斜45度游戏开发(一)

                                                           斜45度游戏开发(一)
作者:Flysky 2005

 

注:写的十分粗糙,如果看不懂请对照KgameV1.0源代码浏览。

  最好的游戏末过于RPG游戏了,但如果赢得大众的好评,那么必须要采用(甚至说现在是一种标准)斜45度地图、人物游戏引擎,下面我们分别展开分析。

一.地图数据结构

Soft的《圣剑英雄传二》定义的就不错,可以参考它的。
定义地图结构以前,我们要先定义Tile结构,分两种情况。

(1).物品、景物等按NPC处理(不规则处理,如“魔力宝贝”):
typedef struct{
    bool IsGround;//是否显示地表
    short GroundPicNum; //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
    short GroundPicX;   //地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标)
    short GroundPicY;   //地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标)
    short Block;         //阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F)
    short Hook;     //陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T …………)
    char HookScriptName[28];
    char Reserve;        //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)
}stCell;

具体我也不说什么了,注释都很清楚!

(2).物品、景物也按Tile处理但NPC按不规则处理(如:“仙剑奇侠转”,强烈不推荐!)
typedef struct{
    bool IsGround;//是否显示地表
    short GroundPicNum; //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
    short GroundPicX;   //地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标)
    short GroundPicY;   //地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标)
    bool IsObject1;//是否显示物品1
    short Object1PicNum;     //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
    short Object1PicX;  //物体材料1在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
    short Object1PicY;  //物体材料1在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
    bool IsObject2; //是否显示物品2
    short Object2PicNum;     //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
    short Object2PicX;  //物体材料2在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
    short Object2PicY;  //物体材料2在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
    short Block;         //阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F)
    short Hook;     //陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T …………)
    char HookScriptName[28];
    char Reserve;        //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)
}stCell;

太清楚了,我也不解释了!

下一步就是地图了,地图的处理不管是什么方法大同小异.
    int ID;  //地图编号
char Name[32];        //地图名称(地图文件名)
    int Width;    //宽度(以格子为坐标) 斜
    int Height;   //高度(以格子为坐标) 斜
    int MapStartX,MapStartY; //左上角坐标
    stCell **Cell; //动态格子
    char FileName[32];    //当前地图文件名
    char ScrFName[32];    //地图初始化脚本文件名
    char Reserve[4];        //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改Map_struct格式,破坏原先编好的地图文件)

    //这里先不用看,到了那里再说。
    LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_MapBack; //地图临时保存点
    LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_TMouse; //Tile鼠标
    int MapBx,MapBy; //用来优化机器

  这样不就介绍完了吗?简单吧,不过后面的越来越难,做好心理准备。

二.坐标转换

各大文章在这里都快讲疯了,我不想说推理方法了,你记住以下函数就可以:

    //斜45度的坐标转换成屏幕坐标
    inline void MIToMD(int Dx,int Dy,int &Ix,int &Iy)
    {
        Ix=(TileWidth>>1)*(Dx-Dy);//转换为绝对坐标x
        Iy=(TileHeight>>1)*(Dx+Dy);//转换为绝对坐标y      大菱形
    }

    //屏幕坐标转换成斜45度的坐标
    inline void MDToMI(int Ix,int Iy,int &Dx,int &Dy)
    {
        Dx=int(0.5*((Iy<<1)+Ix)/(TileWidth>>1));
        Dy=int(0.5*((Iy<<1)-Ix)/(TileWidth>>1));
    }

其中
    #define TileWidth 32 //每个Tile的宽
    #define TileHeight 16 //每个Tile的高


三.绘制地图

  绘制地图有什么难的,错!地图绘制好了FPS能提高数倍。

传统的地图绘制方法:

for(int i=0;i{
    for(int t=0;t    {
        绘制。。。。。
    }
}

经过改进我这样做

if (MapBx!=x&&MaxBy!=y)
{
    for(int i=0;i    {
        for(int t=0;t        {
            绘制。。。。。
            更新MaxBx和MaxBy
            备份地图(存成图片)
        }
    }
}
else
{
    还原地图(取出图片)
}

这样空闲状态的FPS就会提升,什么?还想提升,这样办吧!

推理方法从略(其实我也不记得的,春天写的):

    #define MapDMX int(0.5*((ScreenHeight<<1)+ScreenWidth)/(TileWidth>>1))+1  //最大画出点X
    #define MapDMY int(0.5*(ScreenHeight<<1)/(TileWidth>>1))+1 //最大画出点Y
    #define MapDSY int(0.5*(-ScreenWidth)/(TileWidth>>1))-1  //最小画出点Y(特殊)

然后
if (MapBx!=x&&MaxBy!=y)
{
    for (int Y=IntSizeL(MapStartY+MapDSY,0); Y    {
        for (int X=IntSizeL(MapStartX-1,0); X        {
            绘制。。。。。
            更新MaxBx和MaxBy
            备份地图(存成图片)
        }
    }
else
{
    还原地图(取出图片)
}

其中IntSizeL取两个数大的,IntSizeS取两个数小的!

速度优化到极限了,好了,先写到着,下一次我再说遮挡。


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