3D电影的视差范围

因为动画电影是由计算机生成,所以就不会有左右眼画面曝光、色彩不一致,反光不一致,进光,垂直视差,画面帧不同步等实拍容易产生的问题,这可以说是3D动画电影的先天优势。

《熊出没》的立体效果上,大部分画面设置为正视差,也就是在银幕里边,这种立体效果设置方法,使观众大部分观影时间眼睛汇聚的位置比银幕的位置更远一些。最大正视差基本在1%多一点,这可以使观看时感觉比较舒适,与《一步之遥》中经常出现的3%多的正视差相比,人眼的压力要小很多,这可能也是考虑到会有很多小朋友观看,他们的瞳距比较小的缘故。

在负视差方面,片中5,6处画面使用了比较大的负视差,也就是比较强烈的出屏感觉。比如下面的镜头,反派发射的武器有大约5%的负视差,这在电影中算是很大的负视差了,可以让观众有物体在人眼前的感觉。

因为影片大部分使用正视差,所以字幕一般设置为零视差,也就是字幕在银幕上,只有少数时候会有一个很小的负视差。

 

和大家探讨下为什么看3D的《一步之遥》会头晕

一般imax电影的正视差不会大于2%,普通电影的正视差不会大于3%。

 

因为2D转3D的缘故,如果是那种3D机直接拍好的电影看了就不会晕。

那个3D机器太大,换个镜头很麻烦,换一个就得需要40分钟

 

3D电影美学初探:一个中国理论视角

一、凸显美学
一般3D电影的叙事都设置在银幕平面以内,即正视差区,观众在视觉上体验较为舒适。

旧凸显美学向新凸显美学的发展,首先是奇异空间向沉浸空间的转变。

多数影片越来越审慎地使用负视差区的奇异化视效。
招数一,影片在负视差区预设一个虚拟视点,以此将观众拉入叙事情境。
招数二,影片在负视差区虚拟一个主观视点,从而使叙事场景有更强的代入感。
招数三,将影片主角的主观视点置于负视差区,让观众认同人物的视点,从而把观众感受缝合进叙事。

二、银幕平面特写
比如《英伦对决》(2017)中,布鲁斯南饰演的双面政客汉尼斯在得知本阵营阴谋家麦格拉陷他于极危险境地后气急败坏地想枪毙他时,影片就用了一个凸出银幕平面的布鲁斯南脸部的大特写。

三、深度美学的兴起
足够亮而又富于层次的光线(布光)才适于拍摄3D电影。

四、对比美学
《地球最后的夜晚》(2018)。影片分为2D和3D两个部分。前半部为2D,讲一个过气杀手回乡寻找旧日情人的踪迹 ;现实与回忆呈碎片化交错呈现。这种空间化的、不连续的、各种失落和忧郁的记忆叙事,与后半部3D部分时空连续的、温馨浪漫的梦幻叙事,在内容和形式上都构成了鲜明的对比。
 

 

李迅教授以“沉浸”为主题,以主流电影为例,讲解了3D电影“负视差区”的美学功能.

李迅教授将3D电影分为两层,以银幕为界,银幕内的区域是“深度”,是生活空间,也是电影的主要叙事空间;银幕外的一段区域是“负视差区”,主要承载奇异化的场景设计, 使得整个电影场景更加真实。

3D电影注重负视差区的美学功能

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