性能优化之iOS笔记摘录

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  避免卡顿
  避免崩溃
  内存优化

1. 避免卡顿

像阴影shadowColor、圆角cornerRadius、遮罩mask这种造成离屏渲染的情况,在滚动时会造成卡断。
可以通过开启光栅化属性shouldRasterize来缓存离屏渲染结果,来减少卡顿。

阴影可以通过设置shadowPath来避免离屏渲染。
给图片切圆角可以使用CoreGraphics或者让UI切图。
在 OpenGL 中,GPU屏幕渲染2种方式:
    1. On-Screen Rendering 即当前屏幕渲染
    2. Off-Screen Rendering即离屏渲染

系统默认有一个当前屏幕渲染缓冲区,用来渲染当前界面。离屏渲染会创建额外一个离屏渲染缓冲区。
离屏渲染造成内存开销的原因:
  创建离屏渲染缓冲区
  在当前屏幕渲染缓冲区和离屏渲染缓冲区之间来回切换。先从当前屏幕切换到离屏,等待离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到到屏幕上,这又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
由于GPU的浮点运算能力比CPU强,CPU渲染的效率可能不如离屏渲染。但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用 CPU 渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟普通的离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作。对一些简单的绘制过程来说,这个过程有可能用CoreGraphics,全部用CPU来完成反而会比GPU做得更好。一个常见的 CPU 渲染的例子是:重写 drawRect 方法,并且使用任何 Core Graphics 的技术进行了绘制操作,就涉及到了 CPU 渲染。整个渲染过程由 CPU 在 App 内同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。

cornerRadius、UIBezierPath、Core Graphics 切圆角方式对比

cornerRadius

// 注意:png 图片 在 UIImageView 这样处理圆角是不会产生离屏渲染的。(ios9.0之后不会离屏渲染,ios9.0之前还是会离屏渲染)。
view.layer.cornerRadius = 6.0;
view.layer.masksToBounds = YES;

这种方式会触发两次离屏渲染,如果在滚动页面中这么做的话就会遇到性能问题。
view.layer.shouldRasterize = YES;
view.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;

UIBezierPath

这种方法会触发一次离屏渲染

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
  CGRect bounds = self.bounds;
  [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:8.0] addClip];

  [self.image drawInRect:bounds];
}

Core Graphics

View
  func kt_drawRectWithRoundedCorner(radius radius: CGFloat,  
                                  borderWidth: CGFloat,
                                  backgroundColor: UIColor,
                                  borderColor: UIColor) -> UIImage {    
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(sizeToFit, false, UIScreen.mainScreen().scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    CGContextMoveToPoint(context, 开始位置);  // 开始坐标右边开始
    CGContextAddArcToPoint(context, x1, y1, x2, y2, radius);  // 这种类型的代码重复四次

    CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), .FillStroke)
    let output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return output
  }


图片
    func kt_drawRectWithRoundedCorner(radius radius: CGFloat, _ sizetoFit: CGSize) -> UIImage {
        let rect = CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: sizetoFit)

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, UIScreen.mainScreen().scale)
        CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),
            UIBezierPath(roundedRect: rect, byRoundingCorners: UIRectCorner.AllCorners,
                cornerRadii: CGSize(width: radius, height: radius)).CGPath)
        CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext())

        self.drawInRect(rect)
        CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), .FillStroke)
        let output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        UIGraphicsEndImageContext();

        return output
    }
1.如果能够只用 cornerRadius 解决问题,就不用优化。
2.如果必须设置 masksToBounds,可以参考圆角视图的数量,如果数量较少(一页只有几个)也可以考虑不用优化。
3.UIImageView 的圆角通过直接截取图片实现,其它视图的圆角可以通过 Core Graphics 画出圆角矩形实现。

2. 避免崩溃

详见常见崩溃篇

3. 内存优化

需要在dealloc中销毁计时器、移除观察者

通过create方法创建的线程相关对象需要使用release进行释放

模型剔除没必要的字段

合理的创建自动释放池

延迟加载

内存紧张时清空缓存

避免出现循环引用

循环引用会造成内存无法释放导致内存泄漏。

项目中最常见的循环引用就是delegate和block造成的。
  delegate可以通过weak修饰符来避免循环应用。
  block可以通过__weak和__strong关键字来避免循环应用

图片相关的内存优化

imageWithName和imageWithContentsOfFile

imageWithName: 会对图片进行缓存, 可用于 频繁使用的小分辨率图片
imageWithContentsOfFile:不会对图片经缓存,每次使用都会重新加载到内存中。可用于很少使用的大分辨率图片。

上传大分辨率图片、下载大分辨率图片

需要先图片进行压缩

压缩见图片处理篇。

对于满足9点图格式的图片

让UI切成小图片,然后使用代码拉伸。

[[UIImage imageNamed:@"exportDetailHeadBG"]resizableImageWithCapInsets:UIEdgeInsetsMake(kNavBarAndStatusBarHeight, 0, 0, 0) resizingMode:UIImageResizingModeStretch];
/*
CapInsets:图片上左下右不拉伸的距离,用剩下的部分拉伸
resizingMode:UIImageResizingModeStretch 拉伸、UIImageResizingModeTile 填充
*/

尽量避免使用colorWithPatternImage

有时需求让给UILabel设置背景图,如果使用[UIColor colorWithPatternImage:] 会引用到一个加载到内存中的图片,然后又会在内存中创建出另一个图像,造成大的内存开销。

解决:使用UIButton代替UILabel

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