unity 导入图片设置

以下亲测!

unity 导入图片设置_第1张图片

图片导入unity,选择图片类型,取消Generate Mip Maps,为什么要取消呢,看下面:

如果勾选,unity会根据相机距离对象距离,生成8个Mip,该做法在3D场景UI是很好的做法,如果UI都在平面就暴露出了它的弊端,因为都在平面,所以不会有距离相机距离的变化,勾选就行,不然会增加一倍的内存,切记。

Filiter Mode 过滤模式,point 点模式:被拉伸时纹理成块状,Bilinear 双线性 :被拉伸时成模糊状,Thilinear: 三线性:介于上方两种之间。

各个平台的尺寸和格式的设置

MaxSize 该纹理的最大尺寸,如原图尺寸为1024*568,该项设置成4096,unity也只会使用它的原尺寸大小,改值的大小大于等于图片原尺寸,如果小于该纹理质量会有损失。

Format 格式设置

  1. Compressed 压缩格式,如果纹理没有透明通道,一般使用该项,优化内存量,如果有透明通道,显示原图片有可能出现问题。4位
  2. 16bit 低质量真彩格式。16位
  3. TrueColor 真彩模式。质量最高,是压缩格式的8倍,但也更消耗内存,32位
  4. Crunched 这种类型将会根据显卡的GPU来选择合适的压缩格式进行压缩然后会选用一种CPU上就能处理的压缩格式再压缩一遍。如果在制作供人下载的资源包的时候这种类型非常的合适。这个类型的压缩需要很长时间,但在运行时解压是非常快的。

还要提醒的就是,图片的的大小一定要是2的幂次方,这样unity才能压缩成比较小的图片格式,如:etc、pvrtc等。

如果原图不是2的幂次方,可以在advance设置Non Power of 2值,

  1. ToNearest :转换成距离该图片最近的2的幂次方值。
  2. ToLarger : 转换成比该图片大的2的幂次方值。
  3. ToSmaller : 转换成比该图片小的2的幂次方值。

 

 

 

 

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