CocoStudio 的使用

CocoStudio :
CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStud io包含了游戏开数据编辑器,用发中核心的几个游戏编辑器,动画编辑器、UI编辑器、场景编辑器、于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据,针对于开发团队中不同的职业进行深度设计,规范了整个开发流程,让开发团队中每个人各执其职,发挥自己最大的作用。从而达到高效率,高质量,低风险,低成本的效果。
目前CocoStudio已集成进COCOS中。在此我们用CocosForMac2.3.2我们将其安装置我们的电脑上。


头文件 


#include "cocostudio/CocoStudio.h"


获取整体父节点

auto_root =CSL oader ::createNode("MainScene.csd");

this->addChild(_root);


    auto root=CSLoader::createNode("Layer.csb");//整体  父节点

    this->addChild(root);

    auto btn1=root->getChildByName<Button*>("Button_1");//获取按钮类型

     

       

btn1->addClickEventListener([=](Ref*sender)

    {

        printf("wo");

    

    });


例如:获取分页容器->页数->按钮

要加作用域cocos2d::Node::

   (获取父节点中的子节点)

     PageView_1=root->getChildByName<PageView*>("PageView_1");//获取按钮  类型

    auto Panel_1=PageView_1->cocos2d::Node::getChildByName<Layout*>("Panel_1");

    auto Button_5=Panel_1->cocos2d::Node::getChildByName<Button*>("Button_5");



获取动画

auto root=CSLoader::createNode("Layer2.csb");//整体  父节点

    this->addChild(root);

    

    //动画获取到了

    auto action=CSLoader::createTimeline("Layer2.csb");//创造动作   时间轴

    action->gotoFrameAndPlay(0, 40, true);// 0——100 循环

//    action->setLastFrameCallFunc(CC_CALLBACK_0(Chapter07::lastFrameDo, this));

    root->runAction(action);


你可能感兴趣的:(cocos2d,CocoStudio)