Java学习笔记:类属性、类方法、属性初始化、单例模式及枚举类型

类属性、类方法、属性初始化、单例模式及枚举类型

  • 学习参考网址https://how2j.cn/p/6235

类属性,静态属性

  • 当一个属性被static修饰的时候,就叫做类属性,又叫做静态属性 

  • 当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值 
  • 与对象属性对比: 
    • 不同对象的 对象属性 的值都可能不一样。 
    • 比如盖伦的hp 和 提莫的hp 是不一样的。 
    • 但是所有对象的类属性的值,都是一样的
  • 类属性
    • 类属性: 又叫做静态属性 
    • 对象属性: 又叫实例属性,非静态属性 
    • 如果一个属性声明成类属性,那么所有的对象,都共享这么一个值 
    • 给英雄设置一个类属性叫做“版权" (copyright), 无论有多少个具体的英雄,所有的英雄的版权都属于 Riot Games公司。
package charactor;
 
public class Hero {
    public String name; //实例属性,对象属性,非静态属性
    protected float hp;
    static String copyright;//类属性,静态属性
     
    public static void main(String[] args) {
           Hero garen =  new Hero();
           garen.name = "盖伦";
            
           Hero.copyright = "版权由Riot Games公司所有";
            
           System.out.println(garen.name);
           System.out.println(garen.copyright);
            
           Hero teemo =  new Hero();
           teemo.name = "提莫";
           System.out.println(teemo.name);    
           System.out.println(teemo.copyright);        
    }  
}

  • 访问类属性
    • 访问类属性有两种方式
      • 1. 对象.类属性
teemo.copyright
  • 2. 类.类属性
Hero.copyright
  • 这两种方式都可以访问类属性,访问即修改和获取,但是建议使用第二种 类.类属性 的方式进行,这样更符合语义上的理解

  • 什么时候使用对象属性,什么时候使用类属性
  • 如果一个属性,每个英雄都不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是跟着对象走的,每个对象的name都是不同的
  • 如果一个属性,所有的英雄都共享,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性

类方法,静态方法

  • 类方法: 又叫做静态方法 
  • 对象方法: 又叫实例方法,非静态方法 
  • 访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上 
  • 访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问

  • 类方法
package charactor;
 
public class Hero {
    public String name;
    protected float hp;
 
    //实例方法,对象方法,非静态方法
    //必须有对象才能够调用
    public void die(){
        hp = 0;
    }
     
    //类方法,静态方法
    //通过类就可以直接调用
    public static void battleWin(){
        System.out.println("battle win");
    }
     
    public static void main(String[] args) {
           Hero garen =  new Hero();
           garen.name = "盖伦";
           //必须有一个对象才能调用
           garen.die();
            
           Hero teemo =  new Hero();
           teemo.name = "提莫";
            
           //无需对象,直接通过类调用
           Hero.battleWin();
         
    }
}

  • 调用类方法
    • 调用类方法也有两种方式
      • 1. 对象.类方法
garen.battleWin();
  • 2. 类.类方法
Hero.battleWin();
  • 这两种方式都可以调用类方法,但是建议使用第二种 类.类方法 的方式进行,这样更符合语义上的理解。
    • 并且在很多时候,并没有实例,比如在前面练习的时候用到的随机数的获取办法
      • Math.random()
      • random()就是一个类方法,直接通过类Math进行调用,并没有一个Math的实例存在。

  • 什么时候设计对象方法,什么时候设计类方法
    • 如果在某一个方法里,调用了对象属性,比如
public String getName(){

return name;

}
  • name属性是对象属性,只有存在一个具体对象的时候,name才有意义。
  • 如果方法里访问了对象属性,那么这个方法,就必须设计为对象方法

  • 如果一个方法,没有调用任何对象属性,那么就可以考虑设计为类方法,比如
public static void printGameDuration(){

System.out.println("已经玩了10分50秒");

}
  • printGameDuration 打印当前玩了多长时间了,不和某一个具体的英雄关联起来,所有的英雄都是一样的。 这样的方法,更带有功能性色彩
  • 就像取随机数一样,random()是一个功能用途的方法
Math.random()

 

属性初始化

  • 对象属性初始化
    • 对象属性初始化有3种
      • 1. 声明该属性的时候初始化 
      • 2. 构造方法中初始化
      • 3. 初始化块
package charactor;
 
public class Hero {
    public String name = "some hero"; //声明该属性的时候初始化
    protected float hp;
    float maxHP;
     
    {
        maxHP = 200; //初始化块
    }  
     
    public Hero(){
        hp = 100; //构造方法中初始化        
    }   
}

  • 类属性初始化
    • 类属性初始化有2种
      • 1. 声明该属性的时候初始化
      • 2. 静态初始化块
package charactor;
 
public class Hero {
    public String name;
    protected float hp;
    float maxHP;
     
    //物品栏的容量
    public static int itemCapacity=8; //声明的时候 初始化
     
    static{
        itemCapacity = 6;//静态初始化块 初始化
    }
     
    public Hero(){
         
    }
     
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(Hero.itemCapacity);
    }
     
}

  • 对象属性的初始化有三种方式
  • 故意把初始化块,放在构造方法下面,问题:
    • 这三种方式,谁先执行?谁后执行?
  • 设计一个类方法
public static String getName(String pos){

}

 

  • 在属性初始化的时候,调用这个方法的返回值。
  • 观察这个方法的输出顺序
package charactor;
  
public class Hero {
    public String name =Hero.getName("属性声明") ;
      
    public Hero(){
        name = Hero.getName("构造方法");
    }
    {
        name = Hero.getName("初始化块");
    }
     
    public static String getName(String pos){
        String result= "name "+pos;
        System.out.println(result);
        return result;
    }
     
    public static void main(String[] args) {
        new Hero();
    }
     
}
  • 输出结果:

饿汉式与懒汉式单例模式

  • LOL里有一个怪叫大龙GiantDragon,只有一只,所以该类,只能被实例化一次
  • 单例模式
    • 单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。
  • 饿汉式单例模式
    • GiantDragon 应该只有一只,通过私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
    • GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取12行定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
    • 这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例
package charactor;
 
public class GiantDragon {
 
    //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
    private GiantDragon(){
         
    }
 
    //准备一个类属性,指向一个实例化对象。 因为是类属性,所以只有一个
 
    private static GiantDragon instance = new GiantDragon();
     
    //public static 方法,提供给调用者获取12行定义的对象
    public static GiantDragon getInstance(){
        return instance;
    }
  }  
  • 调用:
package charactor;
 
public class TestGiantDragon {
 
    public static void main(String[] args) {
        //通过new实例化会报错
//      GiantDragon g = new GiantDragon();
         
        //只能通过getInstance得到对象
         
        GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
        GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
        GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
         
        //都是同一个对象
        System.out.println(g1==g2);
        System.out.println(g1==g3);
    }
}

  • 懒汉式单例模式
    • 懒汉式单例模式与饿汉式单例模式不同,只有在调用getInstance的时候,才会创建实例
package charactor;
 
public class GiantDragon {
  
    //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
    private GiantDragon(){       
    }
  
    //准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
    private static GiantDragon instance;
      
    //public static 方法,返回实例对象
    public static GiantDragon getInstance(){
        //第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
        if(null==instance){
            instance = new GiantDragon();
        }
        //返回 instance指向的对象
        return instance;
    }
      
}
  • 调用:
package charactor;
 
public class TestGiantDragon {
 
    public static void main(String[] args) {
        //通过new实例化会报错
//      GiantDragon g = new GiantDragon();
         
        //只能通过getInstance得到对象
         
        GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
        GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
        GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
         
        //都是同一个对象
        System.out.println(g1==g2);
        System.out.println(g1==g3);
    }
}

  • 什么时候使用饿汉式,什么时候使用懒汉式
  • 饿汉式立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
    • 如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。
  • 懒汉式,是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量(鉴于同学们学习的进度,暂时不对线程的章节做展开)。
    • 使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。
    • 看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式

  • 单例模式三元素
    • 什么是单例模式?
      • 1.构造方法私有化
      • 2. 静态属性指向实例
      • 3. public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性
  • 案例演示:
    • 使用饿汉式单例模式, 把Hero类改造成为单例模式
    • 使用懒汉式单例模式,把Item类改造成为单例模式
package charactor;
 
public class Hero {
 
    private Hero() {
 
    }
 
    private static Hero instance = new Hero();
 
    public static Hero getInstance() {
        return instance;
    }
 
}

 

枚举类型

  • 预先定义的常量
    • 枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量
    • 比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量
public enum Season {

SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER

}

  • 一个常用的场合就是switch语句中,使用枚举来进行判断
  • :因为是常量,所以一般都是全大写
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        Season season = Season.SPRING;
        switch (season) {
        case SPRING:
            System.out.println("春天");
            break;
        case SUMMER:
            System.out.println("夏天");
            break;
        case AUTUMN:
            System.out.println("秋天");
            break;
        case WINTER:
            System.out.println("冬天");
            break;
        }
    }
}

  • 使用枚举的好处
    • 假设在使用switch的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了。(因为只有4个季节)
    • 但是使用枚举,就能把范围死死的限定在这四个当中
  • 遍历枚举
    • 借助增强型for循环,可以很方便的遍历一个枚举都有哪些常量
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        for (Season s : Season.values()) {
            System.out.println(s);
        }
    }
}

  • 案例演示:
英雄联盟中有这么一些分类
TANK (坦克)
WIZARD (法师 )
ASSASSIN (刺客)
ASSIST (辅助)
WARRIOR (近战)
RANGED (远程 )
PUSH (推进)
FARMING (打野)
设计一个枚举类型HeroType,使用上述分类作为常量

再编写一段switch语句,把每种枚举常量输出为中文字符串
package charactor;
 
public enum HeroType {
    TANK, WIZARD, ASSASSIN, ASSIST, WARRIOR, RANGED, PUSH, FARMING
 
}
  • 调用:
package charactor;
 
public class Hero {
    public String name; // 姓名
 
    public static void main(String[] args) {
 
        HeroType type = HeroType.ASSASSIN;
        switch (type) {
        case TANK:
            System.out.println("坦克");
            break;
        case WIZARD:
            System.out.println("法师");
            break;
        case ASSASSIN:
            System.out.println("刺客");
            break;
        case ASSIST:
            System.out.println("辅助");
            break;
        case WARRIOR:
            System.out.println("近战");
            break;
        case RANGED:
            System.out.println("远程战");
            break;
        case PUSH:
            System.out.println("推进");
            break;
        case FARMING:
            System.out.println("打野");
            break;
        }
    }
}

 

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