如果是在cocos2d-x里才第一次使用lua的人,里面的extern.lua会带来很大的帮助,因为它帮lua这种勉强算是基于对象的语言实现了继承的功能。
同时,cocos2d-x里集成了tolua++,使自己编写的c++类可以通过配置,轻松地生成lua的绑定代码。
但不一定所有人都会把tolua++研究透,也不一定会所有人都把tolua++的使用方法搞明白。
当项目刚开始的时候,我们就发现了tolua++的释放机制其实是不算完善的。例如以下代码:
tolua_pushusertype(tolua_S,tolua_obj,"CCSize");
tolua_register_gc(tolua_S,lua_gettop(tolua_S));
虽然表面上看来是注册了回收机制,但实际上,并不会立刻回收,而是到达一定峰值的时候才会回收,这样会导致游戏在某一个时刻出现卡顿的情况。
以后问题先不说,因为解决的手段是根据实际场景的。这段时间我们又发现了一个更严重的问题,由于我们仿照了basic.lua,另外建立了一个baseGameLib.lua,用来将自己写的c++代码绑定到lua,随着项目的推进,我们自己新写的c++代码越来越多,逻辑也越来越复杂,甚至我们还扩展了extern.lua里的class机制,保存了继承树,加入了类似java里isInstance这样的语法。终于隐藏在几种因素的综合下爆发了,游戏在运行中,竟然会出现原来A继承B,但在运行中却突然变成B继承A的问题。查了一个多星期,终于发现了问题所在。
在basic.lua文件的最上面,就有以下的代码:
local CCObjectTypes = {
"CCObject",
"CCAction",
"CCImage",
"CCFiniteTimeAction",
.......
"
}
-- register CCObject types
for i = 1, #CCObjectTypes do
_push_functions[CCObjectTypes[i]] = "toluafix_pushusertype_ccobject"
end
toluafix_pushusertype_ccobject来返回给lua,否则,如果不在这里配置的所有c++类,一律使用
toluafix_pushusertype返回。
以下是toluafix_pushusertype的代码:
void tolua_pushusertype_internal (lua_State* L, void* value, const char* type, int addToRoot)
{
if (value == NULL)
lua_pushnil(L);
else
{
luaL_getmetatable(L, type); /* stack: mt */
if (lua_isnil(L, -1)) { /* NOT FOUND metatable */
lua_pop(L, 1);
return;
}
lua_pushstring(L,"tolua_ubox");
lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox */
if (lua_isnil(L, -1)) {
lua_pop(L, 1);
lua_pushstring(L, "tolua_ubox");
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);
};
lua_pushlightuserdata(L,value); /* stack: mt ubox key */
lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox ubox[value] */
if (lua_isnil(L,-1))
{
lua_pop(L,1); /* stack: mt ubox */
lua_pushlightuserdata(L,value);
*(void**)lua_newuserdata(L,sizeof(void *)) = value; /* stack: mt ubox value newud */
lua_pushvalue(L,-1); /* stack: mt ubox value newud newud */
lua_insert(L,-4); /* stack: mt newud ubox value newud */
lua_rawset(L,-3); /* ubox[value] = newud, stack: mt newud ubox */
lua_pop(L,1); /* stack: mt newud */
/*luaL_getmetatable(L,type);*/
lua_pushvalue(L, -2); /* stack: mt newud mt */
lua_setmetatable(L,-2); /* update mt, stack: mt newud */
#ifdef LUA_VERSION_NUM
lua_pushvalue(L, TOLUA_NOPEER); /* stack: mt newud peer */
lua_setfenv(L, -2); /* stack: mt newud */
#endif
}
else
{
/* check the need of updating the metatable to a more specialized class */
lua_insert(L,-2); /* stack: mt ubox[u] ubox */
lua_pop(L,1); /* stack: mt ubox[u] */
lua_pushstring(L,"tolua_super");
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: mt ubox[u] super */
lua_getmetatable(L,-2); /* stack: mt ubox[u] super mt */
lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox[u] super super[mt] */
if (lua_istable(L,-1))
{
lua_pushstring(L,type); /* stack: mt ubox[u] super super[mt] type */
lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox[u] super super[mt] flag */
if (lua_toboolean(L,-1) == 1) /* if true */
{
lua_pop(L,3); /* mt ubox[u]*/
lua_remove(L, -2);
return;
}
}
/* type represents a more specilized type */
/*luaL_getmetatable(L,type); // stack: mt ubox[u] super super[mt] flag mt */
lua_pushvalue(L, -5); /* stack: mt ubox[u] super super[mt] flag mt */
lua_setmetatable(L,-5); /* stack: mt ubox[u] super super[mt] flag */
lua_pop(L,3); /* stack: mt ubox[u] */
}
lua_remove(L, -2); /* stack: ubox[u]*/
if (0 != addToRoot)
{
lua_pushvalue(L, -1);
tolua_add_value_to_root(L, value);
}
}
}
以下是toluafix_pushusertype_ccobject方法的代码:
TOLUA_API int toluafix_pushusertype_ccobject(lua_State* L,
int refid,
int* p_refid,
void* ptr,
const char* type)
{
if (ptr == NULL || p_refid == NULL)
{
lua_pushnil(L);
return -1;
}
if (*p_refid == 0)
{
*p_refid = refid;
lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_PTR_MAPPING);
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: refid_ptr */
lua_pushinteger(L, refid); /* stack: refid_ptr refid */
lua_pushlightuserdata(L, ptr); /* stack: refid_ptr refid ptr */
lua_rawset(L, -3); /* refid_ptr[refid] = ptr, stack: refid_ptr */
lua_pop(L, 1); /* stack: - */
lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_TYPE_MAPPING);
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: refid_type */
lua_pushinteger(L, refid); /* stack: refid_type refid */
lua_pushstring(L, type); /* stack: refid_type refid type */
lua_rawset(L, -3); /* refid_type[refid] = type, stack: refid_type */
lua_pop(L, 1); /* stack: - */
//printf("[LUA] push CCObject OK - refid: %d, ptr: %x, type: %s\n", *p_refid, (int)ptr, type);
}
tolua_pushusertype_and_addtoroot(L, ptr, type);
return 0;
}
toluafix_pushusertype是有隐患的,就好像我刚刚所说的,在各种复杂条件配合下,例如在某一段代码开了定时器,定时器逻辑里的对象又有复杂的继承树,并又使用了isInstance这种功能,或者还有其它一些我也想不明白的条件,就算明明在c++里创建了一个对象,并绑定到lua的时候,if (lua_isnil(L,-1))这段代码会返回false,直接导致报错。
所以,cocos2d-x的作者们很聪明地发明了toluafix_pushusertype_ccobject,只要我们完全按照basic.lua一样,将自己新建的继承CCObject的类,都配置在basic.lua里,就绝对不会出现我上面所说的问题。