「音视频直播技术」OpenGL渲染之着色器

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前言

本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader Languge),它类似于C语言的语法。

着色器类型

有两种常用着色器,分别是顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。

片元着色器是在顶点着色器之后被调用的。

顶点着色器,每个顶点运行一次,确定生成顶点最终的位置。一但确定了位置,OpenGL将利用这些点生成 点、线、三角形。

片元着色器,每个片元运行一次,它用于确定每个片元的点、线、三角形的最终颜色。片元是一个单一颜色的小矩形区域,类似于计算机屏幕上的像素。

加载着色器

加载着色器需要按下面的步骤进行加载:

  1. 根据着色器类型,他建一个着色器。GLES20.glCreateShader(shaderType); 着色器类型包括 GLES20.GL_VERTEX_SHADER(顶点着色器)和 GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER(片元着色器)。
  2. 将着色器程序代码与上面创建的着色器绑定在一起。GLES20.glShaderSource(shader, source);。
  3. 编译着色器程序。GLES20.glCompileShader(shader);可以通过 GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); 函数获取编译结果。
  4. 创建程序对象。GLES20.glCreateProgram();
  5. 将编译好的着色器与上面创建的程序对象绑定到一起。如GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);和 GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
  6. 最后将这们链接到一起。GLES20.glLinkProgram(program);可以通过 GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);获取链接的状态。

获得着Uniform和Attribute位置

着色器中的Uniform和Attribute变量是可以在外面赋值的。在赋值之前,我们首先获取变量的位置。可以通过下面的方法来获取:

  1. 获取 Uniform 位置, GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, “uMVPMatrix”); uMVPMatrix就是着色器中的 Uniform 变量。
  2. 获取 Attribute 位置, GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, “aPosition”); aPosition就是着色器中的 Attribute 变量。

将顶点数据与Attribute关联

取得 Attribute 变量位置后,还需要将顶点数组中的数据与 Attribute 变量关联。

  1. 先使 Attribute 变量可用。GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionLoc);
  2. 关联数据。GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionLoc, coordsPerVertex, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);

    maPositionLoc: Attribute 变量位置。
    coordsPerVertex: 第个顶点坐标占用的数量。如x,y代表2
    vertexStride: 每个顶点数据的宽度。
    vertexBuffer: 数组

着色器的数据类型

着色器分为 标量,向量,距阵,采样器,结构体,数组几种类型。

标量:布尔型(bool)、整形(int)和浮点型(float)等。

向量:

向量类型 说明
vec2 包含了2个浮点数的向量
ivec2 包含了2个整数的向量
bvec2 包含了2个布尔数的向量
vec3 包含了3个浮点数的向量
ivec3 包含了3个整数的向量
bvec3 包含了3个布尔数的向量
vec4 包含了4个浮点数的向量
ivec4 包含了4个整数的向量
bvec4 包含了4个布尔数的向量

距阵:

矩阵类型 说明
mat2 2x2浮点数矩阵
mat3 3x3浮点数矩阵
mat4 4x4浮点数矩阵

采样:

一般情况下,一个采样器变量代表一幅或一套纹理贴图

采样器 说明
sampler2D 用于访问二维纹理
smapler3D 用于访问三维纹理
samplerCube 用于访问立方贴图纹理

变量限定符

着色器一般包括下在几种变理限定符:

限定符 说明
attribute 一般用于每个顶点都各不相同的量,如顶点位置、颜色等。
uniform 一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前光源的位置。
varying 用于从顶点着色器传递到片元着色器的量
const 用于声明常量

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