Parcel data,
android.os.Parcelreply, int flags)
throwsandroid.os.RemoteException
{
switch(code)
{
caseTRANSACTION_relayout:
{
data.enforceInterface(DESCRIPTOR);
android.view.IWindow_arg0;
android.view.Surface_arg10;
//刚才讲了,Surface信息并没有传过来,那么在relayOut中看到的outSurface是怎么
//出来的呢?看下面这句可知,原来在服务端这边竟然new了一个新的Surface!!!
_arg10= new android.view.Surface();
int_result = this.relayout(_arg0, _arg1, _arg2, _arg3, _arg4,
_arg5,_arg6, _arg7, _arg8, _arg9, _arg10);
reply.writeNoException();
reply.writeInt(_result);
//_arg10就是调用copyFrom的那个outSurface,那怎么传到客户端呢?
if((_arg10!=null)) {
reply.writeInt(1);
//调用Surface的writeToParcel,把信息写到reply包中。
//注意最后一个参数为PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE
_arg10.writeToParcel(reply,
android.os.Parcelable.PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE);
}
}
......
returntrue;
}
看完这个,会让人有点毛骨悚然。我最开始一直在JNI文件中寻找大挪移的踪迹,但有几个关键点始终不能明白,万不得已就使用了这个aidl必杀技,于是终于揭露出其真相了。
这里,总结一下乾坤大挪移的整个过程,如图8-8表示:
图8-8 乾坤大挪移的真面目
上图非常清晰地列出了乾坤大挪移的过程,我们可结合代码来加深理解。
注意,这里,将BpWindowSession作为了IWindowSessionBinder在客户端的代表。
前文讲述的内容都集中在Java层,下面要按照流程顺序分析JNI层的内容。
在JNI层,第一个被调用的是Surface的无参构造函数,其代码如下所示:
[-->Surface.java]
public Surface() {
......
//CompatibleCanvas从Canvas类派生
mCanvas = new CompatibleCanvas();
}
Canvas是什么?根据SDK文档的介绍可知,画图需要“四大金刚”相互合作,这四大金刚是:
· Bitmap:用于存储像素,也就是画布。可把它当做一块数据存储区域。
· Canvas:用于记载画图的动作,比如画一个圆,画一个矩形等。Canvas类提供了这些基本的绘图函数。
· Drawing primitive:绘图基元,例如矩形、圆、弧线、文本、图片等。
· Paint:它用来描述绘画时使用的颜色、风格(如实线、虚线等)等。
在一般情况下,Canvas会封装一块Bitmap,而作图就是基于这块Bitmap的。前面说的画布,其实指的就是Canvas中的这块Bitmap。
这些知识稍了解即可,不必去深究。Surface的无参构造函数没有什么有价值的内容,接着看下面的内容。
现在要分析的是SurfaceSession,其构造函数如下所示:
[-->SurfaceSession.java]
public SurfaceSession() {
init();//这是一个native函数
}
init是一个native函数。去看看它的JNI实现,它在android_view_Surface.cpp中,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void SurfaceSession_init(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//创建一个SurfaceComposerClient对象
sp
client->incStrong(clazz);
//在Java对象中保存这个client对象的指针,类型为SurfaceComposerClient
env->SetIntField(clazz, sso.client, (int)client.get());
}
这里先不讨论SurfaceComposerClient的内容,拟继续把乾坤大挪移的流程走完。
下一个调用的是Surface的有参构造,其参数中有一个SurfaceSession。先看Java层的代码,如下所示:
[-->Surface.java]
publicSurface(SurfaceSession s,//传入一个SurfaceSession对象
int pid, String name, int display, int w, int h, int format, int flags)
throws OutOfResourcesException {
......
mCanvas = new CompatibleCanvas();
//又一个native函数,注意传递的参数:display以后再说,w,h代表绘图区域的宽高值
init(s,pid,name,display,w,h,format,flags);
mName = name;
}
Surface的native init函数的JNI实现,也在android_view_Surface.cpp中,一起来看:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(
JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
//从SurfaceSession对象中取出之前创建的那个SurfaceComposerClient对象
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
sp
if (jname == NULL) {
/*
调用SurfaceComposerClient的createSurface函数,返回的surface是一个
SurfaceControl类型。
*/
surface = client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
} else{
......
}
//把这个surfaceControl对象设置到Java层的Surface对象中,对这个函数就不再分析了
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
现在要分析的就是copyFrom了。它就是一个native函数。看它的JNI层代码:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_copyFrom(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject other)
{
//根据JNI函数的规则,clazz是copyFrom的调用对象,而other是copyFrom的参数。
//目标对象此时还没有设置SurfaceControl,而源对象在前面已经创建了SurfaceControl
constsp
constsp
if (!SurfaceControl::isSameSurface(surface, rhs)) {
//把源SurfaceControl对象设置到目标Surface中。
setSurfaceControl(env, clazz, rhs);
}
}
这一步还是比较简单的,下面看第五步writeToParcel函数的调用。
多亏了必杀技aidl工具的帮忙,才挖出这个隐藏的writeToParcel函数调用,下面就来看看它,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_writeToParcel(JNIEnv* env,jobject clazz,
jobject argParcel, jint flags)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField(argParcel, no.native_parcel);
//clazz就是Surface对象,从这个Surface对象中取出保存的SurfaceControl对象
const sp
/*
把SurfaceControl中的信息写到Parcel包中,然后利用Binder通信传递到对端,
对端通过readFromParcel来处理Parcel包。
*/
SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(control, parcel);
if (flags & PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE) {
//还记得PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE吗?flags的值就等于它
//所以本地Surface对象的SurfaceControl值被置空了
setSurfaceControl(env, clazz, 0);
}
}
再看作为客户端的ViewRoot所调用的readFromParcel函数。它也是一个native函数,JNI层的代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel,no.native_parcel);
//注意下面定义的变量类型是Surface,而不是SurfaceControl
const sp
//根据服务端传递的Parcel包来构造一个新的surface。
sp
if (!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
//把这个新surface赋给ViewRoot中的mSurface对象。
setSurface(env,clazz, rhs);
}
}
可能有人会问,乾坤大挪移怎么这么复杂?这期间出现了多少对象?来总结一下,在此期间一共有三个关键对象(注意我们这里只考虑JNI层的Native对象),它们分别是:
· SurfaceComposerClient。
· SurfaceControl。
· Surface,这个Surface对象属于Native层,和Java层的Surface相对应。
其中转移到ViewRoot成员变量mSurface中的,就是最后这个Surface对象了。这一路走来,真是异常坎坷。来回顾并概括总结一下这段历程。至于它的作用应该是很清楚了。以后要破解SurfaceFlinger,靠的就是这个精简的流程。
· 创建一个SurfaceComposerClient。
· 调用SurfaceComposerClient的createSurface得到一个SurfaceControl对象。
· 调用SurfaceControl的writeToParcel把一些信息写到Parcel包中。
· 根据Parcel包的信息构造一个Surface对象。这个Surface对象保存到Java层的mSurface对象中。这样,大挪移的结果是ViewRoot得到一个Native的Surface对象。
精简流程后,寥寥数语就可把过程说清楚。以后我们在研究代码时,也可以采取这种方式。
这个Surface对象非常重要,可它到底有什么用呢?这正是下一节要讲的内容。
下面,来看最后两个和Surface相关的函数调用:一个是lockCanvas;另外一个是unlockCanvasAndPost。
要对lockCanvas进行分析,须先来看Java层的函数,代码如下所示:
[-->Surface.java::lockCanvas()]
public Canvas lockCanvas(Rect dirty)
throws OutOfResourcesException,IllegalArgumentException
{
return lockCanvasNative(dirty);//调用native的lockCanvasNative函数。
}
[-->android_view_Surface.cpp::Surface_lockCanvas()]
static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject dirtyRect)
{
//从Java中的Surface对象中,取出费尽千辛万苦得到的Native的Surface对象
constsp
......
// dirtyRect表示需要重绘的矩形块,下面根据这个dirtyRect设置dirtyRegion
RegiondirtyRegion;
if(dirtyRect) {
Rect dirty;
dirty.left =env->GetIntField(dirtyRect, ro.l);
dirty.top =env->GetIntField(dirtyRect, ro.t);
dirty.right = env->GetIntField(dirtyRect, ro.r);
dirty.bottom=env->GetIntField(dirtyRect, ro.b);
if(!dirty.isEmpty()) {
dirtyRegion.set(dirty);
}
} else{
dirtyRegion.set(Rect(0x3FFF,0x3FFF));
}
//调用NativeSurface对象的lock函数,
//传入了一个参数Surface::SurfaceInfo info和一块表示脏区域的dirtyRegion
Surface::SurfaceInfo info;
status_t err = surface->lock(&info, &dirtyRegion);
......
//Java的Surface对象构造的时候会创建一个CompatibleCanvas。
//这里就取出这个CompatibleCanvas对象
jobject canvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
env->SetIntField(canvas, co.surfaceFormat, info.format);
//从Canvas对象中取出SkCanvas对象
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(
canvas, no.native_canvas);
SkBitmap bitmap;
ssize_t bpr = info.s *bytesPerPixel(info.format);
bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr);
......
if (info.w > 0 && info.h > 0) {
//info.bits指向一块存储区域。
bitmap.setPixels(info.bits);
} else{
bitmap.setPixels(NULL);
}
//给这个SkCanvas设置一个Bitmap,还记得前面说的,画图需要的四大金刚吗?
//这里将Bitmap设置到这个Canvas中,这样进UI绘画时就有画布了。
nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap);
......
returncanvas;
}
lockCanvas还算比较简单:
· 先获得一块存储区域,然后将它和Canvas绑定到一起,这样,UI绘画的结果就记录在这块存储区域里了。
注意,本书不拟讨论Android系统上Skia和OpenGL方面的知识,有兴趣的读者可自行研究。
接下来看unlockCanvasAndPost函数,它也是一个native函数:
来看unlockCanvasAndPost的代码,如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_unlockCanvasAndPost(JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject argCanvas)
{
jobjectcanvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
//取出Native的Surface对象
const sp
//下面这些内容,不拟讨论,读者若有兴趣,可结合Skia库,自行研究。
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(canvas,
no.native_canvas);
intsaveCount = env->GetIntField(clazz, so.saveCount);
nativeCanvas->restoreToCount(saveCount);
nativeCanvas->setBitmapDevice(SkBitmap());
env->SetIntField(clazz, so.saveCount, 0);
//调用Surface对象的unlockAndPost函数。
status_t err = surface->unlockAndPost();
......
}
unlockCanvasAndPost也很简单,这里就不再多说了。
在本节的最后,我们来概括总结一下这一节所涉及到和Surface相关的调用流程,以备攻克下一个难关,如图8-9所示 :
图8-9 Surface的精简流程图
这一节,拟基于图8-9中的流程,对Surface进行深入分析。在分析之前,还需要介绍一些Android平台上图形/图像显示方面的知识,这里统称之为与Surface相关的基础知识。
你了解屏幕显示的漂亮界面是如何组织的吗?来看图8-10所展示的屏幕组成示意图:
图8-10 屏幕组成示意图
从图8-10中可以看出:
· 屏幕位于一个三维坐标系中,其中Z轴从屏幕内指向屏幕外。
· 编号为①②③的矩形块叫显示层(Layer)。每一层有自己的属性,例如颜色、透明度、所处屏幕的位置、宽、高等。除了属性之外,每一层还有自己对应的显示内容,也就是需要显示的图像。
在Android中,Surface系统工作时,会由SurfaceFlinger对这些按照Z轴排好序的显示层进行图像混合,混合后的图像就是在屏幕上看到的美妙画面了。这种按Z轴排序的方式符合我们在日常生活中的体验,例如前面的物体会遮挡住后面的物体。
注意,Surface系统中定义了一个名为Layer类型的类,为了区分广义概念上的Layer和代码中的Layer,这里称广义层的Layer为显示层,以免混淆。
Surface系统提供了三种属性,一共四种不同的显示层。简单介绍一下:
· 第一种属性是eFXSurfaceNormal属性,大多数的UI界面使用的就是这种属性。它有两种模式:
1)Normal模式,这种模式的数据,是通过前面的mView.draw(canvas)画上去的。这也是绝大多数UI所采用的方式。
2)PushBuffer模式,这种模式对应于视频播放、摄像机摄录/预览等应用场景。以摄像机为例,当摄像机运行时,来自Camera的预览数据直接push到Buffer中,无须应用层自己再去draw了。
· 第二种属性是eFXSurfaceBlur属性,这种属性的UI有点朦胧美,看起来很像隔着一层毛玻璃。
· 第三种属性是eFXSurfaceDim属性,这种属性的UI看起来有点暗,好像隔了一层深色玻璃。从视觉上讲,虽然它的UI看起来有点暗,但并不模糊。而eFXSurfaceBlur不仅暗,还有些模糊。
图8-11展示了最后两种类型的视觉效果图,其中左边的是Blur模式,右边的是Dim模式。
图8-11 Blur和Dim效果图
注意,关于Surface系统的显示层属性定义,读者可参考ISurfaceComposer.h。
本章将重点分析第一种属性的两类显示层的工作原理。
我们知道,在Audio系统中,音频数据传输的过程是:
· 由客户端把数据写到共享内存中。
· 然后由AudioFlinger从共享内存中取出数据再往Audio HAL中发送。
根据以上介绍可知,在音频数据传输的过程中,共享内存起到了数据承载的重要作用。 无独有偶,Surface系统中的数据传输也存在同样的过程,但承载图像数据的是鼎鼎大名的FrameBuffer(简称FB)。下面先来介绍FrameBuffer,然后再介绍Surface的数据传输过程。
FrameBuffer的中文名叫帧缓冲,它实际上包括两个不同的方面:
· Frame:帧,就是指一幅图像。在屏幕上看到的那幅图像就是一帧。
· Buffer:缓冲,就是一段存储区域,可这个区域存储的是帧。
FrameBuffer的概念很清晰,它就是一个存储图形/图像帧数据的缓冲。这个缓冲来自哪里?理解这个问题,需要简单介绍一下Linux平台的虚拟显示设备FrameBuffer Device(简称FBD)。FBD是Linux系统中的一个虚拟设备,设备文件对应为/dev/fb%d(比如/dev/fb0)。这个虚拟设备将不同硬件厂商实现的真实设备统一在一个框架下,这样应用层就可以通过标准的接口进行图形/图像的输入和输出了。图8-12展示了FBD示意图:
图8-12 Linux系统中的FBD示意图
从上图中可以看出,应用层通过标准的ioctl或mmap等系统调用,就可以操作显示设备,用起来非常方便。这里,把mmap的调用列出来,相信大部分读者都知道它的作用了。
FrameBuffer中的Buffer,就是通过mmap把设备中的显存映射到用户空间的,在这块缓冲上写数据,就相当于在屏幕上绘画。
注意:上面所说的框架将引出另外一个概念Linux FrameBuffer(简称LFB)。LFB是Linux平台提供的一种可直接操作FB的机制,依托这个机制,应用层通过标准的系统调用,就可以操作显示设备了。从使用的角度来看,它和Linux Audio中的OSS有些类似。
为加深读者对此节内容的理解,这里给出一个小例子,就是在DDMS工具中实现屏幕截图功能,其代码在framebuffer_service.c中,如下所示:
[-->framebuffer_service.c]
struct fbinfo {//定义一个结构体
unsigned int version;
unsigned int bpp;
unsigned int size;
unsigned int width;
unsigned int height;
unsigned int red_offset;
unsigned int red_length;
unsigned int blue_offset;
unsigned int blue_length;
unsigned int green_offset;
unsigned int green_length;
unsigned int alpha_offset;
unsigned int alpha_length;
} __attribute__((packed));
//fd是一个文件的描述符,这个函数的目的,是把当前屏幕的内容写到一个文件中
void framebuffer_service(int fd, void *cookie)
{
structfb_var_screeninfo vinfo;
intfb, offset;
charx[256];
structfbinfo fbinfo;
unsigned i, bytespp;
//Android系统上的fb设备路径在/dev/graphics目录下
fb =open("/dev/graphics/fb0", O_RDONLY);
if(fb< 0) goto done;
//取出屏幕的属性
if(ioctl(fb, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo) < 0) goto done;
fcntl(fb, F_SETFD, FD_CLOEXEC);
bytespp = vinfo.bits_per_pixel / 8;
//根据屏幕的属性填充fbinfo结构,这个结构要写到输出文件的头部
fbinfo.version = DDMS_RAWIMAGE_VERSION;
fbinfo.bpp = vinfo.bits_per_pixel;
fbinfo.size = vinfo.xres * vinfo.yres * bytespp;
fbinfo.width = vinfo.xres;
fbinfo.height = vinfo.yres;
/*
下面几个变量和颜色格式有关,以RGB565为例,简单介绍一下。
RGB565表示一个像素点中R分量为5位,G分量为6位,B分量为5位,并且没有Alpha分量。
这样一个像素点的大小为16位,占两个字节,比RGB888格式的一个像素少一个字节(它一个像素是三个字节)。
x_length的值为x分量的位数,例如,RGB565中R分量就是5位。
x_offset的值代表x分量在内存中的位置。如RGB565一个像素占两个字节,那么x_offeset
表示x分量在这两个字节内存区域中的起始位置,但这个顺序是反的,也就是B分量在前,
R在最后。所以red_offset的值就是11,而blue_offset的值是0,green_offset的值是6。
这些信息在做格式转换时(例如从RGB565转到RGB888的时候)有用。
*/
fbinfo.red_offset = vinfo.red.offset;
fbinfo.red_length = vinfo.red.length;
fbinfo.green_offset = vinfo.green.offset;
fbinfo.green_length = vinfo.green.length;
fbinfo.blue_offset = vinfo.blue.offset;
fbinfo.blue_length = vinfo.blue.length;
fbinfo.alpha_offset = vinfo.transp.offset;
fbinfo.alpha_length = vinfo.transp.length;
offset= vinfo.xoffset * bytespp;
offset+= vinfo.xres * vinfo.yoffset * bytespp;
//将fb信息写到文件头部
if(writex(fd, &fbinfo, sizeof(fbinfo))) goto done;
lseek(fb, offset, SEEK_SET);
for(i= 0; i < fbinfo.size; i += 256) {
if(readx(fb, &x, 256)) goto done;//读取FBD中的数据
if(writex(fd, &x, 256)) goto done;//将数据写到文件
}
if(readx(fb, &x, fbinfo.size % 256)) goto done;
if(writex(fd, &x, fbinfo.size % 256)) goto done;
done:
if(fb>= 0) close(fb);
close(fd);
}
上面函数的目的就是截屏,这个例子可加深我们对FB的直观感受,相信读者下次再碰到FB时就不会犯怵了。
注意:我们可根据这段代码,写一个简单的Native可执行程序,然后adb push到设备上运行。注意上面写到文件中的是RGB565格式的原始数据,如想在台式机上看到这幅图片,可将它转换成BMP格式。我的个人博客上提供一个RGB565转BMP的程序,读者可以下载或自己另写一个,这样或许有助于更深入理解图形/图像方面的知识。
在继续分析前,先来问一个问题:
前面在Audio系统中讲过,CB对象通过读写指针来协调生产者/消费者的步调,那么Surface系统中的数据传输过程,是否也需通过读写指针来控制呢?
答案是肯定的,但不像Audio中的CB那样复杂。
图形/图像数据和音频数据不太一样,我们一般把音频数据叫音频流,它是没有边界的, 而图形/图像数据是一帧一帧的,是有边界的。这一点非常类似UDP和TCP之间的区别。所以在图形/图像数据的生产/消费过程中,人们使用了一种叫PageFlipping的技术。
PageFlipping的中文名叫画面交换,其操作过程如下所示:
· 分配一个能容纳两帧数据的缓冲,前面一个缓冲叫FrontBuffer,后面一个缓冲叫BackBuffer。
· 消费者使用FrontBuffer中的旧数据,而生产者用新数据填充BackBuffer,二者互不干扰。
· 当需要更新显示时,BackBuffer变成FrontBuffer,FrontBuffer变成BackBuffer。如此循环,这样就总能显示最新的内容了。这个过程很像我们平常的翻书动作,所以它被形象地称为PageFlipping。
说白了,PageFlipping其实就是使用了一个只有两个成员的帧缓冲队列,以后在分析数据传输的时候还会见到诸如dequeue和queue的操作。
我们知道,在AudioFlinger中有混音线程,它能将来自多个数据源的数据混合后输出,那么,SurfaceFlinger是不是也具有同样的功能呢?
答案是肯定的,否则它就不会叫Flinger了。Surface系统支持软硬两个层面的图像混合:
· 软件层面的混合:例如使用copyBlt进行源数据和目标数据的混合。
· 硬件层面的混合:使用Overlay系统提供的接口。
无论是硬件还是软件层面,都需将源数据和目标数据进行混合,混合需考虑很多内容,例如源的颜色和目标的颜色叠加后所产生的颜色。关于这方面的知识,读者可以学习计算机图形/图像学。这里只简单介绍一下copyBlt和Overlay。
· copyBlt,从名字上看,是数据拷贝,它也可以由硬件实现,例如现在很多的2D图形加速就是将copyBlt改由硬件来实现,以提高速度的。但不必关心这些,我们只需关心如何调用copyBlt相关的函数进行数据混合即可。
· Overlay方法必须有硬件支持才可以,它主要用于视频的输出,例如视频播放、摄像机摄像等,因为视频的内容往往变化很快,所以如改用硬件进行混合效率会更高。
总体来说,Surface是一个比较庞大的系统,由于篇幅和精力所限,本章后面的内容将重点关注Surface系统的框架和工作流程。在掌握框架和流程后,读者就可以在大的脉络中迅速定位到自己感兴趣的地方,然后展开更深入的研究了。
下面通过图8-9所示的精简流程,深入分析Android的Surface系统。
SurfaceComposerClient的出现是因为:
Java层SurfaceSession对象的构造函数会调用Native的SurfaceSession_init函数,而该函数的主要目的就是创建SurfaceComposerClient。
先回顾一下SurfaceSession_init函数,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void SurfaceSession_init(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//new 一个SurfaceComposerClient对象
sp
//sp的使用也有让人烦恼的地方,有时需要显式地增加强弱引用计数,要是忘记,可就麻烦了
client->incStrong(clazz);
env->SetIntField(clazz, sso.client,(int)client.get());
}
上面代码中,显式地构造了一个SurfaceComposerClient对象。接下来看它是何方神圣。
SurfaceComposerClient这个名字隐含的意思是:
这个对象会和SurfaceFlinger进行交互,因为SurfaceFlinger派生于SurfaceComposer。
通过它的构造函数来看是否是这样的。代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
//getComposerService()将返回SF的Binder代理端的BpSurfaceFlinger对象
sp
//先调用SF的createConnection,再调用_init
_init(sm, sm->createConnection());
if(mClient != 0) {
Mutex::Autolock _l(gLock);
//gActiveConnections是全局变量,把刚才创建的client保存到这个map中去
gActiveConnections.add(mClient->asBinder(), this);
}
}
果然如此,SurfaceComposerClient建立了和SF的交互通道,下面直接转到SF的createConnection函数去观察。
直接看代码,如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
uint32_t token = mTokens.acquire();
//先创建一个Client。
sp
//把这个Client对象保存到mClientsMap中,token是它的标识。
status_t err = mClientsMap.add(token, client);
/*
创建一个用于Binder通信的BClient,BClient派生于ISurfaceFlingerClient,
它的作用是接受客户端的请求,然后把处理提交给SF,注意,并不是提交给Client。
Client会创建一块共享内存,该内存由getControlBlockMemory函数返回
*/
sp
new BClient(this, token,client->getControlBlockMemory());
returnbclient;
}
上面代码中提到,Client会创建一块共享内存。熟悉Audio的读者或许会认为,这可能是Surface的ControlBlock对象了!是的。CB对象在协调生产/消费步调时,起到了决定性的控制作用,所以非常重要,下面来看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
Client::Client(ClientID clientID, constsp
:ctrlblk(0), cid(clientID), mPid(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger)
{
const int pgsize = getpagesize();
//下面这个操作会使cblksize为页的大小,目前是4096字节。
constint cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1));
//MemoryHeapBase是我们的老朋友了,不熟悉的读者可以回顾Audio系统中所介绍的内容
mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0,
"SurfaceFlinger Clientcontrol-block");
ctrlblk = static_cast
if(ctrlblk) {
new(ctrlblk) SharedClient; //再一次觉得眼熟吧?使用了placement new
}
}
原来,Surface的CB对象就是在共享内存中创建的这个SharedClient对象。先来认识一下这个SharedClient。
SharedClient定义了一些成员变量,代码如下所示:
class SharedClient
{
public:
SharedClient();
~SharedClient();
status_t validate(size_t token) const;
uint32_t getIdentity(size_t token) const;//取出标识本Client的token
private:
Mutexlock;
Condition cv; //支持跨进程的同步对象
//NUM_LAYERS_MAX为31,SharedBufferStack是什么?
SharedBufferStack surfaces[ NUM_LAYERS_MAX ];
};
//SharedClient的构造函数,没什么新意,不如Audio的CB对象复杂
SharedClient::SharedClient()
:lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED)
{
}
SharedClient的定义似乎简单到极致了,不过不要高兴得过早,在这个SharedClient的定义中,没有发现和读写控制相关的变量,那怎么控制读写呢?
答案就在看起来很别扭的SharedBufferStack数组中,它有31个元素。关于它的作用就不必卖关子了,答案是:
一个Client最多支持31个显示层。每一个显示层的生产/消费步调都由会对应的SharedBufferStack来控制。而它内部就用了几个成员变量来控制读写位置。
认识一下SharedBufferStack的这几个控制变量,如下所示:
[-->SharedBufferStack.h]
class SharedBufferStack{
......
//Buffer是按块使用的,每个Buffer都有自己的编号,其实就是数组中的索引号。
volatile int32_t head; //FrontBuffer的编号
volatile int32_t available; //空闲Buffer的个数
volatile int32_t queued; //脏Buffer的个数,脏Buffer表示有新数据的Buffer
volatile int32_t inUse; //SF当前正在使用的Buffer的编号
volatilestatus_t status; //状态码
......
}
注意,上面定义的SharedBufferStack是一个通用的控制结构,而不仅是针对于只有两个Buffer的情况。根据前面介绍的PageFlipping知识,如果只有两个FB,那么,SharedBufferStack的控制就比较简单了:
要么SF读1号Buffer,客户端写0号Buffer,要么SF读0号Buffer,客户端写1号Buffer。
图8-13是展示了SharedClient的示意图:
图8-13 SharedClient的示意图
从上图可知:
· SF的一个Client分配一个跨进程共享的SharedClient对象。这个对象有31个SharedBufferStack元素,每一个SharedBufferStack对应于一个显示层。
· 一个显示层将创建两个Buffer,后续的PageFlipping就是基于这两个Buffer展开的。
另外,每一个显示层中,其数据的生产和消费并不是直接使用SharedClient对象来进行具体控制的,而是基于SharedBufferServer和SharedBufferClient两个结构,由这两个结构来对该显示层使用的SharedBufferStack进行操作,这些内容在以后的分析中还会碰到。
注意,这里的显示层指的是Normal类型的显示层。
来接着分析后面的_init函数。
先回顾一下之前的调用,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
......
_init(sm, sm->createConnection());
......
}
来看这个_init函数,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
void SurfaceComposerClient::_init(
const sp
{
mPrebuiltLayerState = 0;
mTransactionOpen = 0;
mStatus = NO_ERROR;
mControl = 0;
mClient = conn;//mClient就是BClient的客户端
mControlMemory =mClient->getControlBlock();
mSignalServer = sm;// mSignalServer就是BpSurfaceFlinger
//mControl就是那个创建于共享内存之中的SharedClient
mControl = static_cast
}
_init函数的作用,就是初始化SurfaceComposerClient中的一些成员变量。最重要的是得到了三个成员:
· mSignalServer ,它其实是SurfaceFlinger在客户端的代理BpSurfaceFlinger,它的主要作用是,在客户端更新完BackBuffer后(也就是刷新了界面后),通知SF进行PageFlipping和输出等工作。
· mControl,它是跨进程共享的SharedClient,是Surface系统的ControlBlock对象。
· mClient,它是BClient在客户端的对应物。
这一节,出现了好几种类型的对象,通过图8-14来看看它们:
图8-14 类之间关系展示图
从上图中可以看出:
· SurfaceFlinger是从Thread派生的,所以它会有一个单独运行的工作线程。
· BClient和SF之间采用了Proxy模式,BClient支持Binder通信,它接收客户端的请求,并派发给SF执行。
· SharedClient构建于一块共享内存中,SurfaceComposerClient和Client对象均持有这块共享内存。
在精简流程中,关于SurfaceComposerClient就分析到这里,下面分析第二个步骤中的SurfaceControl对象。
根据精简的流程可知,这一节要分析的是SurfaceControl对象。先回顾一下这个对象的创建过程,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(JNIEnv* env, jobjectclazz, jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
//注意这个变量,类型是SurfaceControl,名字却叫surface,稍不留神就出错了。
sp
if (jname == NULL) {
//调用Client的createSurface函数,得到一个SurfaceControl对象。
surface= client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
}
......
//将这个SurfaceControl对象设置到Java层的对象中保存。
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
通过上面的代码可知,SurfaceControl对象由createSurface得来,下面看看这个函数。
此时,读者或许会被代码中随意起的变量名搞糊涂,因为我的处理方法碰到了容易混淆的地方,尽量以对象类型来表示这个对象。
在createSurface内部会使用Binder通信将请求发给SF,所以它分为请求和响应两端,先看请求端,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp
int pid,
DisplayID display,//DisplayID是什么意思?
uint32_t w,
uint32_t h,
PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
String8 name;
constsize_t SIZE = 128;
charbuffer[SIZE];
snprintf(buffer, SIZE, "
name.append(buffer);
//调用另外一个createSurface,多一个name参数
returnSurfaceComposerClient::createSurface(pid, name, display,
w, h, format, flags);
}
在分析另外一个createSurface之前,应先介绍一下DisplayID的含义:
typedef int32_t DisplayID;
DisplayID是一个int整型,它的意义是屏幕编号,例如双屏手机就有内屏和外屏两块屏幕。由于目前Android的Surface系统只支持一块屏幕,所以这个变量的取值都是0。
再分析另外一个createSurface函数,它的代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp
int pid,const String8& name,DisplayID display,uint32_t w,
uint32_t h,PixelFormat format,uint32_t flags)
{
sp
if(mStatus == NO_ERROR) {
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t data;
//调用BpSurfaceFlingerClient的createSurface函数
sp
display, w, h,format, flags);
if(surface != 0) {
if (uint32_t(data.token) < NUM_LAYERS_MAX) {
//以返回的ISurface对象创建一个SurfaceControl对象
result = new SurfaceControl(this, surface, data, w, h,
format, flags);
}
}
}
returnresult;//返回的是SurfaceControl对象
}
请求端的处理比较简单:
· 调用跨进程的createSurface函数,得到一个ISurface对象,根据Binder一章的知识可知,这个对象的真实类型是BpSurface。不过以后统称之为ISurface。
· 以这个ISurface对象为参数,构造一个SurfaceControl对象。
createSurface函数的响应端在SurfaceFlinger进程中,下面去看这个函数。
在Surface系统定义了很多类型,咱们也中途休息一下,不妨来看看和字符串“Surface”有关的有多少个类,权当其为小小的娱乐:
Native层有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java层有Surface、SurfaceSession。
上面列出的还只是一部分,后面还有呢!*&@&*%¥*
前面讲过,可把BClient看作是SF的Proxy,它会把来自客户端的请求派发给SF处理,通过代码来看看,是不是这样的?如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params, int pid,
const String8& name,
DisplayID display, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
//果然是交给SF处理,以后我们将跳过BClient这个代理。
return mFlinger->createSurface(mId, pid,name, params, display, w, h,
format, flags);
}
来看createSurface函数,它的目的就是创建一个ISurface对象,不过这中间的玄机还挺多,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp
const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
sp
//这里又冒出一个LayerBaseClient的内部类,它也叫Surface,是不是有点头晕了?
sp
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//根据clientId找到createConnection时加入的那个Client对象
sp
......
//注意这个id,它的值表示Client创建的是第几个显示层,根据图8-14可以看出,这个id
//同时也表示将使用SharedBufferStatck数组的第id个元素。
int32_t id = client->generateId(pid);
//一个Client不能创建多于NUM_LAYERS_MAX个的Layer。
if(uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) {
return surfaceHandle;
}
//根据flags参数来创建不同类型的显示层,我们在8.4.1节介绍过相关知识
switch(flags & eFXSurfaceMask) {
case eFXSurfaceNormal:
if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {
//创建PushBuffer类型的显示层,我们将在拓展思考部分分析它
layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,
w, h, flags);
} else {
//①创建Normal类型的显示层,我们分析待会这个
layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,
w, h, flags, format);
}
break;
case eFXSurfaceBlur:
//创建Blur类型的显示层
layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
case eFXSurfaceDim:
//创建Dim类型的显示层
layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
}
if(layer != 0) {
layer->setName(name);
setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
//从显示层对象中取出一个ISurface对象赋值给SurfaceHandle
surfaceHandle = layer->getSurface();
if(surfaceHandle != 0) {
params->token = surfaceHandle->getToken();
params->identity = surfaceHandle->getIdentity();
params->width = w;
params->height = h;
params->format = format;
}
}
returnsurfaceHandle;//ISurface的Bn端就是这个对象。
}
上面代码中的函数倒是很简单,知识代码里面冒出来的几个新类型和它们的名字却让人有点头晕。先用文字总结一下:
· LayerBaseClient:前面提到的显示层在代码中的对应物,就是这个LayerBaseClient,不过这是一个大家族,不同类型的显示层将创建不同类型的LayerBaseClient。
· LayerBaseClient中有一个内部类,名字叫Surface,这是一个支持Binder通信的类,它派生于ISurface。
关于Layer的故事,后面会有单独的章节来介绍。这里先继续分析createNormalSurfaceLocked函数。它的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp
const sp
int32_t id, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags,
PixelFormat& format)
{
switch(format) { //一些图像方面的参数设置,可以不去管它。
casePIXEL_FORMAT_TRANSPARENT:
casePIXEL_FORMAT_TRANSLUCENT:
format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;
break;
casePIXEL_FORMAT_OPAQUE:
format = PIXEL_FORMAT_RGB_565;
break;
}
//①创建一个Layer类型的对象
sp
//②设置Buffer
status_t err = layer->setBuffers(w, h, format, flags);
if (LIKELY(err == NO_ERROR)) {
//初始化这个新layer的一些状态
layer->initStates(w, h, flags);
//③ 还记得在图8-10中提到的Z轴吗?下面这个函数把这个layer加入到Z轴大军中。
addLayer_l(layer);
}
......
returnlayer;
}
createNormalSurfaceLocked函数有三个关键点,它们是:
· 构造一个Layer对象。
· 调用Layer对象的setBuffers函数。
· 调用SF的addLayer_l函数。
暂且记住这三个关键点,后文有单独章节分析它们。先继续分析SurfaceControl的流程。
当跨进程的createSurface调用返回一个ISurface对象时,将通过下面的代码创建一个SurfaceControl对象:
result = new SurfaceControl(this, surface, data,w, h,format, flags);
下面来看这个SurfaceControl对象为何物。它的代码如下所示:
[-->SurfaceControl.cpp]
SurfaceControl::SurfaceControl(
const sp
const sp
const ISurfaceFlingerClient::surface_data_t& data,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags)
//mClient为SurfaceComposerClient,而mSurface指向跨进程createSurface调用
//返回的ISurface对象。
:mClient(client), mSurface(surface),
mToken(data.token), mIdentity(data.identity),
mWidth(data.width), mHeight(data.height), mFormat(data.format),
mFlags(flags)
{
}
SurfaceControl类可以看作是一个wrapper类:
它封装了一些函数,通过这些函数可以方便地调用mClient或ISurface提供的函数。
在SurfaceControl的分析过程中,还遗留了和Layer相关的部分,下面就来解决它们。
我们在createSurface中创建的是Normal的Layer,下面先看这个Layer的构造函数。
Layer是从LayerBaseClient派生的,其代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
Layer::Layer(SurfaceFlinger* flinger, DisplayIDdisplay,
const sp
: LayerBaseClient(flinger, display, c, i),//先调用基类构造函数
mSecure(false),
mNoEGLImageForSwBuffers(false),
mNeedsBlending(true),
mNeedsDithering(false)
{
//getFrontBuffer实际取出的是FrontBuffer的位置
mFrontBufferIndex = lcblk->getFrontBuffer();
}
再来看基类LayerBaseClient的构造函数,代码如下所示:
[-->LayerBaseClient.cpp]
LayerBaseClient::LayerBaseClient(SurfaceFlinger*flinger, DisplayID display,
const sp
:LayerBase(flinger, display), lcblk(NULL), client(client), mIndex(i),
mIdentity(uint32_t(android_atomic_inc(&sIdentity)))
{
/*
创建一个SharedBufferServer对象,注意它使用了SharedClient对象,
并且传入了表示SharedBufferStack数组索引的i和一个常量NUM_BUFFERS
*/
lcblk = new SharedBufferServer(
client->ctrlblk, i, NUM_BUFFERS,//该值为常量2,在Layer.h中定义
mIdentity);
}
SharedBufferServer是什么?它和SharedClient有什么关系?
其实,之前在介绍SharedClient时曾提过与此相关的内容,这里再来认识一下,先看图8-15:
图8-15 ShardBufferServer的示意图
根据上图并结合前面的介绍,可以得出以下结论:
· 在SF进程中,Client的一个Layer将使用SharedBufferStack数组中的一个成员,并通过SharedBufferServer结构来控制这个成员,我们知道SF是消费者,所以可由SharedBufferServer来控制数据的读取。
· 与之相对应,客户端的进程也会有一个对象来使用这个SharedBufferStatck,可它是通过另外一个叫SharedBufferClient的结构来控制的。客户端为SF提供数据,所以可由SharedBufferClient控制数据的写入。在后文的分析中还会碰到SharedBufferClient。
注意,在拓展思考部分,会有单独章节来分析生产/消费过程中的读写控制。
通过前面的代码可知,Layer对象被new出来后,传给了一个sp对象,读者还记得sp中的onFirstRef函数吗?Layer家族在这个函数中还有一些处理。一起去看看,但这个函数由基类LayerBaseClient实现。
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBaseClient::onFirstRef()
{
sp
if (client != 0) {
//把自己加入client对象的mLayers数组中,这部分内容比较简单,读者可以自行研究
client->bindLayer(this, mIndex);
}
}
好,Layer创建完毕,下面来看第二个重要的函数setBuffers。
setBuffers,Layer类以及Layer的基类都有实现。由于创建的是Layer类型的对象,所以请读者直接到Layer.cpp中寻找setBuffers函数。这个函数的目的就是创建用于PageFlipping的FrontBuffer和BackBuffer。一起来看,代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
status_t Layer::setBuffers( uint32_t w, uint32_th,
PixelFormat format,uint32_t flags)
{
PixelFormatInfo info;
status_t err = getPixelFormatInfo(format, &info);
if(err) return err;
//DisplayHardware是代表显示设备的HAL对象,0代表第一块屏幕的显示设备。
//这里将从HAL中取出一些和显示相关的信息。
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
uint32_t const maxSurfaceDims = min(
hw.getMaxTextureSize(), hw.getMaxViewportDims());
PixelFormatInfo displayInfo;
getPixelFormatInfo(hw.getFormat(),&displayInfo);
constuint32_t hwFlags = hw.getFlags();
......
/*
创建Buffer,这里将创建两个GraphicBuffer。这两个GraphicBuffer就是我们前面
所说的FrontBuffer和BackBuffer。
*/
for (size_t i=0 ; i //注意,这里调用的是GraphicBuffer的无参构造函数,mBuffers是一个二元数组。 mBuffers[i] = new GraphicBuffer(); } //又冒出来一个SurfaceLayer类型,#¥%……&*!@ mSurface = new SurfaceLayer(mFlinger, clientIndex(), this); returnNO_ERROR; }
setBuffers函数的工作内容比较简单,就是:
· 创建一个GraphicBuffer缓冲数组,元素个数为2,即FrontBuffer和BackBuffer。
· 创建一个SurfaceLayer,关于它的身世我们后续再介绍。
GraphicBuffer是Android提供的显示内存管理类,关于它的故事,将在8.4.7节中介绍。我们暂把它当做普通的Buffer即可。
setBuffers中出现的SurfaceLayer类是什么?读者可能对此感觉有些晕乎。待把最后一个关键函数addLayer_l介绍完,或许就不太晕了。
addLayer_l把这个新创建的layer加入自己的Z轴大军,下面来看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::addLayer_l(constsp
{
/*
mCurrentState是SurfaceFlinger定义的一个结构,它有一个成员变量叫
layersSortedByZ,其实就是一个排序数组。下面这个add函数将把这个新的layer按照
它在Z轴的位置加入到排序数组中。mCurrentState保存了所有的显示层。
*/
ssize_t i = mCurrentState.layersSortedByZ.add(
layer,&LayerBase::compareCurrentStateZ);
sp
LayerBase::dynamicCast< LayerBaseClient*>(layer.get());
if(lbc != 0) {
mLayerMap.add(lbc->serverIndex(), lbc);
}
returnNO_ERROR;
}
对Layer的三个关键函数都已分析过了,下面正式介绍Layer家族。
前面的内容确让人头晕眼花,现在应该帮大家恢复清晰的头脑。先来“一剂猛药”,见图8-16:
图8-16 Layer家族
通过上图可知:
· LayerBaseClient从LayerBase类派生。
· LayerBaseClient还有四个派生类,分别是Layer、LayerBuffer、LayerDim和LayerBlur。
· LayerBaseClient定义了一个内部类Surface,这个Surface从ISurface类派生,它支持Binder通信。
· 针对不同的类型,Layer和LayerBuffer分别有一个内部类SurfaceLayer和SurfaceLayerBuffer,它们继承了LayerBaseClient的Surface类。所以对于Normal类型的显示层来说,getSurface返回的ISurface对象的真正类型是SurfaceLayer。
· LayerDim和LayerBlur类没有定义自己的内部类,所以对于这两种类型的显示层来说,它们直接使用了LayerBaseClient的Surface。
· ISurface接口提供了非常简单的函数,如requestBuffer、postBuffer等。
这里大量使用了内部类。我们知道,内部类最终都会把请求派发给外部类对象来处理,既然如此,在以后分析中,如果没有特殊情况,就会直接跳到外部类的处理函数中。
强烈建议Google把Surface相关代码好好整理一下,至少让类型名取得更直观些,现在这样确实有点让人头晕。好,来小小娱乐一下。看之前介绍的和“Surface”有关的名字:
Native层有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java层有Surface、SurfaceSession。
在介绍完Layer家族后,与它相关的名字又多了几个,它们是
LayerBaseClient::Surface、Layer::SurfaceLayer、LayerBuffer::SurfaceLayerBuffer。
SurfaceControl创建后得到了什么呢?可用图8-17来表示:
图8-17 SurfaceControl创建后的结果图
通过上图可以知道:
· mClient成员变量指向SurfaceComposerClient。
· mSurface的Binder通信响应端为SurfaceLayer。
· SurfaceLayer有一个变量mOwner指向它的外部类Layer,而Layer有一个成员变量mSurface指向SurfaceLayer。这个SurfaceLayer对象由getSurface函数返回。
注意,mOwner变量由SurfaceLayer的基类Surface(LayBaseClient的内部类)定义。
接下来就是writeToParcel分析和Native Surface对象的创建了。注意,这个Native的Surface可不是LayBaseClient的内部类Surface。
从乾坤大挪移的知识可知,前面创建的所有对象都在WindowManagerService所在的进程system_server中,而writeToParcel则需要把一些信息打包到Parcel后,发送到Activity所在的进程。到底哪些内容需要回传给Activity所在的进程呢?
后文将Activity所在的进程简称为Activity端。
writeToParcel比较简单,就是把一些信息写到Parcel中去。代码如下所示:
[-->SurfaceControl.cpp]
status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(
const sp
{
uint32_t flags = 0;
uint32_t format = 0;
SurfaceID token = -1;
uint32_t identity = 0;
uint32_t width = 0;
uint32_t height = 0;
sp
sp
if(SurfaceControl::isValid(control)) {
token = control->mToken;
identity= control->mIdentity;
client = control->mClient;
sur = control->mSurface;
width = control->mWidth;
height = control->mHeight;
format = control->mFormat;
flags = control->mFlags;
}
//SurfaceComposerClient的信息需要传递到Activity端,这样客户端那边会构造一个
//SurfaceComposerClient对象
parcel->writeStrongBinder(client!=0 ? client->connection() : NULL);
//把ISurface对象信息也写到Parcel中,这样Activity端那边也会构造一个ISurface对象
parcel->writeStrongBinder(sur!=0?sur->asBinder(): NULL);
parcel->writeInt32(token);
parcel->writeInt32(identity);
parcel->writeInt32(width);
parcel->writeInt32(height);
parcel->writeInt32(format);
parcel->writeInt32(flags);
returnNO_ERROR;
}
Parce包发到Activity端后,readFromParcel将根据这个Parcel包构造一个Native的Surface对象,一起来看相关代码。
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel);
const sp
//根据服务端的parcel信息来构造客户端的Surface
sp
if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
setSurface(env, clazz, rhs);
}
}
Native的Surface是怎么利用这个Parcel包的?代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
Surface::Surface(const Parcel& parcel)
:mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mSharedBufferClient(NULL)
{
/*
Surface定义了一个mBuffers变量,它是一个sp
*/
sp
//得到ISurface的Bp端BpSurface。
mSurface =interface_cast
mToken = parcel.readInt32();
mIdentity = parcel.readInt32();
mWidth = parcel.readInt32();
mHeight = parcel.readInt32();
mFormat = parcel.readInt32();
mFlags = parcel.readInt32();
if (clientBinder != NULL) {
/*
根据ISurfaceFlingerClient对象构造一个SurfaceComposerClient对象,注意我们
现在位于Activity端,这里还没有创建SurfaceComposerClient对象,所以需要创建一个
*/
mClient = SurfaceComposerClient::clientForConnection(clientBinder);
//SharedBuffer家族的最后一员ShardBufferClient终于出现了。
mSharedBufferClient = new SharedBufferClient(
mClient->mControl, mToken, 2,mIdentity);
}
init();//做一些初始化工作。
}
在Surface创建完后,得到什么了呢?看图8-18就可知道:
图8-18 Native Surface的示意图
上图很清晰地说明:
· ShardBuffer家族依托共享内存结构SharedClient与它共同组成了Surface系统生产/消费协调的中枢控制机构,它在SF端的代表是SharedBufferServer,在Activity端的代表是SharedBufferClient。
· Native的Surface将和SF中的SurfaceLayer建立Binder联系。
另外,图中还特意画出了承载数据的GraphicBuffer数组,在代码的注释中也针对GraphicBuffer提出了一个问题:Surface中有两个GraphicBuffer,Layer也有两个,一共就有四个GraphicBuffer了,可是为什么这里只画出两个呢?
答案是,咱们不是有共享内存吗?这四个GraphicBuffer其实操纵的是同一段共享内存,所以为了简单,就只画了两个GraphicBuffer。在8.4.7节再介绍GraphicBuffer的故事。
下面,来看中枢控制机构的SharedBuffer家族。
SharedBuffer是一个家族名称,它包括多少成员呢?来看SharedBuffer的家族图谱,如图8-19所示:
图8-19 SharedBuffer家族介绍
从上图可以知道:
· XXXCondition、XXXUpdate等都是内部类,它们主要是用来更新读写位置的。不过这些操作,为什么要通过类来封装呢?因为SharedBuffer的很多操作都使用了C++中的Function Object(函数对象),而这些内部类的实例就是函数对象。函数对象是什么?它怎么使用?对此,在以后的分析中会介绍。
前面介绍过,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的其实只是SharedBufferStack数组中的一个,下面通过SharedBufferBase的构造函数,来看是否如此。
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
: mSharedClient(sharedClient),
mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface),
mNumBuffers(num), //根据前面PageFlipping的知识可知,num值为2
mIdentity(identity)
{
/*
上面的赋值语句中最重要的是第二句:
mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface)
这条语句使得这个SharedBufferXXX对象,和SharedClient中SharedBufferStack数组
的第surface个元素建立了关系
*/
}
至此,Activity端Java的Surface对象,终于和一个Native Surface对象挂上了钩,并且这个Native Surface还准备好了绘图所需的一切,其中包括:
· 两个GraphicBuffer,这就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。
· SharedBufferServer和SharedBufferClient结构,这两个结构将用于生产/消费的过程控制。
· 一个ISurface对象,这个对象连接着SF中的一个SurfaceLayer对象。
· 一个SurfaceComposerClient对象,这个对象连接着SF中的一个BClient对象。
资源都已经准备好了,可以开始绘制UI了。下面,分析两个关键的函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
这一节,分析精简流程中的最后两个函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
据前文分析可知,UI在绘制前都需要通过lockCanvas得到一块存储空间,也就是所说的BackBuffer。这个过程中最终会调用Surface的lock函数。其代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
//传入的参数中,other用来接收一些返回信息,dirtyIn表示需要重绘的区域
......
if (mApiLock.tryLock() != NO_ERROR) {//多线程的情况下要锁住
......
returnWOULD_BLOCK;
}
//设置usage标志,这个标志在GraphicBuffer分配缓冲时有指导作用
setUsage(GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN | GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
//定义一个GraphicBuffer,名字就叫backBuffer。
sp
//①还记得我们说的2个元素的缓冲队列吗?下面的dequeueBuffer将取出一个空闲缓冲
status_terr = dequeueBuffer(&backBuffer);
if (err== NO_ERROR) {
//② 锁住这块buffer
err = lockBuffer(backBuffer.get());
if(err == NO_ERROR) {
const Rect bounds(backBuffer->width, backBuffer->height);
Region scratch(bounds);
Region& newDirtyRegion(dirtyIn ? *dirtyIn : scratch);
......
//mPostedBuffer是上一次绘画时使用的Buffer,也就是现在的frontBuffer
const sp
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
/③把frontBuffer中的数据拷贝到BackBuffer中,这是为什么?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
mDirtyRegion = newDirtyRegion;
mOldDirtyRegion = newDirtyRegion;
void* vaddr;
//调用GraphicBuffer的lock得到一块内存,内存地址被赋值给了vaddr,
//后续的作画将在这块内存上展开
status_t res = backBuffer->lock(
GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN |GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN,
newDirtyRegion.bounds(),&vaddr);
mLockedBuffer = backBuffer;
//other用来接收一些信息。
other->w =backBuffer->width; //宽度信息
other->h =backBuffer->height;
other->s =backBuffer->stride;
other->usage =backBuffer->usage;
other->format = backBuffer->format;
other->bits = vaddr; //最重要的是这个内存地址
}
}
mApiLock.unlock();
returnerr;
}
在上面的代码中,列出了三个关键点:
· 调用dequeueBuffer得到一个空闲缓冲,也可以叫空闲缓冲出队。
· 调用lockBuffer。
· 调用copyBlt函数,把frontBuffer数据拷贝到backBuffer中,这是为什么?
来分析这三个关键点。
dequeueBuffer的目的很简单,就是选取一个空闲的GraphicBuffer,其代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
status_tSurface::dequeueBuffer(sp
android_native_buffer_t* out;
status_t err = dequeueBuffer(&out);//调用另外一个dequeueBuffer
if(err == NO_ERROR) {
*buffer = GraphicBuffer::getSelf(out);
}
returnerr;
}
这其中又调用了另外一个dequeueBuffer函数。它的代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
intSurface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)
{
sp
//①调用SharedBufferClient的dequeue函数,它返回当前空闲的缓冲号
ssize_tbufIdx = mSharedBufferClient->dequeue();
const uint32_t usage(getUsage());
/*
mBuffers就是我们前面在Surface创建中介绍的那个二元sp
这里定义的backBuffer是一个引用类型,也就是说如果修改backBuffer的信息,
就相当于修改了mBuffers[bufIdx]
*/
const sp
//mBuffers定义的GraphicBuffer使用的也是无参构造函数,所以此时还没有真实的存储被创建
if(backBuffer == 0 || //第一次进来满足backBuffer为空这个条件
((uint32_t(backBuffer->usage) & usage) != usage) ||
mSharedBufferClient->needNewBuffer(bufIdx))
{
//调用getBufferLocked,需要进去看看。
err = getBufferLocked(bufIdx, usage);
if(err == NO_ERROR) {
mWidth =uint32_t(backBuffer->width);
mHeight = uint32_t(backBuffer->height);
}
}
......
}
上面列出了一个关键点,就是SharedBufferClient的dequeue函数,暂且记住这个调用,后面会有单独章节分析生产/消费步调控制。先看getBufferLocked函数,其代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
tatus_t Surface::getBufferLocked(int index, intusage)
{
sp
status_t err = NO_MEMORY;
//注意这个currentBuffer也被定义为引用类型
sp
//终于用上了ISurface对象,调用它的requestBuffer得到指定索引index的Buffer
sp
if (buffer != 0) {
err = mSharedBufferClient->getStatus();
if(!err && buffer->handle != NULL) {
//getBufferMapper返回GraphicBufferMapper对象
//调用它的registerBuffer干什么?这个问题我们在8.4.7节回答
err = getBufferMapper().registerBuffer(buffer->handle);
if (err == NO_ERROR) {
//把requestBuffer得到的值赋给currentBuffer,由于currentBuffer是引用类型,
//实际上相当于mBuffers[index]=buffer
currentBuffer = buffer;
//设置currentBuffer的编号
currentBuffer->setIndex(index);
mNeedFullUpdate = true;
}
}else {
err = err<0 ? err : NO_MEMORY;
}
return err;
}
至此,getBufferLocked的目的,已比较清晰了:
· 调用ISurface的requestBuffer得到一个GraphicBuffer对象,这个GraphicBuffer对象被设置到本地的mBuffers数组中。看来Surface定义的这两个GraphicBuffer和Layer定义的两个GraphicBuffer是有联系的,所以图8-18中只画了两个GraphicBuffer。
我们已经知道,ISurface的Bn端实际上是定义在Layer.类中的SurfaceLayer,下面来看它实现的requestBuffer。由于SurfaceLayer是Layer的内部类,它的工作最终都会交给Layer来处理,所以这里可直接看Layer的requestBuffer函数:
[-->Layer.cpp]
sp
{
sp
sp
//lcblk就是那个SharedBufferServer对象,下面这个调用确保index号GraphicBuffer
//没有被SF当做FrontBuffer使用。
status_t err = lcblk->assertReallocate(index);
......
if(err != NO_ERROR) {
return buffer;
}
uint32_t w, h;
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
w= mWidth;
h= mHeight;
/*
mBuffers是SF端创建的一个二元数组,这里取出第index个元素,之前说过,
mBuffers使用的也是GraphicBuffer的无参构造函数,所以此时也没有真实存储被创建。
*/
buffer = mBuffers[index];
mBuffers[index].clear();
}
constuint32_t effectiveUsage = getEffectiveUsage(usage);
if(buffer!=0 && buffer->getStrongCount() == 1) {
//①分配物理存储,后面会分析这个。
err = buffer->reallocate(w, h, mFormat, effectiveUsage);
} else{
buffer.clear();
//使用GraphicBuffer的有参构造,这也使得物理存储被分配
buffer = new GraphicBuffer(w, h, mFormat, effectiveUsage);
err = buffer->initCheck();
}
......
if(err == NO_ERROR && buffer->handle != 0) {
Mutex::Autolock _l(mLock);
if(mWidth && mHeight) {
mBuffers[index] = buffer;
mTextures[index].dirty = true;
}else {
buffer.clear();
}
}
returnbuffer;//返回
}
不管怎样,此时跨进程的这个requestBuffer返回的GraphicBuffer,已经和一块物理存储绑定到一起了。所以dequeueBuffer顺利返回了它所需的东西。接下来则需调用lockBuffer。
lockBuffer的代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
int Surface::lockBuffer(android_native_buffer_t*buffer)
{
sp
status_t err = validate();
int32_t bufIdx = GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
err =mSharedBufferClient->lock(bufIdx); //调用SharedBufferClient的lock
return err;
}
来看这个lock函数:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);//这个buf是BackBuffer的索引号
status_t err = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
注意,给waitForCondition函数传递的是一个LockCondition类型的对象,前面所说的函数对象的作用将在这里见识到,先看waitForCondition函数:
[-->SharedBufferStack.h]
template
status_t SharedBufferBase::waitForCondition(Tcondition)
{
constSharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
SharedClient& client( *mSharedClient );
constnsecs_t TIMEOUT = s2ns(1);
Mutex::Autolock _l(client.lock);
while((condition()==false) && //注意这个condition()的用法
(stack.identity == mIdentity) &&
(stack.status == NO_ERROR))
{
status_t err = client.cv.waitRelative(client.lock, TIMEOUT);
if(CC_UNLIKELY(err != NO_ERROR)) {
if (err == TIMED_OUT) {
if (condition()) {//注意这个:condition(),condition是一个对象
break;
} else {
}
} else {
return err;
}
}
}
return(stack.identity != mIdentity) ? status_t(BAD_INDEX) : stack.status;
}
waitForCondition函数比较简单,就是等待一个条件为真,这个条件是否满足由condition()这条语句来判断。但这个condition不是一个函数,而是一个对象,这又是怎么回事?
这就是Funcition Object(函数对象)的概念。函数对象的本质是一个对象,不过是重载了操作符(),这和重载操作符+、-等没什么区别。可以把它当作是一个函数来看待。
为什么需要函数对象呢?因为对象可以保存信息,所以调用这个对象的()函数就可以利用这个对象的信息了。
来看condition对象的()函数。刚才传进来的是LockCondition,它的()定义如下:
[-->SharedBufferStack.cpp]
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
//stack、buf等都是这个对象的内部成员,这个对象的目的就是根据读写位置判断这个buffer是
//否空闲。
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse != buf));
}
SharedBufferStack的读写控制,比Audio中的环形缓冲看起来要简单,实际上它却比较复杂。本章会在扩展部分进行分析。这里给读者准备一个问题,也是我之前百思不得其解的问题:
既然已经调用dequeue得到了一个空闲缓冲,为什么这里还要lock呢?
在第三个关键点中,可看到这样的代码:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
......
const sp
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
//③把frontBuffer中的数据拷贝到BackBuffer中,这是为什么?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
......
}
上面这段代码所解决的,其实是下面这个问题:
在大部分情况下,UI只有一小部分会发生变化(例如一个按钮被按下去,导致颜色发生变化),这一小部分UI只对应整个GraphicBuffer中的一小块存储(就是在前面代码中见到的dirtyRegion),如果整块存储都更新,则会极大地浪费资源。怎么办?
这就需要将变化的图像和没有发生变化的图像进行叠加。上一次绘制的信息保存在mPostedBuffer中,而这个mPostedBuffer则要在unLockAndPost函数中设置。这里将根据需要,把mPostedBuffer中的旧数据拷贝到BackBuffer中。后续的绘画只要更新脏区域就可以了,这会节约不少资源。
OK,lockCanvas返回后,应用层将在这块画布上尽情作画。假设现在已经在BackBuffer上绘制好了图像,下面就要通过unlockCanvasAndPost进行后续工作了。一起来看。
进入精简流程的最后一步,就是unlockCanvasAndPost函数,它的代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::unlockAndPost()
{
//调用GraphicBuffer的unlock函数
status_t err = mLockedBuffer->unlock();
//get返回这个GraphicBuffer的编号,queueBuffer将含有新数据的缓冲加入队中。
err =queueBuffer(mLockedBuffer.get());
mPostedBuffer = mLockedBuffer; //保存这个BackBuffer为mPostedBuffer
mLockedBuffer = 0;
returnerr;
}
来看queueBuffer调用,代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
intSurface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer)
{
sp
int32_t bufIdx =GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
//设置脏Region
mSharedBufferClient->setDirtyRegion(bufIdx,mDirtyRegion);
//更新写位置。
err =mSharedBufferClient->queue(bufIdx);
if (err== NO_ERROR) {
//client是BpSurfaceFlinger,调用它的signalServer,这样SF就知道新数据准备好了
client->signalServer();
}
returnerr;
}
这里,与读写控制有关的是queue函数,其代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
//QueueUpdate也是一个函数对象
QueueUpdate update(this);
//调用updateCondition函数。
status_t err = updateCondition( update );
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
constnsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_THREAD);
stack.stats.totalTime = ns2us(now - mDequeueTime[buf]);
returnerr;
}
这个updateCondition函数的代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.h]
template
status_t SharedBufferBase::updateCondition(Tupdate) {
SharedClient& client( *mSharedClient );
Mutex::Autolock _l(client.lock);
ssize_t result = update();//调用update对象的()函数
client.cv.broadcast(); //触发同步对象
returnresult;
}
updateCondition函数和前面介绍的waitForCondition函数一样,都是使用的函数对象。queue操作使用的是QueueUpdate类,关于它的故事,将在拓展部分讨论。
总结一下lockCanvas和unlockCanvasAndPost这两个函数的工作流程,用图8-20表示:
图8-20 lockCanvas和unlockCanvasAndPost流程总结
GraphicBuffer是Surface系统中一个高层次的显示内存管理类,它封装了和硬件相关的一些细节,简化了应用层的处理逻辑。先来认识一下它。
GraphicBuffer的代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.h]
class GraphicBuffer
:public EGLNativeBase GraphicBuffer,LightRefBase public Flattenable
其中,EGLNativeBase是一个模板类。它的定义,代码如下所示:
[-->Android_natives.h]
template
class EGLNativeBase : public NATIVE_TYPE, publicREF
通过替换,可得到GraphicBuffer的派生关系,如图8-21所示:
图8-21 GraphicBuffer派生关系的示意图
从图中可以看出:
· 从LightRefBase派生使GraphicBuffer支持轻量级的引用计数控制。
· 从Flattenable派生使GraphicBuffer支持序列化,它的flatten和unflatten函数用于序列化和反序列化,这样,GraphicBuffer的信息就可以存储到Parcel包中并被Binder传输了。
另外,图中的android_native_buffer_t是GraphicBuffer的父类,它是一个struct结构体。可以将C++语言中的struct和class当作同一个东西,所以GraphicBuffer能从它派生。其代码如下所示:
[-->android_native_buffer.h]
typedef struct android_native_buffer_t
{
#ifdef __cplusplus
android_native_buffer_t() {
common.magic = ANDROID_NATIVE_BUFFER_MAGIC;
common.version = sizeof(android_native_buffer_t);
memset(common.reserved, 0, sizeof(common.reserved));
}
#endif
//这个android_native_base_t是struct的第一个成员,根据C/C++编译的特性,这个成员
//在它的派生类对象所占有的内存中也是排第一个。
structandroid_native_base_t common;
intwidth;
intheight;
intstride;
intformat;
intusage;
void* reserved[2];
//这是一个关键成员,保存一些和显示内存分配/管理相关的内容
buffer_handle_t handle;
void*reserved_proc[8];
} android_native_buffer_t;
GraphicBuffer和显示内存分配相关的部分主要集中在buffer_handle_t这个变量上,它实际上是一个指针,定义如下:
[-->gralloc.h]
typedef const native_handle* buffer_handle_t;
native_handle的定义如下:
[-->native_handle.h]
typedef struct
{
intversion; /* version值为sizeof(native_handle_t) */
intnumFds;
intnumInts;
intdata[0]; /* data是数据存储空间的首地址 */
} native_handle_t;
typedef native_handle_t native_handle;
读者可能要问,一个小小的GraphicBuffer为什么这么复杂?要回答这个问题,应先对GraphicBuffer有比较全面的了解。按照图8-20中的流程来看GraphicBuffer。
GraphicBuffer的构造函数最有可能分配存储了。注意,流程中使用的是无参构造函数,所以应先看无参构造函数。
代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.cpp]
GraphicBuffer::GraphicBuffer()
:BASE(), mOwner(ownData), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mInitCheck(NO_ERROR), mVStride(0), mIndex(-1)
{
/*
其中mBufferMapper为GraphicBufferMapper类型,它的创建采用的是单例模式,也就是每个
进程只有一个GraphicBufferMapper对象,读者可以去看看get的实现。
*/
width =
height=
stride=
format=
usage = 0;
handle= NULL; //handle为空
}
在无参构造函数中没有发现和存储分配有关的操作。那么,根据流程,下一个有可能的地方就是reallocate函数了。
Reallocate的代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::reallocate(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat f,
uint32_t reqUsage)
{
if(mOwner != ownData)
return INVALID_OPERATION;
if(handle) {//handle值在无参构造函数中初始化为空,所以不满足if的条件
GraphicBufferAllocator& allocator(GraphicBufferAllocator::get());
allocator.free(handle);
handle = 0;
}
returninitSize(w, h, f, reqUsage);//调用initSize函数
}
InitSize函数的代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::initSize(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t reqUsage)
{
if(format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888)
format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;
/*
GraphicBufferAllocator才是真正的存储分配的管理类,它的创建也是采用的单例模式,
也就是每个进程只有一个GraphicBufferAllocator对象
*/
GraphicBufferAllocator& allocator =GraphicBufferAllocator::get();
//调用GraphicBufferAllocator的alloc来分配存储,注意handle作为指针
//被传了进去,看来handle的值会被修改
status_t err = allocator.alloc(w, h, format, reqUsage, &handle,&stride);
if(err == NO_ERROR) {
this->width = w;
this->height = h;
this->format = format;
this->usage = reqUsage;
mVStride = 0;
}
returnerr;
}
从上面的代码中可以发现,GraphicBuffer的存储分配和GraphicBufferAllocator有关。一个小小的存储分配为什么需要经过这么多道工序呢?还是先来看GraphicBufferAllocator,代码如下所示:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
GraphicBufferAllocator::GraphicBufferAllocator()
:mAllocDev(0)
{
hw_module_t const* module;
//调用hw_get_module,得到hw_module_t
interr = hw_get_module(GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID, &module);
if (err == 0) {
//调用gralloc_open函数,注意我们把module参数传了进去。
gralloc_open(module, &mAllocDev);
}
}
GraphicBufferAllocator在创建时,会首先调用hw_get_module取出一个hw_module_t类型的对象。从名字上看,它和硬件平台有关系。它会加载一个叫libgralloc.硬件平台名.so的动态库。比如,我的HTC G7手机上加载的库是/system/lib/hw/libgraolloc.qsd-8k.so。这个库的源代码在hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k目录下。
这个库有什么用呢?简言之,就是为了分配一块用于显示的内存,但为什么需要这种层层封装呢?答案很简单:
封装的目的就是为了屏蔽不同硬件平台的差别。
读者可通过执行adb getprop ro.board.platform命令,得到具体手机上硬件平台的名字。图8-22总结了GraphicBufferAllocator分配内存的途径。这部分代码,读者可参考hardware/libhardware/hardware.c和hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k/gralloc.cpp,后文将不再深入探讨和硬件平台有关的知识。
图8-22 GraphicBufferAllocator内存的分配途径
注意,这里是以G7的libgralloc.qsk-8k.so为示例的。其中pmem设备用来创建一块连续的内存,因为有些硬件设备(例如Camera)工作时需要使用一块连续的内存,对于这种情况,一般就会使用pmem设备来分配内存。
这里,仅讨论图8-22中与硬件无关的分配方式。在这种情况下,将使用ashmem分配共享内存。下面看GraphicBufferAllocator的alloc函数,其代码如下所示:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
status_t GraphicBufferAllocator::alloc(uint32_tw, uint32_t h, PixelFormat format,int usage, buffer_handle_t* handle, int32_t*stride)
{
//根据前面的定义可知buffer_handle_t为native_handle_t*类型
status_t err;
if (usage & GRALLOC_USAGE_HW_MASK) {
err =mAllocDev->alloc(mAllocDev, w, h, format, usage, handle, stride);
} else {
//SW分配,可以做到和HW无关了。
err = sw_gralloc_handle_t::alloc(w, h, format, usage, handle, stride);
}
......
returnerr;
}
下面,来看软件分配的方式:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
status_t sw_gralloc_handle_t::alloc(uint32_t w,uint32_t h, int format,
int usage, buffer_handle_t* pHandle, int32_t*pStride)
{
intalign = 4;
intbpp = 0;
......//格式转换
size_tbpr = (w*bpp + (align-1)) & ~(align-1);
size_tsize = bpr * h;
size_tstride = bpr / bpp;
size =(size + (PAGE_SIZE-1)) & ~(PAGE_SIZE-1);
//直接使用了ashmem创建共享内存
int fd= ashmem_create_region("sw-gralloc-buffer", size);
......
//进行内存映射,得到共享内存起始地址
void*base = mmap(0, size, prot, MAP_SHARED, fd, 0);
sw_gralloc_handle_t* hnd = new sw_gralloc_handle_t();
hnd->fd = fd;//保存文件描述符
hnd->size = size;//保存共享内存的大小
hnd->base = intptr_t(base);//intptr_t将void*类型转换成int*类型
hnd->prot = prot;//保存属性
*pStride = stride;
*pHandle = hnd; //pHandle就是传入的那个handle变量的指针,这里对它进行赋值
returnNO_ERROR;
}
我们知道,调用GraphicBuffer的reallocate函数后,会导致物理存储被分配。前面曾说过,Layer会创建两个GraphicBuffer,而Native Surface端也会创建两个GraphicBuffer,那么这两个GraphicBuffer是怎么建立联系的呢?为什么说native_handle_t是GraphicBuffer的精髓呢?
试想,Native Surface的GraphicBuffer是怎么和Layer的GraphicBuffer建立联系的:
先通过requestBuffer函数返回一个GraphicBuffer,然后这个GraphicBuffer被Native Surface保存。
这中间的过程其实是一个mini版的乾坤挪移,来看看,代码如下所示:
[-->ISurface.cpp]
//requestBuffer的响应端
status_t BnSurface::onTransact(
uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
switch(code) {
case REQUEST_BUFFER: {
CHECK_INTERFACE(ISurface, data, reply);
int bufferIdx = data.readInt32();
int usage = data.readInt32();
sp
......
/*
requestBuffer的返回值被写到Parcel包中,由于GraphicBuffer从
Flattenable类派生,这将导致它的flatten函数被调用
*/
return reply->write(*buffer);
}
.......
}
//再来看请求端的处理,在BpSurface中
virtual sp
{
Parcel data, reply;
data.writeInterfaceToken(ISurface::getInterfaceDescriptor());
data.writeInt32(bufferIdx);
data.writeInt32(usage);
remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);
sp
reply.read(*buffer);//Parcel调用unflatten函数把信息反序列化到这个buffer中。
return buffer;//requestBuffer实际上返回的是本地new出来的这个GraphicBuffer
}
通过上面的代码可以发现,挪移的关键体现在flatten和unflatten函数上。请看:
flatten的代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::flatten(void* buffer,size_t size,
int fds[], size_t count) const
{
//buffer是装载数据的缓冲区,由Parcel提供
......
if(handle) {
buf[6] = handle->numFds;
buf[7] = handle->numInts;
native_handle_t const* const h = handle;
//把handle的信息也写到buffer中
memcpy(fds, h->data, h->numFds*sizeof(int));
memcpy(&buf[8], h->data + h->numFds,h->numInts*sizeof(int));
}
returnNO_ERROR;
}
flatten的工作就是把GraphicBuffer的handle变量信息写到Parcel包中。那么接收端如何使用这个包呢?这就是unflatten的工作了。
unflatten的代码如下所示:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::unflatten(void const*buffer, size_t size,
int fds[], size_t count)
{
......
if(numFds || numInts) {
width = buf[1];
height = buf[2];
stride = buf[3];
format = buf[4];
usage = buf[5];
native_handle* h =native_handle_create(numFds, numInts);
memcpy(h->data, fds, numFds*sizeof(int));
memcpy(h->data + numFds, &buf[8],numInts*sizeof(int));
handle = h;//根据Parcel包中的数据还原一个handle
} else{
width = height = stride = format = usage = 0;
handle = NULL;
}
mOwner= ownHandle;
returnNO_ERROR;
}
unflatten最重要的工作是,根据Parcel包中native_handle的信息,在Native Surface端构造一个对等的GraphicBuffer。这样,Native Surface端的GraphicBuffer实际上就和Layer端的GraphicBuffer管理着同一块共享内存。
registerBuffer有什么用呢?上一步调用unflatten后得到了代表共享内存的文件句柄,regiserBuffer的目的就是对它进行内存映射,代码如下所示:
[-->GraphicBufferMapper.cpp]
status_tsw_gralloc_handle_t::registerBuffer(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
if (hnd->pid != getpid()) {
//原来是做一次内存映射操作
void* base = mmap(0, hnd->size, hnd->prot, MAP_SHARED, hnd->fd,0);
......
//base保存着共享内存的起始地址
hnd->base = intptr_t(base);
}
returnNO_ERROR;
}
GraphicBuffer在使用前需要通过lock来得到内存地址,使用完后又会通过unlock释放这块地址。在SW分配方案中,这两个函数实现却非常简单,如下所示:
[-->GraphicBufferMapper.cpp]
//lock操作
int sw_gralloc_handle_t::lock(sw_gralloc_handle_t*hnd, int usage,
int l, int t, int w, int h, void** vaddr)
{
*vaddr= (void*)hnd->base;//得到共享内存的起始地址,后续作画就使用这块内存了。
returnNO_ERROR;
}
//unlock操作
status_tsw_gralloc_handle_t::unlock(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
returnNO_ERROR;//没有任何操作
}
对GraphicBuffer的介绍就到这里。虽然采用的是SW方式,但是相信读者也能通过树木领略到森林的风采。从应用层角度看,可以把GraphicBuffer当做一个构架在共享内存之上的数据缓冲。对想深入研究的读者,我建议可按图8-20中的流程来分析。因为流程体现了调用顺序,表达了调用者的意图和目的,只有把握了流程,分析时才不会迷失在茫茫的源码海洋中,才不会被不熟悉的知识阻拦前进的脚步。
Surface系统最难的部分,是这个Native Surface的创建和使用,它包括三个方面:
· Activity的UI和Surface的关系是怎样的?这是8.2节回答的问题。
· Activity中所使用的Surface是怎么和SurfaceFlinger挂上关系的?这是8.3节回答的问题。
· 本节对第2个问题进行了较深入的研究,分析了Surface和SurfaceFlinger之间的关系,以及生产/消费步调的中枢控制机构SharedBuffer家族和数据的承载者GraphicBuffer。
从上面分析可看出,本章前四节均围绕着这个Surface讲解,一路下来确实遇到了不少曲折和坎坷,望读者跟着源码反复阅读,体会。
这一节要对SurfaceFlinger进行分析。相比较而言,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂。
SurfaceFlinger驻留于system_server进程,这一点和Audio系统的几个Service不太一样。它创建的位置在SystemServer的init1函数中(第4章4.3.2节的第3点)。虽然位于SystemServer这个重要进程中,但是SF创建的代码却略显波澜不惊,没有什么特别之处。SF的创建首先会调用instantiate函数,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::instantiate() {
defaultServiceManager()->addService(
String16("SurfaceFlinger"), new SurfaceFlinger());
}
前面在图8-14中指出了SF,同时从BnSurfaceComposer和Thread类中派生,相关代码如下所示:
class SurfaceFlinger : public BnSurfaceComposer,protected Thread
从Thread派生这件事给了我们一个很明确的提示:
· SurfaceFlinger会单独启动一个工作线程。
我们知道,Thread类的工作线程要通过调用它的run函数来创建,那这个run函数是在什么地方调用的呢?当然,最有可能的就是在构造函数中:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()
: BnSurfaceComposer(), Thread(false),
mTransactionFlags(0),
mTransactionCount(0),
mResizeTransationPending(false),
mLayersRemoved(false),
mBootTime(systemTime()),
mHardwareTest("android.permission.HARDWARE_TEST"),
mAccessSurfaceFlinger("android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER"),
mDump("android.permission.DUMP"),
mVisibleRegionsDirty(false),
mDeferReleaseConsole(false),
mFreezeDisplay(false),
mFreezeCount(0),
mFreezeDisplayTime(0),
mDebugRegion(0),
mDebugBackground(0),
mDebugInSwapBuffers(0),
mLastSwapBufferTime(0),
mDebugInTransaction(0),
mLastTransactionTime(0),
mBootFinished(false),
mConsoleSignals(0),
mSecureFrameBuffer(0)
{
init();//上面没有调用run。必须到init去检查一番。
}
//init函数更简单了。
void SurfaceFlinger::init()
{
charvalue[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");
mDebugRegion = atoi(value);
property_get("debug.sf.showbackground", value, "0");
mDebugBackground = atoi(value);
}
嗯?上面的代码竟然没有创建工作线程?难道在其他地方?读者别急着在文件中搜索“run”,先猜测一下答案。
· 根据之前所学的知识,另外一个最有可能的地方就是onFirstRef函数了,这个函数在对象第一次被sp化后调用,很多初始化的工作也可以在这个函数中完成。
事实是这样吗?一起来看。
onFirstRef的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
//真是梦里寻他千百度,果然是在onFirstRef中创建了工作线程
run("SurfaceFlinger",PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
/*
mReadyToRunBarrier类型为Barrier,这个类就是封装了一个Mutex对象和一个Condition
对象。如果读者还记得第5章有关同步类的介绍,理解这个Barrier就非常简单了。下面调用的
wait函数表示要等待一个同步条件的满足。
*/
mReadyToRunBarrier.wait();
}
onFirstRef创建工作线程后,将等待一个同步条件,那么这个同步条件在哪里被触发呢?相信不用多说 大家也知道:
在工作线程中被触发,而且极有可能是在readyToRun函数中。
不清楚Thread类的读者可以复习一下与第5章有关的Thread类的知识。
SF的readyToRun函数将完成一些初始化工作,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
{
intdpy = 0;
{
//①GraphicPlane是什么?
GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
//②为这个GraphicPlane设置一个HAL对象——DisplayHardware
DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
plane.setDisplayHardware(hw);
}
//创建Surface系统中的“CB”对象,按照老规矩,应该先创建一块共享内存,然后使用placment new
mServerHeap = new MemoryHeapBase(4096,
MemoryHeapBase::READ_ONLY,
"SurfaceFlingerread-only heap");
/*
注意这个“CB“对象的类型是surface_flinger_cblk_t。为什么在CB上打引号呢?因为这个对象
谈不上什么控制,只不过被用来存储一些信息罢了。其控制作用完全达不到audio_track_cblk_t
的程度。基于这样的事实,我们把前面提到的SharedBuffer家族称之为CB对象。
*/
mServerCblk=
static_cast
//placementnew创建surface_flinger_cblk_t
new(mServerCblk) surface_flinger_cblk_t;
constGraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
constDisplayHardware& hw = plane.displayHardware();
constuint32_t w = hw.getWidth();
constuint32_t h = hw.getHeight();
constuint32_t f = hw.getFormat();
hw.makeCurrent();
//当前只有一块屏
mServerCblk->connected|= 1< //屏幕在“CB”对象中的代表是display_cblk_t display_cblk_t* dcblk = mServerCblk->displays + dpy; memset(dcblk, 0, sizeof(display_cblk_t)); dcblk->w =plane.getWidth(); dcblk->h =plane.getHeight(); ......//获取屏幕信息 //还用上了内联汇编语句。 asmvolatile ("":::"memory"); /* 下面是一些和OpenGL相关的函数调用。读者如感兴趣,可以研究一下, 至少SurfaceFlinger.cpp中所涉及的相关代码还不算难懂 */ glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); ...... glOrthof(0, w, h, 0, 0, 1); //LayerDim是Dim类型的Layer LayerDim::initDimmer(this, w, h); //还记得在onFirstRef函数中的wait吗?下面的open将触发这个同步条件 mReadyToRunBarrier.open(); //资源准备好后,init将启动bootanim程序,这样就见到开机动画了。 property_set("ctl.start", "bootanim"); returnNO_ERROR; }
在上面的代码中,列出了两个关键点,下面一一进行分析。
GraphicPlane是屏幕在SF代码中的对应物,根据前面的介绍,目前Android只支持一块屏幕,所以SF定义了一个一元数组:
GraphicPlane mGraphicPlanes[1];
GraphicPlane虽无什么特别之处,但它有一个重要的函数,叫setDisplayHardware,这个函数把代表显示设备的HAL对象和GraphicPlane关联起来。这也是下面要介绍的第二个关键点DisplayHardware。
从代码上看,这个和显示相关的HAL对象是在工作线程中new出来的,先看它的构造函数,代码如下所示:
[-->DisplayHardware.cpp]
DisplayHardware::DisplayHardware(
const sp
uint32_t dpy)
:DisplayHardwareBase(flinger, dpy)
{
init(dpy); //最重要的是这个init函数。
}
init函数非常重要,应进去看看。下面先思考一个问题。
前面在介绍FrameBuffer时说过,显示这一块需要使用FrameBuffer,但在GraphicBuffer中用的却是ashmem创建的共享内存。也就是说,之前在共享内存中绘制的图像和FrameBuffer没有什么关系。那么FrameBuffer是在哪里创建的呢?
答案就在init函数中,代码如下所示:
[-->DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware::init(uint32_t dpy)
{
//FrameBufferNativeWindow实现了对FrameBuffer的管理和操作,该类中创建了两个
//FrameBuffer,分别起到FrontBuffer和BackBuffer的作用。
mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();
mOverlayEngine = NULL;
hw_module_t const* module;//Overlay相关
if(hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {
overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);
}
......
EGLint w, h, dummy;
EGLintnumConfigs=0;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
mFlags= CACHED_BUFFERS;
//EGLDisplay在EGL中代表屏幕
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
......
/*
surface是EGLSurface类型,下面这个函数会将EGL和Android中的Display系统绑定起来,
后续就可以利用OpenGL在这个Surface上绘画,然后通过eglSwappBuffers输出图像了。
*/
surface= eglCreateWindowSurface(display, config,
mNativeWindow.get(),NULL);
......
mDisplay = display;
mConfig = config;
mSurface = surface;
mContext = context;
mFormat = fbDev->format;
mPageFlipCount = 0;
}
根据上面的代码,现在可以回答前面的问题了:
· SF创建FrameBuffer,并将各个Surface传输的数据(通过GraphicBuffer)混合后,再由自己传输到FrameBuffer中进行显示。
本节的内容,实际上涉及另外一个比Surface更复杂的Display系统,出于篇幅和精力的原因,本书目前不打算讨论它。
SF中的工作线程就是来做图像混合的,比起AudioFlinger来,它相当简单,下面是它的代码:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
waitForEvent();//① 等待什么事件呢?
if (UNLIKELY(mConsoleSignals)) {
handleConsoleEvents();
}
if(LIKELY(mTransactionCount == 0)) {
const uint32_t mask = eTransactionNeeded | eTraversalNeeded;
uint32_t transactionFlags = getTransactionFlags(mask);
if(LIKELY(transactionFlags)) {
//Transaction(事务)处理,放到本节最后来讨论
handleTransaction(transactionFlags);
}
}
//②处理PageFlipping工作
handlePageFlip();
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
if (LIKELY(hw.canDraw() && !isFrozen())) {
//③处理重绘
handleRepaint();
hw.compositionComplete();
//④投递BackBuffer
unlockClients();
postFramebuffer();
} else{
unlockClients();
usleep(16667);
}
returntrue;
}
ThreadLoop一共有四个关键点,这里,分析除Transaction外的三个关键点。
SF工作线程一上来就等待事件,它会是什么事件呢?来看代码:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::waitForEvent()
{
while(true) {
nsecs_t timeout = -1;
const nsecs_t freezeDisplayTimeout = ms2ns(5000);
......
MessageList::value_type msg = mEventQueue.waitMessage(timeout);
......//还有一些和冻屏相关的内容
if(msg != 0) {
switch (msg->what) {
//千辛万苦就等这一个重绘消息
case MessageQueue::INVALIDATE:
return;
}
}
}
}
SF收到重绘消息后,将退出等待。那么,是谁发送的这个重绘消息呢?还记得在unlockCanvasAndPost函数中调用的signal吗?它在SF端的实现代码如下:
[-->SurfaceFlinger]
void SurfaceFlinger::signal() const {
const_cast
}
void SurfaceFlinger::signalEvent() {
mEventQueue.invalidate(); //往消息队列中加入INVALIDATE消息
}
SF工作线程从waitForEvent中返回后,下一步要做的就是处理事务和handlePageFlip了。先看handlePageFlip,从名字上可知,它和PageFlipping工作有关。
注意:事务处理将在8.5.3节中介绍。
代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
bool visibleRegions = mVisibleRegionsDirty;
/*
还记得前面所说的mCurrentState吗?它保存了所有显示层的信息,而绘制的时候使用的
mDrawingState则保存了当前需要显示的显示层信息。
*/
LayerVector& currentLayers =
const_cast
//①调用lockPageFlip
visibleRegions |= lockPageFlip(currentLayers);
const DisplayHardware& hw =graphicPlane(0).displayHardware();
//取得屏幕的区域
const Region screenRegion(hw.bounds());
if (visibleRegions) {
Region opaqueRegion;
computeVisibleRegions(currentLayers, mDirtyRegion,opaqueRegion);
mWormholeRegion = screenRegion.subtract(opaqueRegion);
mVisibleRegionsDirty = false;
}
//② 调用unlockPageFlip
unlockPageFlip(currentLayers);
mDirtyRegion.andSelf(screenRegion);
}
hanldePageFlip调用了两个看起来是一对的函数:lockPageFlip和unlockPageFlip。这两个函数会干些什么呢?
先看lockPageFlip函数,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::lockPageFlip(constLayerVector& currentLayers)
{
boolrecomputeVisibleRegions = false;
size_tcount = currentLayers.size();
sp
for(size_t i=0 ; i const sp //调用每个显示层的lockPageFlip layer->lockPageFlip(recomputeVisibleRegions); } returnrecomputeVisibleRegions; }
假设当前的显示层是Layer类型,那么得转到Layer类去看它的lockPageFlip函数,代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
void Layer::lockPageFlip(bool&recomputeVisibleRegions)
{
//lcblk是SharedBufferServer类型,调用retireAndLock函数将返回FrontBuffer的
//索引号
ssize_tbuf = lcblk->retireAndLock();
......
mFrontBufferIndex = buf;
//得到FrontBuffer对应的GraphicBuffer
sp
if (newFrontBuffer != NULL) {
//取出脏区域
const Region dirty(lcblk->getDirtyRegion(buf));
//和GraphicBuffer所表示的区域进行裁剪,得到一个脏区域
mPostedDirtyRegion = dirty.intersect( newFrontBuffer->getBounds() );
const Layer::State& front(drawingState());
if(newFrontBuffer->getWidth() ==front.requested_w &&
newFrontBuffer->getHeight() ==front.requested_h)
{
if ((front.w != front.requested_w) ||
(front.h != front.requested_h))
{
...... //需要重新计算可见区域
recomputeVisibleRegions = true;
}
mFreezeLock.clear();
}
} else{
mPostedDirtyRegion.clear();
}
if(lcblk->getQueuedCount()) {
mFlinger->signalEvent();
}
/*
如果脏区域不为空,则需要绘制成纹理,reloadTexture将绘制一张纹理保存在
mTextures数组中,里边涉及很多OpenGL的操作,读者有兴趣可以自己研究。
*/
if(!mPostedDirtyRegion.isEmpty()) {
reloadTexture( mPostedDirtyRegion );
}
}
我们知道,Layer的lockPageFlip将根据FrontBuffer的内容生成一张纹理。那么,unlockPageFlip会做些什么呢?
unlockPageFlip的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::unlockPageFlip(constLayerVector& currentLayers)
{
constGraphicPlane& plane(graphicPlane(0));
constTransform& planeTransform(plane.transform());
size_tcount = currentLayers.size();
sp
for(size_t i=0 ; i const sp //调用每个显示层的unlockPageFlip,Layer的unlockPageFlip主要做一些 //区域的清理工作,读者可以自己看看。 layer->unlockPageFlip(planeTransform, mDirtyRegion); } }
handlePageFlip的工作其实很简单,以Layer类型为例来总结一下:
各个Layer需要从FrontBuffer中取得新数据,并生成一张OpenGL中的纹理。纹理可以看做是一个图片,这个图片的内容就是FrontBuffer中的图像。
现在每一个Layer都准备好了新数据,下一步的工作当然就是绘制了。来看handleRepaint函数。
handleRepaint函数的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleRepaint()
{
mInvalidRegion.orSelf(mDirtyRegion);
if(mInvalidRegion.isEmpty()) {
return;
}
......
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
uint32_t flags = hw.getFlags();
if((flags & DisplayHardware::SWAP_RECTANGLE) ||
(flags & DisplayHardware::BUFFER_PRESERVED))
{
......//计算mDirtyRegion
}
// 在脏区域上进行绘制
composeSurfaces(mDirtyRegion);
mDirtyRegion.clear();
}
其中,composeSurfaces将不同的显示层内容进行混合,其实就是按Z轴的顺序由里到外依次绘制。当然,最后绘制的数据有可能遮盖前面绘制的数据,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::composeSurfaces(constRegion& dirty)
{
constSurfaceFlinger& flinger(*this);
constLayerVector& drawingLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
constsize_t count = drawingLayers.size();
sp
for(size_t i=0 ; i const sp const Region&visibleRegion(layer->visibleRegionScreen); if(!visibleRegion.isEmpty()) { const Region clip(dirty.intersect(visibleRegion)); if (!clip.isEmpty()) { layer->draw(clip); //调用各个显示层的layer函数 } } } }
draw函数在LayerBase类中实现,代码如下所示:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::draw(const Region& inClip)const
{
......
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
onDraw(clip);//调用子类的onDraw函数
}
至于Layer是怎么实现这个onDraw函数的,代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
void Layer::onDraw(const Region& clip) const
{
intindex = mFrontBufferIndex;
if(mTextures[index].image == EGL_NO_IMAGE_KHR)
index = 0;
GLuint textureName = mTextures[index].name;
....
Region holes(clip.subtract(under));
if(!holes.isEmpty()) {
clearWithOpenGL(holes);
}
return;
}
//index是FrontBuffer对应生成的纹理,在lockPageFlip函数中就已经生成了。
drawWithOpenGL(clip,mTextures[index]);//将纹理画上去,里面有很多和OpenGL相关内容
}
drawWithOpenGL函数由LayerBase实现,看它是不是使用了这张纹理,代码如下所示:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::drawWithOpenGL(const Region&clip, const Texture& texture) const
{
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
constuint32_t fbHeight = hw.getHeight();
constState& s(drawingState());
//validateTexture函数内部将绑定指定的纹理
validateTexture(texture.name);
//下面就是OpenGL操作函数了
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
......
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
//坐标旋转
switch(texture.transform) {
case HAL_TRANSFORM_ROT_90:
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(-90, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_180:
glTranslatef(1, 1, 0);
glRotatef(-180, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_270:
glTranslatef(1, 0, 0);
glRotatef(-270, 0, 0, 1);
break;
}
if (texture.NPOTAdjust) {
//缩放处理
glScalef(texture.wScale, texture.hScale, 1.0f);
}
//使能纹理坐标
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//设置顶点坐标
glVertexPointer(2, GL_FIXED, 0, mVertices);
//设置纹理坐标
glTexCoordPointer(2, GL_FIXED, 0, texCoords);
while(it != end) {
const Rect& r = *it++;
const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
//裁剪
glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
//画矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
//禁止纹理坐标
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
纹理绑定是OpenGL的常用函数,其代码如下所示。
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::validateTexture(GLinttextureName) const
{
//下面这个函数将绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName);
......//其他一些设置
}
handleRepaint这个函数基本上就是按Z轴的顺序对每一层进行重绘,重绘的方法就是使用OpenGL。
我在Android平台上有几个月的OpenGL开发经历,还谈不上很深刻,其中的一些资料,希望能够给感兴趣的读者提供参考。
1)OpenGL的入门教材当选NeHe的资料,大略看前几章即可。
2) Android平台上关于OpenGL ES的开发,有一篇很详细的Word文档叫《OpenGL ESTutorial for Android》。该文详细描述了在Android平台上进行OpenGL开发的流程。大家可跟着这篇教材,在模拟器上做一些练习。那里面涉及到的一些基础知识,从前面介绍的入门教材中可以学到。
3)有了前面两点的基础后,就需要对整个OpenGL有比较完整深入的了解了。我在那时所看的书是《OpenGL Programming Guide (7th Edition)》。该书很厚,有1000多页。里面有一些内容可能与工作无涉,只要大概知道有那回事就行了,暂时不必深入学习,等需要时再进一步学习并运用。我在开发的项目中曾用到的光照、雾化等效果,都是之前先知道有这个东西,后来在项目中才逐渐学习运用的。
4)嵌入式平台上用的其实是OpenGL ES。这里,还有一本书叫《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》,它介绍了OpenGL ES的开发,读者可认真修习。
5)在Android SDK文档中,对OpenGL API的描述只寥寥数语。怎么办?由于它使用了J2ME中的javax.microedition.khronos.opengles包,所以J2ME的SDK文档中对OpenGL的API有着非常详细的描述,读者手头应该要有一个J2ME的文档。
6)如果想做深入开发,就不得不学习计算机图形学了。我后来买了书,可惜没时间学了。
在绘制完图后,还有两项工作需要做,一个涉及unlockClients函数,另外一个涉及postFrameBuffer函数,这两个函数分别干了什么呢?unlockClients的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::unlockClients()
{
constLayerVector& drawingLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
constsize_t count = drawingLayers.size();
sp
for (size_t i=0 ; i const sp layer->finishPageFlip(); } }
再看Layer的finishPageFlip函数,代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
void Layer::finishPageFlip()
{
//释放FrontBufferIndex
status_t err = lcblk->unlock( mFrontBufferIndex );
}
原来,unlockClients会释放之前占着的FrontBuffer的索引号。下面看最后一个函数postFrameBuffer,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::postFramebuffer()
{
if(!mInvalidRegion.isEmpty()) {
const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
const nsecs_t now = systemTime();
mDebugInSwapBuffers = now;
//调用这个函数后,混合后的图像就会传递到屏幕中显示了
hw.flip(mInvalidRegion);
mLastSwapBufferTime = systemTime() - now;
mDebugInSwapBuffers = 0;
mInvalidRegion.clear();
}
}
flip将调用在DisplayHardware一节中提到的eglSwapBuffer函数,来完成FrameBuffer的PageFlip操作,代码如下所示:
[-->DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware::flip(const Region&dirty) const
{
checkGLErrors();
EGLDisplay dpy = mDisplay;
EGLSurface surface = mSurface;
......
if(mFlags & PARTIAL_UPDATES) {
mNativeWindow->setUpdateRectangle(dirty.getBounds());
}
mPageFlipCount++;
eglSwapBuffers(dpy, surface);//PageFlipping,此后图像终于显示在屏幕上了!
}
Transaction是“事务”的意思。在我脑海中,关于事务的知识来自于数据库。在数据库操作中,事务意味着一次可以提交多个SQL语句,然后一个commit就可让它们集中执行,而且数据库中的事务还可以回滚,即恢复到事务提交前的状态。
SurfaceFlinger为什么需要事务呢?从上面对数据库事务的描述来看,是不是意味着一次执行多个请求呢?如直接盯着SF的源码来分析,可能不太容易搞清楚事务的前因后果,我想还是用老办法,从一个例子入手吧。
在WindowManagerService.java中,有一个函数之前分析过,现在再看看,代码如下所示:
[-->WindowManagerService.java::WinState]
Surface createSurfaceLocked() {
Surface.openTransaction(); //开始一次transaction
try {
try {
mSurfaceX = mFrame.left + mXOffset;
mSurfaceY = mFrame.top + mYOffset;
//设置Surface的位置
mSurface.setPosition(mSurfaceX, mSurfaceY);
......
}
}finally {
Surface.closeTransaction(); //关闭这次事务
}
这个例子很好地展示了事务的调用流程,它会依次调用:
· openTransaction
· setPosition
· closeTransaction
下面就来分析这几个函数的调用。
看JNI对应的函数,代码如下所示:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_openTransaction(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//调用SurfaceComposerClient的openGlobalTransaction函数
SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
}
下面转到SurfaceComposerClient,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
voidSurfaceComposerClient::openGlobalTransaction()
{
Mutex::Autolock _l(gLock);
......
constsize_t N = gActiveConnections.size();
for(size_t i=0; i sp //gOpenTransactions存储当前提交事务请求的Client if(client != 0 && gOpenTransactions.indexOf(client) < 0) { //Client是保存在全局变量gActiveConnections中的SurfaceComposerClient //对象,调用它的openTransaction。 if (client->openTransaction() == NO_ERROR) { if (gOpenTransactions.add(client) < 0) { client->closeTransaction(); } } ...... } } }
上面是一个静态函数,内部调用了各个SurfaceComposerClient对象的openTranscation,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::openTransaction()
{
if(mStatus != NO_ERROR)
return mStatus;
Mutex::Autolock _l(mLock);
mTransactionOpen++; //一个计数值,用来控制事务的提交。
if(mPrebuiltLayerState == 0) {
mPrebuiltLayerState = new layer_state_t;
}
returnNO_ERROR;
}
layer_state_t是用来保存Surface的一些信息的,比如位置、宽、高等信息。实际上,调用的setPosition等函数,就是为了改变这个layer_state_t中的值。
上文说过,SFC中有一个layer_state_t对象用来保存Surface的各种信息。这里以setPosition为例,来看它的使用情况。这个函数是用来改变surface在屏幕上的位置的,代码如下所示:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_setPosition(JNIEnv* env,jobject clazz, jint x, jint y)
{
constsp
if(surface == 0) return;
status_t err = surface->setPosition(x, y);
}
[-->Surface.cpp]
status_t SurfaceControl::setPosition(int32_t x,int32_t y) {
constsp
status_t err = validate();
if (err < 0) return err;
//调用SurfaceComposerClient的setPosition函数
returnclient->setPosition(mToken, x, y);
}
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::setPosition(SurfaceID id, int32_t x, int32_t y)
{
layer_state_t* s = _lockLayerState(id); //找到对应的layer_state_t
if(!s) return BAD_INDEX;
s->what |= ISurfaceComposer::ePositionChanged;
s->x = x;
s->y = y; //上面几句修改了这块layer的参数
_unlockLayerState(); //该函数将unlock一个同步对象,其他没有做什么工作
returnNO_ERROR;
}
setPosition就是修改了layer_state_t中的一些参数,那么,这个状态是什么时候传递到SurfaceFlinger中的呢?
相信读者此时已明白为什么叫“事务”了。原来,在openTransaction和closeTransaction中可以有很多操作,然后由closeTransaction一次性地把这些修改提交到SF上,来看代码:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_closeTransaction(JNIEnv*env, jobject clazz)
{
SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();
}
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
voidSurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction()
{
......
const size_t N = clients.size();
sp
//①先调用SF的openGlobalTransaction
sm->openGlobalTransaction();
for (size_t i=0; i //②然后调用每个SurfaceComposerClient对象的closeTransaction clients[i]->closeTransaction(); } //③最后调用SF的closeGlobalTransaction sm->closeGlobalTransaction(); }
上面一共列出了三个函数,它们都是跨进程的调用,下面对其一一进行分析。
这个函数其实很简单,略看就行了。
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::openGlobalTransaction()
{
android_atomic_inc(&mTransactionCount);//又是一个计数控制
}
代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::closeTransaction()
{
if(mStatus != NO_ERROR)
return mStatus;
Mutex::Autolock _l(mLock);
......
constssize_t count = mStates.size();
if (count) {
//mStates是这个SurfaceComposerClient中保存的所有layer_state_t数组,也就是
//每个Surface一个。然后调用跨进程的setState
mClient->setState(count, mStates.array());
mStates.clear();
}
returnNO_ERROR;
}
BClient的setState,最终会转到SF的setClientState上,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::setClientState(ClientIDcid, int32_t count,
const layer_state_t*states)
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
uint32_t flags = 0;
cid<<= 16;
for(int i=0 ; i const layer_state_t& s = states[i]; sp if(layer != 0) { const uint32_t what = s.what; if (what & ePositionChanged) { if (layer->setPosition(s.x, s.y)) //eTraversalNeeded表示需要遍历所有显示层 flags |= eTraversalNeeded; } .... if(flags) { setTransactionFlags(flags);//这里将会触发threadLoop的事件。 } returnNO_ERROR; }
[-->SurfaceFlinger.cpp]
uint32_tSurfaceFlinger::setTransactionFlags(uint32_t flags, nsecs_t delay)
{
uint32_t old = android_atomic_or(flags, &mTransactionFlags);
if((old & flags)==0) {
if(delay > 0) {
signalDelayedEvent(delay);
}else {
signalEvent(); //设置完mTransactionFlags后,触发事件。
}
}
returnold;
}
来看代码:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::closeGlobalTransaction()
{
if (android_atomic_dec(&mTransactionCount) ==1) {
//注意下面语句的执行条件,当mTransactionCount变为零时才执行,这意味着
//openGlobalTransaction两次的话,只有最后一个closeGlobalTransaction调用
//才会真正地提交事务
signalEvent();
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//如果这次事务涉及尺寸调整,则需要等一段时间
while (mResizeTransationPending) {
status_t err = mTransactionCV.waitRelative(mStateLock, s2ns(5));
if (CC_UNLIKELY(err != NO_ERROR)) {
mResizeTransationPending = false;
break;
}
}
}
}
关于事务的目的,相信读者已经比较清楚了:
· 就是将一些控制操作(例如setPosition)的修改结果,一次性地传递给SF进行处理。
那么,哪些操作需要通过事务来传递呢?通过查看Surface.h可以知道,下面这些操作需要通过事务来传递(这里只列出了几个经常用的函数):setPosition、setAlpha、show/hide、setSize、setFlag等。
由于这些修改不像重绘那么简单,有时它会涉及其他的显示层,例如在显示层A的位置调整后,之前被A遮住的显示层B,现在可能变得可见了。对于这种情况,所提交的事务会设置eTraversalNeeded标志,这个标志表示要遍历所有显示层进行处理。关于这一点,来看工作线程中的事务处理。
还是从代码入手分析,如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
waitForEvent();
if(LIKELY(mTransactionCount == 0)) {
const uint32_t mask = eTransactionNeeded | eTraversalNeeded;
uint32_ttransactionFlags = getTransactionFlags(mask);
if(LIKELY(transactionFlags)) {
handleTransaction(transactionFlags);
}
}
...
}
getTransactionFlags函数的实现蛮有意思,不妨看看其代码,如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
uint32_t SurfaceFlinger::getTransactionFlags(uint32_tflags)
{
//先通过原子操作去掉mTransactionFlags中对应的位。
//而后原子操作返回的旧值和flags进行与操作
return android_atomic_and(~flags,&mTransactionFlags) & flags;
}
getTransactionFlags所做的工作不仅仅是get那么简单,它还设置了mTransactionFlags,从这个角度来看,getTransactionFlags这个名字有点名不副实。
接着来看最重要的handleTransaction函数,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleTransaction(uint32_ttransactionFlags)
{
Vector< sp
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//调用handleTransactionLocked函数处理
handleTransactionLocked(transactionFlags, ditchedLayers);
}
constsize_t count = ditchedLayers.size();
for(size_t i=0 ; i if(ditchedLayers[i] != 0) { //ditch是丢弃的意思,有些显示层可能被hide了,所以这里做些收尾的工作 ditchedLayers[i]->ditch(); } } }
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleTransactionLocked(
uint32_t transactionFlags, Vector< sp
{
//这里使用了mCurrentState,它的layersSortedByZ数组存储了SF中所有的显示层
constLayerVector& currentLayers(mCurrentState.layersSortedByZ);
constsize_t count = currentLayers.size();
constbool layersNeedTransaction = transactionFlags & eTraversalNeeded;
//如果需要遍历所有显示的话。
if(layersNeedTransaction) {
for (size_t i=0 ; i const sp uint32_t trFlags = layer->getTransactionFlags(eTransactionNeeded); if (!trFlags) continue; //调用各个显示层的doTransaction函数。 constuint32_t flags = layer->doTransaction(0); if (flags & Layer::eVisibleRegion) mVisibleRegionsDirty = true; } } if(transactionFlags & eTransactionNeeded) { if(mCurrentState.orientation != mDrawingState.orientation) { //横竖屏如果发生切换,需要对应变换设置。 const int dpy = 0; const int orientation = mCurrentState.orientation; const uint32_t type = mCurrentState.orientationType; GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy)); plane.setOrientation(orientation); ...... } /* mLayersRemoved变量在显示层被移除的时候设置,例如removeLayer函数,这些函数 也会触发handleTranscation函数的执行 */ if(mLayersRemoved) { mLayersRemoved = false; mVisibleRegionsDirty = true; const LayerVector& previousLayers(mDrawingState.layersSortedByZ); const size_t count = previousLayers.size(); for (size_t i=0 ; i const sp if (currentLayers.indexOf( layer ) < 0) { ditchedLayers.add(layer); mDirtyRegionRemovedLayer.orSelf(layer->visibleRegionScreen); } } } free_resources_l(); } //提交事务处理,有必要进去看看。 commitTransaction(); }
每个显示层对事务的具体处理,都在它们的doTranscation函数中,读者若有兴趣,可进去看看。需要说明的是,每个显示层内部也有一个状态变量,doTransaction会更新这些状态变量。
回到上面的函数,最后它将调用commitTransaction提交事务,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::commitTransaction()
{
//mDrawingState将使用更新后的mCurrentState
mDrawingState = mCurrentState;
mResizeTransationPending = false;
//触发一个条件变量,这样等待在closeGlobalTransaction函数中的线程可以放心地返回了。
mTransactionCV.broadcast();
}
通过前面的分析,使我们感受了SurfaceFlinger的风采。从整体上看,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂,它的工作集中在工作线程中,下面用图8-23来总线一下SF工作线程:
图8-23 SF工作线程的流程总结
本章的拓展思考分三个部分:
· 介绍SharedBufferServer和SharedBufferClient的工作流程。
· 关于ViewRoot一些问题的总结。
· LayerBuffer的工作原理分析。
根据前文分析可知,Surface系统中的CB,其实是指SharedBuffer家族,它们是Surface系统中对生产者和消费者进行步调控制的中枢机构。先通过图8-24来观察整体的工作流程是怎样的。
图8-24 SharedBuffer家族使用流程
为书写方便起见,我们简称:
· SharedBufferServer为SBS。
· SharedBufferClient为SBC。
· SharedBufferStack为SBT。
其中SBC和SBS都是建立在同一个SBT上的,所以应先看SBT,下面代码列出了其中几个与读写控制有关的成员变量:
[-->SharedBufferStack.h]
class SharedBufferStack{
......
/*
虽然PageFlipping使用Front和Back两个Buffer就可以了,但是SBT的结构和相关算法
是支持多个缓冲的。另外,缓冲是按照块来获取的,也就是一次获得一块缓冲,每块缓冲用
一个编号表示(这一点在之前的分析已经介绍过了)。
*/
int32_t head;
int32_tavailable; //当前可用的空闲缓冲个数
int32_t queued; //SBC投递的脏缓冲个数
int32_tinUse; //SBS当前正在使用的缓冲编号
......//上面这几个参数联合SBC中的tail,我称之为控制参数。
}
SBT创建好后,下面就是SBS和SBC的创建了,它们会做什么特殊工作吗?
下面分别看SBS和SBC的创建,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferServer::SharedBufferServer(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity)
{
mSharedStack->init(identity);//这个函数将设置inUse为-1
//下面设置SBT中的参数,我们关注前三个
mSharedStack->head = num-1;
mSharedStack->available = num;
mSharedStack->queued = 0;
//设置完后,head=2-1=1,available=2,queued=0,inUse=-1
mSharedStack->reallocMask = 0;
memset(mSharedStack->dirtyRegion, 0,sizeof(mSharedStack->dirtyRegion));
}
再看SBC的创建,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferClient::SharedBufferClient(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity), tail(0)
{
tail =computeTail(); //tail是SBC定义的变量,注意它不是SBT定义的。
}
看computeTail函数的代码:
[-->SharedBufferStack.cpp]
int32_t SharedBufferClient::computeTail() const
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
int32_t newTail;
int32_t avail;
int32_t head;
do {
avail = stack.available; //available=2,head=1
head = stack.head;
}while (stack.available != avail);
newTail = head - avail + 1;//newTail=1-2+1=0
if(newTail < 0) {
newTail += mNumBuffers;
} elseif (newTail >= mNumBuffers) {
newTail -= mNumBuffers;
}
return newTail;//计算得到newTail=0
}
来看在SBC和SBS创建后,控制参数的变化,如图8-25所示:
图8-25 SBC/SBS创建后的示意图
下面看SBC端的工作流程。
先看SBC的dequeue函数:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_t SharedBufferClient::dequeue()
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
......
//DequeueCondition函数对象
DequeueCondition condition(this);
status_t err = waitForCondition(condition);
//成功以后,available减1,表示当前可用的空闲buffer只有1个
if (android_atomic_dec(&stack.available) == 0) {
......
}
int dequeued = tail; //tail值为0,所以dequeued的值为0。
//tail加1。如果超过2,则重新置为0,这表明tail的值在0,1间循环。
tail =((tail+1 >= mNumBuffers) ? 0 : tail+1);
......
//返回的这个dequeued值为零,也就是tail加1操作前的旧值。这一点请读者务必注意。
returndequeued;
}
其中DequeueCondition的操作函数很简单,代码如下所示:
bool SharedBufferClient::DequeueCondition::operator()(){
returnstack.available > 0;//只要available大于0就算满足条件,第一次进来肯定满足
}
用图8-26来表示dequeue的结果:
图8-26 dequeue结果图
注意,在上图中,0号缓冲用虚线表示,SBC的dequeue函数的返回值用dequeued表示,它指向这个0号缓冲。正如代码中注释的那样,由于dequeued的值用的是tail的旧值,而tail是SBC定义的变量,不是SBT定义的变量,所以tail在SBS端是不可见的。这就带来了一个潜在危险,即0号缓冲不能保证当前是真正空闲的,因为SBS可能正在用它,怎么办?试看下面的lock。
lock使用了LockCondition,其中传入的参数buf的值为0,也就是上图中的dequeue的值,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);
status_terr = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
看LockCondition的()函数:
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
/*
这个条件其实就是判断编号为buf的Buffer是不是被使用了。
buf值为0,head值为1,queued为0,inUse为-1
*/
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse!= buf));
}
现在可以知道为什么SBC需要调用dequeue和lock函数了吗?原来:
· dequeue只是根据本地变量tail计算一个本次应当使用的Buffer编号,其实也就是在0,1之间循环。上次用0号缓冲,那么这次就用1号缓冲。
· lock函数要确保这个编号的Buffer没有被SF当做FrontBuffer使用。
Activity端在绘制完UI后,将把BackBuffer投递出去以显示。接着上面的流程,这个BackBuffer的编号是0。待Activity投递完后,才会调用signal函数触发SF消费,所以在此之前格局不会发生变化。试看投递用的queue函数,注意传入的buf参数为0,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
QueueUpdate update(this);
status_t err = updateCondition( update );
......
returnerr;
}
//直接看这个QueueUpdate函数对象
ssize_tSharedBufferClient::QueueUpdate::operator()() {
android_atomic_inc(&stack.queued);//queued增加1,现在该值由零变为1
returnNO_ERROR;
}
至此,SBC端走完一个流程了,结果是什么?如图8-27所示:
图8-27 queue结果图
0号缓冲被移到queue的区域了,可目前还没有变量指向它。假设SBC端此后没有绘制UI的需求,那么它就会沉默一段时间。
SBS的第一个函数是retireAndLock,它使用了RetireUpdate函数对象,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_t SharedBufferServer::retireAndLock()
{
RetireUpdate update(this, mNumBuffers);
ssize_t buf = updateCondition( update );
returnbuf;
}
这个RetireUpdate对象的代码如下所示:
ssize_tSharedBufferServer::RetireUpdate::operator()() {
//先取得head值,为1
int32_t head = stack.head;
//inUse被设置为1。表明要使用1吗?目前的脏缓冲应该是0才对
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued; //queued目前为1
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
//下面这个原子操作使得stack.queued减1.
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
//while循环退出后,queued减1,又变为0。
//head值也在0,1间循环,现在head值变为0了
head =((head+1 >= numBuffers) ? 0 : head+1);
//inUse被设置为0
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
// head值被设为0
android_atomic_write(head, &stack.head);
// available加1,变成2.
android_atomic_inc(&stack.available);
returnhead;//返回0
}
retireAndLock的结果是什么呢?看看图8-28就知道了。
图8-28 retireAndLock结果图
注意上面的available区域,1号缓冲右边的0号缓冲是用虚线表示的,这表示该0号缓冲实际上并不存在于available区域,但available的个数却变成2了。这样不会出错吗?当然不会,因为SBC的lock函数要确保这个缓冲没有被SBS使用。
我们来看SBS端最后一个函数,它调用了SBS的unlock,这个unlock使用了UnlockUpdate函数对象,就直接了解它好了,代码如下所示:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_tSharedBufferServer::UnlockUpdate::operator()() {
......
android_atomic_write(-1, &stack.inUse);//inUse被设置为-1
returnNO_ERROR;
}
unlock后最终的结果是什么呢?如图8-29所示:
图8-29 unlock结果图
比较一下图8-29和图8-25,可能会发现两图中tail和head刚好反了,这就是PageFlip。另外,上面的函数大量使用了原子操作。原子操作的目的就是为了避免锁的使用。值得指出的是,updateConditon函数和waitForCondition函数都使用了Mutex,也就是说,上面这些函数对象又都是在Mutex锁的保护下执行的,为什么会这样呢?先来看一段代码:
像下面这样的代码,如果有锁控制的话根本用不着一个while循环,因为有锁的保护,没有其他线程
能够修改stack.queued的值,所以用while来循环判断android_atomic_cmpxchg没有什么意义。
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued;
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
对于上面这个问题,我目前还不知道答案,但对其也进行了修改,把函数对象放在锁外执行,结果在真机上运行没有出现任何异常现象。也许Google或哪位读者能给这个问题一个较好的解释。
为什么我对生产/消费的同步控制如此感兴趣呢?这和自己工作的经历有些关系。因为之前曾做过一个单写多读的跨进程缓冲类,也就是一个生产者,多个消费者。为了保证正确性和一定的效率,我们在算法上曾做了很多改进,但还是大量使用了锁,所以我很好奇Google是怎么做到的,这也体现了一个高手的内功修养。要是由读者自己来实现,结果会怎样呢?
ViewRoot是Surfac系统甚至UI系统中一个非常关键的类,下面把网上一些关于ViewRoot的问题做个总结,希望这样能帮助读者对ViewRoot有更加清楚的认识。
· ViewRoot和View类的关系是什么?
ViewRoot是View视图体系的根。每一个Window(注意是Window,比如PhoneWindow)有一个ViewRoot,它的作用是处理layout和View视图体系的绘制。那么视图体系又是什么呢?它包括Views和ViewGroups,也就是SDK中能看到的View类都属于视图体系。根据前面的分析可知,这些View是需要通过draw画出来的。而ViewRoot就是用来draw它们的,ViewRoot本身没有draw/onDraw函数。
· ViewRoot和它所控制的View及其子View使用同一个Canvas吗?
这个问题的答案就很简单了,我们在ViewRoot的performTraversals中见过。ViewRoot提供Canvas给它所控制的View,所以它们使用同一个Canvas。但Canvas使用的内存却不是固定的,而是通过Surface的lockCanvas得到的。
· View、Surface和Canvas之间的关系是怎样的?我认为,每一个view将和一个canvas,以及一个surface绑定到一起(这里的“我”表示提问人)。
这个问题的答案也很简单。一个Window将和一个Surface绑定在一起,绘制前ViewRoot会从Surface中lock出一个Canvas。
· Canvas有一个bitmap,那么绘制UI时,数据是画在Canvas的这个bitmap中吗?
答案是肯定的,bitmap实际上包括了一块内存,绘制的数据最终都在这块内存上。
· 同一个ViewRoot下,不同类型的View(不同类型指不同的UI单元,例如按钮、文本框等)使用同一个Surface吗?
是的,但是SurfaceView要除外。因为SurfaceView的绘制一般在单独的线程上,并且由应用层主动调用lockCanvas、draw和unlockCanvasAndPost来完成绘制流程。应用层相当于抛开了ViewRoot的控制,直接和屏幕打交道,这在camera、video方面用得最多。
前面介绍了Normal属性显示层中的第一类Layer,这里将介绍其中的第二类LayerBuffer。LayerBuffer会在视频播放和摄像机预览等场景中用到,就以Camera的preView(预览)为例,来分析LayerBuffer的工作原理。
先看LayerBuffer的创建,它通过SF的createPushBuffersSurfaceLocked得到,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp
const sp
int32_t id, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags)
{
sp
layer->initStates(w, h, flags);
addLayer_l(layer);
returnlayer;
}
LayerBuffer的派生关系,如图8-30所示:
图8-30 LayerBuffer的派生关系示意图
从上图中可以发现:
· LayerBuffer定义了一个内部类Source类,它有两个派生类BufferSource和OverlaySource。根据它们的名字,可以猜测到Source代表数据的提供者。
· LayerBuffer中的mSurface其真实类型是SurfaceLayerBuffer。
LayerBuffer创建好了,不过该怎么用呢?和它相关的调用流程是怎样的呢?下面来分析Camera。
Camera是一个单独的Service,全称是CameraService,先看CameraService的registerPreviewBuffers函数。这个函数会做什么呢?代码如下所示:
[-->CameraService.cpp]
status_tCameraService::Client::registerPreviewBuffers()
{
int w, h;
CameraParameters params(mHardware->getParameters());
params.getPreviewSize(&w, &h);
/*
①mHardware代表Camera设备的HAL对象。本书讨论CameraHardwareStub设备,它其实是
一个虚拟的设备,不过其代码却具有参考价值。
BufferHeap定义为ISurface的内部类,其实就是对IMemoryHeap的封装
*/
ISurface::BufferHeapbuffers(w, h, w, h,
HAL_PIXEL_FORMAT_YCrCb_420_SP,
mOrientation,
0,
mHardware->getPreviewHeap());
//②调用SurfaceLayerBuffer的registerBuffers函数。
status_t ret = mSurface->registerBuffers(buffers);
returnret;
}
上面代码中列出了两个关键点,逐一来分析它们。
BufferHeap是ISurface定义的一个内部类,它的声明如下所示:
[-->ISurface.h]
classBufferHeap {
public:
......
//使用这个构造函数
BufferHeap(uint32_t w, uint32_t h,
int32_t hor_stride, int32_t ver_stride,
PixelFormat format, const sp
......
~BufferHeap();
uint32_t w;
uint32_t h;
int32_t hor_stride;
int32_t ver_stride;
PixelFormat format;
uint32_t transform;
uint32_t flags;
sp
};
从上面代码中可发现,BufferHeap基本上就是封装了一个IMemoryHeap对象,根据我们对IMemoryHeap的了解,它应该包含了真实的存储对象,这个值由CameraHardwareStub对象的getPreviewHeap得到,这个函数的代码如下所示:
[-->CameraHardwareStub.cpp]
sp
{
returnmPreviewHeap;//返回一个成员变量,它又是在哪创建的呢?
}
//上面的mPreivewHeap对象由initHeapLocked函数创建,该函数在HAL对象创建的时候被调用
void CameraHardwareStub::initHeapLocked()
{
......
/*
创建一个MemoryHeapBase对象,大小是mPreviewFrameSize * kBufferCount,其中
kBufferCount为4。注意这是一段连续的缓冲。
*/
mPreviewHeap= new MemoryHeapBase(mPreviewFrameSize * kBufferCount);
//mBuffer为MemoryBase数组,元素为4
for (inti = 0; i < kBufferCount; i++) {
mBuffers[i] = new MemoryBase(mPreviewHeap,
i * mPreviewFrameSize, mPreviewFrameSize);
}
}
从上面这段代码中可以发现,CameraHardwareStub对象创建的用于preView的内存结构是按图8-31所示的方式来组织的:
图8-31 CameraHardwareStub用于preView的内存结构图
其中:
· BufferHeap的heap变量指向一块MemoryHeap,这就是mPreviewHeap。
· 在这块MemoryHeap上构建了4个MemoryBase。
BufferHeap准备好后,要调用ISurface的registerBuffers函数,ISurface在SF端的真实类型是SurfaceLayerBuffer,所以要直接看它的实现,代码如下所示:
[-->LayerBuffer.cpp]
status_t LayerBuffer::SurfaceLayerBuffer::registerBuffers(
const ISurface::BufferHeap& buffers)
{
sp
if (owner != 0)
//调用外部类对象的registerBuffers,所以SurfaceLayerBuffer也是一个Proxy哦。
return owner->registerBuffers(buffers);
returnNO_INIT;
}
//外部类是LayerBuffer,调用它的registerBuffers函数
status_t LayerBuffer::registerBuffers(constISurface::BufferHeap& buffers)
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
//创建数据的来源BufferSource,注意我们其实把MemoryHeap设置上去了
sp
status_t result = source->getStatus();
if(result == NO_ERROR) {
mSource = source;//保存这个数据源为mSource。
}
returnresult;
}
BufferSource,曾在图8-30中见识过,它内部有一个成员变量mBufferHeap指向传入的buffers参数,所以registerBuffers过后,就得到了图8-32:
图8-32 registerBuffers的结果示意图
请注意上图的箭头指向,不论中间有多少层封装,最终的数据存储区域还是mPreivewHeap。
至此,Buffer在SF和Camera两端都准备好了,那么数据是怎么从Camera传递到SF的呢?先来看数据源是怎么做的。
CameraHardwareStub有一个preview线程,这个线程会做什么呢?代码如下所示:
[-->CameraHardwareStub.cpp]
//preview线程从Thread类派生,下面这个函数在threadLoop中循环调用
int CameraHardwareStub::previewThread()
{
mLock.lock();
//每次进来mCurrentPreviewFrame都会加1
ssize_t offset = mCurrentPreviewFrame * mPreviewFrameSize;
sp
FakeCamera* fakeCamera = mFakeCamera;//虚拟的摄像机设备
//从mBuffers中取一块内存,用于接收来自硬件的数据
sp
mLock.unlock();
if(buffer != 0) {
intdelay = (int)(1000000.0f / float(previewFrameRate));
void *base = heap->base();//base是mPreviewHeap的起始位置
//下面这个frame代表buffer在mPreviewHeap中的起始位置,还记得图8-31吗?
//四块MemoryBase的起始位置由下面这个代码计算得来
uint8_t *frame = ((uint8_t *)base) + offset;
//取出一帧数据,放到对应的MemoryBase中
fakeCamera->getNextFrameAsYuv422(frame);
//①把含有帧数据的buffer传递到上层
if(mMsgEnabled & CAMERA_MSG_PREVIEW_FRAME)
mDataCb(CAMERA_MSG_PREVIEW_FRAME, buffer, mCallbackCookie);
//mCurrentPreviewFrame 递增,在0到3之间循环
mCurrentPreviewFrame = (mCurrentPreviewFrame + 1) % kBufferCount;
usleep(delay);//模拟真实硬件的延时
}
returnNO_ERROR;
}
读者是否明白Camera preview的工作原理了?就是从四块内存中取一块出来接收数据,然后再把这块内存传递到上层去处理。从缓冲使用的角度来看,mBuffers数组构成了一个成员个数为四的缓冲队列。preview通过mData这个回调函数,把数据传递到上层,而CameraService实现了mData这个回调函数,这个回调函数最终会调用handlePreviewData,直接看handlePreviewData即可,代码如下所示:
[-->CameraService.cpp]
voidCameraService::Client::handlePreviewData(const sp
{
ssize_t offset;
size_t size;
//注意传入的mem参数,它实际上是Camera HAL创建的mBuffers数组中的一个
//offset返回的是这个数组在mPreviewHeap中的偏移量
sp
if (!mUseOverlay)
{
Mutex::Autolock surfaceLock(mSurfaceLock);
if(mSurface != NULL) {
//调用ISurface的postBuffer,注意我们传入的参数是offset。
mSurface->postBuffer(offset);
}
}
......
}
上面的代码是什么意思?我们到底给ISurface传什么了?答案很明显:
· handlePreviewData就是传递了一个偏移量,这个偏移量是mBuffers数组成员的首地址。可用图8-33来表示:
图8-33 handlePreviewData示意图
有了图8-33,读者明白数据传递的工作原理了吗?
下面看SurfaceLayerBuffer的postBuffer函数,不过它只是一个小小的代理,真正的工作由外部类LayerBuffer完成,直接看它好了,代码如下所示:
[-->LayerBuffer.cpp]
void LayerBuffer::postBuffer(ssize_t offset)
{
sp
if(source != 0)
source->postBuffer(offset);//调用BufferSource的postBuffer函数。
}
[-->LayerBuffer.cpp]
voidLayerBuffer::BufferSource::postBuffer(ssize_t offset)
{
ISurface::BufferHeap buffers;
{
Mutex::Autolock _l(mBufferSourceLock);
buffers = mBufferHeap;//还记得图8-32吗?
if(buffers.heap != 0) {
//BufferHeap的heap变量指向MemoryHeap,下面取出它的大小
const size_t memorySize = buffers.heap->getSize();
//做一下检查,判断这个offset是不是有问题
if ((size_t(offset) + mBufferSize) > memorySize) {
LOGE("LayerBuffer::BufferSource::postBuffer() "
"invalid buffer(offset=%d, size=%d, heap-size=%d",
int(offset),int(mBufferSize), int(memorySize));
return;
}
}
}
sp
if (buffers.heap != 0) {
//创建一个LayerBuffer::Buffer
buffer = new LayerBuffer::Buffer(buffers, offset, mBufferSize);
if(buffer->getStatus() != NO_ERROR)
buffer.clear();
setBuffer(buffer);//setBuffer?我们要看看
//mLayer就是外部类LayerBuffer,调用它的invalidate函数将触发SF的重绘
mLayer.invalidate();
}
}
void LayerBuffer::BufferSource::setBuffer(
const sp
{
//setBuffer函数就是简单地将new出来的Buffer设置给成员变量mBuffer,这么做会有问题吗?Mutex::Autolock_l(mBufferSourceLock);
mBuffer = buffer; //将新的buffer设置为mBuffer,mBuffer原来指向的那个被delete
}
从数据生产者角度看,postBuffer函数将不断地new一个Buffer出来,然后将它赋值给成员变量mBuffer,也就是说,mBuffer会不断变化。现在从缓冲的角度来思考一下这种情况的结果:
· 数据生产者有一个含四个成员的缓冲队列,也就是mBuffers数组。
· 而数据消费者只有一个mBuffer。
这种情况会有什么后果呢?请记住这个问题,我们到最后再来揭示。下面先看mBuffer的类型Buffer是什么。
Buffer被定义成LayerBuffer的内部类,代码如下所示:
[-->LayerBuffer.cpp]
LayerBuffer::Buffer::Buffer(constISurface::BufferHeap& buffers,
ssize_t offset, size_t bufferSize)
:mBufferHeap(buffers), mSupportsCopybit(false)
{
//注意,这个src被定义为引用,所以修改src的信息相当于修改mNativeBuffer的信息
NativeBuffer& src(mNativeBuffer);
src.crop.l = 0;
src.crop.t = 0;
src.crop.r = buffers.w;
src.crop.b = buffers.h;
src.img.w =buffers.hor_stride ?: buffers.w;
src.img.h =buffers.ver_stride ?: buffers.h;
src.img.format = buffers.format;
//这个base将指向对应的内存起始地址
src.img.base =(void*)(intptr_t(buffers.heap->base()) + offset);
src.img.handle = 0;
gralloc_module_tconst * module = LayerBuffer::getGrallocModule();
//做一些处理,有兴趣的读者可以去看看。
if(module && module->perform) {
int err = module->perform(module,
GRALLOC_MODULE_PERFORM_CREATE_HANDLE_FROM_BUFFER,
buffers.heap->heapID(), bufferSize,
offset, buffers.heap->base(),
&src.img.handle);
mSupportsCopybit = (err == NO_ERROR);
}
}
上面是Buffer的定义,其中最重要的就是这个mNativeBuffer了,它实际上保存了mBuffers数组成员的首地址。
下面看绘图函数,也就是LayerBuffer的onDraw函数,这个函数由SF的工作线程调用,代码如下所示:
[-->LayerBuffer.cpp]
void LayerBuffer::onDraw(const Region& clip)const
{
sp
if(LIKELY(source != 0)) {
source->onDraw(clip);//source实际类型是BufferSource,我们去看看。
} else{
clearWithOpenGL(clip);
}
}
void LayerBuffer::BufferSource::onDraw(constRegion& clip) const
{
sp
......//使用这个Buffer,注意使用的时候没有锁控制
mLayer.drawWithOpenGL(clip, mTexture);//生成一个贴图,然后绘制它
}
其中getBuffer函数返回mBuffer,代码如下所示:
sp
{
Mutex::Autolock_l(mBufferSourceLock);
returnmBuffer;
}
从上面的代码中能发现,mBuffer的使用并没有锁的控制,这会导致什么问题发生呢?请再次回到前面曾强调要记住的那个问题。此时生产者的队列有四个元素,而消费者的队列只有一个元素,它可用图8-34来表示:
图8-34 数据传递的问题示意图
从上图可以知道:
· 使用者使用mBuffer,这是在SF的工作线程中做到的。假设mBuffer实际指向的内存为mBuffers[0]。
· 数据生产者循环更新mBuffers数组各个成员的数据内容,这是在另外一个线程中完成的。由于这两个线程之间没有锁同步,这就造成了当使用者还在使用mBuffers[0]时,生产者又更新了mBuffers[0]。这会在屏幕上产生混杂的图像。
经过实际测试得知,如果给数据使用端加上一定延时,屏幕就会出现不连续的画面,即前一帧和后一帧的数据混杂在一起输出。
从代码的分析来看,这种方式确实有问题。我在真实设备上测试的结果,也在一定程度上验证了这一点。通过修改LayerBuffer来解决这问题的难度比较大,是否可在读写具体缓存时加上同步控制呢(例如使用mBuffers[0]的时候调用一下lock,用完后调用unlock)?这样就不用修改LayerBuffer了。读者可再深入研究这个问题。
本章可能是全书难度最大的一章了。在这一章的讲解中,我们把打通任督二脉做为破解Surface系统的突破口:
· 应用程序和Surface的关系,这是任脉。
· Surface和SurfaceFlinger的关系,这是督脉。
其中,打通任脉的过程是比较曲折的,从应用程序的Activity开始,一路追踪到ViewRoot、WindowManagerService。任脉被打通后,还只是解决了Java层的问题,而督脉则集中在Native层。在必杀技aidl工具的帮助下,我们首先成功找到了Surface乾坤大挪移的踪迹。此后在精简流程方法的帮助下,乘胜追击,对Surface以及SurfaceFlinger进行了深入分析。我希望读者在阅读过程中,也要把握流程,这样就不至于迷失在代码中了。
在拓展部分,对Surface系统中CB对象的工作流程、ViewRoot的一些问题、以及LayerBuffer进行了较为详细的介绍。
[①]说实话,笔者刚接触Android UI的时候也有点分不清楚View和Window的区别。
② 近期网络中流行的一种文体,其特点就是会用很多感叹号。