文/五月
在两年前,瑞士一位名为Markus Persson的游戏程序员离开了他工作了4年的flash游戏工作室,之后宅在自己的公寓里开发出了《我的世界(Minecraft)》这款游戏,而他 开发这款游戏的动力却是相当的简单——做自己感兴趣的游戏。《我的世界》在发售后不到2年的时间便卖出了超过100万份,在youtube上还有超过50 万部视频是与这款沙箱游戏有关的,许多视频还是以24小时作全程记录的,游戏在线社区的注册用户更是达到了300多万。
由于数字化的推进,手机平台的异军突起,游戏产业背后的资金操作,竞争意识的增长等等,独立游戏在这些夹缝中从未获得过最佳的开发时机。创新、创 造、自给自足,现在的独立游戏以这些为特征,给自身带来了不错的发展前景,使得它们不再像以前那样畏手畏脚。独立游戏的开发者们也被冠以了勇于承担风险, 勇于创新,富有DIY精神的头衔。
PS3独占游戏《旅途》
《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》等游戏就是来自于个人或者小团体开发出的成功典范,他们的创作者留意到了主流游戏的一些 人气元素,同时还融入了更多的他们自己的创意。但是除了《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》以外,还有大量的独立游戏没有发出足够 的光芒,最后埋没在一旁,不被世人注意和欣赏。这些独立游戏不像主流游戏那样,可以通过大量渠道发行,也没有促销和宣传手段支持,开发者在事先并不知道他 所开发的这款游戏能火到什么程度,这其中毫无透明性可言。独立游戏是否真的能继续繁荣发展,引起更多世人的关注呢?
《我的世界》和独立游戏成功的关键
在《我的世界》中,可能性是无限的
《我的世界》的成功最令人震惊的地方是,这款游戏其实是个半成品。Persson把游戏一直保持在测试阶段,一旦他有了什么新的主意,便马上加入到 游戏当中。《我的世界》以多种价格出售,这取决于Persson开发的进度,现在只需花费20.67美元就可购得测试版,而假如等Persson把游戏开 发完成了,那时购买就会是27.66美元了。如果花1秒钟来思考,那当然是选择现在就购买测试版更为划算,因此游戏在短时间内卖到了上百万份。
虽然Persson现在比起他刚离开公司时更为富有,但是他对《我的世界》的神秘魅力毫无保留:
“我认为《我的世界》是借由独立游戏的浪潮和纯粹的运气混合后的产物而成功的。游戏中的玩家们很乐意互相交流自己创作了什么东西”Persson说 道,“而‘独立’这个标签,在我看来更多的是做出更好的游戏,而非赚取更多的钱财,这是支撑我的动力和信念。就像任何工艺品一样,在游戏中,我觉得重要的 是你要知道自己为什么要这样做,如果仅仅是为了炫耀耍酷,那我劝你最好别做这个浪费时间的差事。有时你可以很幸运的发现闪光点,但大多数时候都是感到比较 失落,除非你在发散思维这方面很擅长。在《我的世界》中,你可以随意发挥你的想象做出物品,创造属于你自己的故事,一百个人眼中有一百个哈姆雷特”
正如Persson所说,这正是《我的世界》成功的关键,它给了玩家无穷的可能性,在游戏中没有任务,没有目标,没有规则,没有主线故事,甚至没有 一种固定的游戏方式。《我的世界》的世界就是一个沙箱的世界,允许玩家们用不同的元素来填充它。游戏的方式看起来非常简单:用许多方块不停的堆就可以,这 种事情人人都能做。然而关键在于,它拥有无穷的可能性,玩家可以任凭想象做出匪夷所思的东西来。而且还可以从互联网上找到别人的例子,比如过山车,虽然不 是完全真实的比例,但是玩家可以依葫芦画瓢做出比较满意的效果,那他们的目的也就达到了,这正是《我的世界》的亮点,而这个亮点又是怎么开发出来的呢?
“我认为大公司也能想出这些点子”Persson说道,“Valve就在《传送门(Portal)》上想出了类似的点子,他们很明智的没有在这款游 戏上投入过多的资源,最后果不其然的成功了。在我看来,这就是一种风险管理,投资在人气很高的系列续作上,比起投资在新开发的创意作品上更为保险,更容易 收回成本。你可以试着山寨一个别人已经做好的成品,虽然会有很多骂声,但是风险却很小。或者集中精力做一款自己很喜欢玩的游戏。”
“我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适 得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,任然会有许多的小规模的团体或 者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”
无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你 几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来 越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。
《旅途》、《摩纳哥》,以及发行厂商扮演的角色
Andy Schatz获奖作品《摩纳哥》
根据定义,独立游戏是不受发行厂商支持的游戏业务。从表面上来看,独立游戏是自立和创意的表现。再看它们的实质,其实与其他独立运动是同出一辙的。 19世纪的印象派画家率先掀起了现代艺术最早的独立的运动:在17世纪文艺复兴以后,艺术家们开始了自给自足的生活方式,为的是寻找替代天主教教会资助的 方法。这时的印象派,挣脱了学术绘画的既定规则,并开始举办自己的独立艺术展。
印象派是向往自由的,他们讲究生活的原则,因此愿意打破既定的条款。他们的想法是富有浪漫主义的,其根源在于工业革命之后所产生的艺术、文学和知 识。这时的艺术是遵循个性和情感所新发现的一种感觉,强调现实主义与困境在普通人独立和反抗精神下的统一。在此期间诞生出来的“为艺术而艺术”概念,继续 推动着如今的独立运动,即独立游戏。
虽然独立的本质就是DIY,但思想带动的增长、演化和改进比起原来死板的方法更为有效。艺术家其实并不喜欢被人赞助的感觉,但实际上却一直依靠赞助 生存,他们大多都认为自己高雅脱俗,独立游戏开发者刻意与发行厂商保持距离也有着异曲同工之处。然而历史告诉我们,没有这些人(发行厂商)的帮助,独立运 动就永远不可能达到黄金时期。
虽然缓慢成长的手机平台给了独立游戏开发者一个小型廉价的,可以表现的平台,但比起大型游戏发行厂商,比如微软、索尼、任天堂、苹果、Valve的 影响力来说犹如九牛一毛。网络销售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同样可以让玩家们有更多的机会的认识一款独立游戏。诸如此类的发行商才能给独立游戏带来翻天覆地的改变。
游戏业最成功的独立游戏开发厂商Thatgamecompany,于2007年索尼的PSN上推出了一款名为《浮游世界(flOw)》的游戏,这款 游戏也是他们为索尼开发的第一款。这家厂商成立于2006年,创始人是两位毕业于南加州大学互动媒体MFA项目的高材生Jenova Chen与Kellee Santiago。他们现在的目标和当初的还是一样,那就是创作与普通游戏体验截然不同的作品,但这些作品如果没有索尼的帮助,也是很难实现的。
“发行厂商太迅速了!他们很快就使用了新的商业模式以及多个不同的进程。”Santiago说到“我认为他们在那方面干的很棒。但这里还有一些要改 良的地方,现在独立游戏与可下载游戏的概念很接近,所以得在这方面做出改进,让用户们知道这些游戏从何而来,有些时候还要让他们多获得这方面的认知。”
Thatgamecompany在之后没有遇上什么麻烦,他们的第二款PSN游戏叫做《花(Flower)》,首次发布就登上了PS Store的前五位,在之后数月也一直在前20位里浮动。Santiago称PS3的用户都比较核心向,他们会在得到一些暗示后对这款游戏感兴趣,比如说 这是一款挑战常规游戏方式的作品。
《花》的游戏方式打破了常规游戏理念
“作为一名玩家,我当然很想玩到更多这样的游戏”Santiago兴奋的说到“我也很希望能给游戏赋予像音乐、电影和书籍那样比较有灵性的感受,也 很想看到更多的开发者创作出这样的游戏。我们知道的,有那么一批玩家很期待这类游戏,但是以往游戏的规则限定的太死板而妨碍了这类游戏的创作。游戏这个行 业还很年轻,我认为完全没必要循规蹈矩的来创作,现在正是个很好的革新机会。”
Santiago和Thatgamecompany团队自称都是源自于一个游戏设计学校,这家学校提倡围绕着情感体验来制作游戏,而不像以往的游戏 那样。实际上,这种制作方法比听上去的要难:通常来说游戏是按照实际工作规则来制作的,现在这种方法将情感放在了首位,因此就没有可以借鉴的模式了。而 Thatgamecompany即将发售的第三款作品《旅途(Journey)》则是基于这种方法制作的,这款游戏着重的是线上体验,但又不同于传统的 MMORPG,跟SNS类社交网站(Facebook等)也不尽相同,确切的说是介于这两者之间。
“开发团队着力于将线上体验嵌入到游戏内部,因此你进入到游戏中后会有不同寻常的感受,你还是会遇到其他玩家,但他们没有明显的标示,甚至没有对话 系统,几乎就成了一个游戏的NPC。你们可以一起游戏,也可以自己一人游戏,我们想给玩家带来一种,自己只是游戏世界中渺小的一份子这样的体验感受。目前 市面上的网络游戏在情感方面的体验都比较狭隘,而我们会提供另一般感受的游戏。”
通常来说,游戏都是开发厂商与发行厂商合作建立的产物,而这里有一位不走寻常路的开发者。组建了Pocketwatch Games的Andy Schatz就以他的创新作品《摩纳哥(Monaco)》获得了2010年独立游戏节(Independent Games Festival)的冠军头奖。这是一款4人合作的游戏,是受到了法国同名电影的启发,并以相同名称发布。早在2003年,当Schatz还在AAA级团 队工作时便着手开发了这款游戏,但碍于之后联系发行厂商多次碰壁,Schatz最后决定自己出来单干。当时他看中了Steam、XBLA、PSN和 iPhone这些发售平台,他觉得发行厂商没有对这些平台产生足够的重视。
“大预算游戏很无聊”Schatz这样说道“即使是超大作也是相当无聊的。有些独立游戏也会很烂,但是因为没有涉及公司的金费,所以开发者可以随性 的开发他们想开发的游戏。好的独立游戏不是以迎合大众为目的,它们仅仅是因为开发者的热情而诞生。在最好的情况下,这种热情还能感染到玩家。”
《地狱边缘》展示了2D游戏独特的一面
Schatz很长时间以来都认为大预算游戏都相当的粪,而且还会继续粪下去。而独立游戏前程良好,质量也会逐步提升。有一点是他深信不疑的,那就是当创作者们冲击创意之墙时,他们往往会头对头的撞个正着,也就是创意撞车了。
“当创意撞车的时候,那便不再叫做创意了,他们只是重复以前的劳动而已。我是一位铁杆的RPG爱好者,但是时下热门的RPG游戏,例如《辐射3》和 《上古卷轴4:湮灭》对我来说都挺烂的,他们和以往的RPG没什么区别嘛,各自很难体现出自身的优点。但是我还是把这两款游戏都玩过了,一边玩一边骂真她 妈无聊死了,尽管如此我还是在玩,也许是RPG会给人一定的强迫特性吧,我很少听到有游戏新手喜爱RPG的。另外我很喜欢《刺客信条》的多人模式,虽然不 是很完美但真的很有趣,让我觉得制作团体是在做一款游戏而不是执行某种套路公式。 ”
Schatz认为独立游戏开发者离开了发行厂商同样能活的好好的,他在2010年独立游戏节上取得的冠冕就是一个证明。
“商业化的模式虽然会很成功,但是却不是我想要的,只有开发自己感兴趣的独立游戏才会让我的内心得到满足。这就是六年间为什么我总保持沉默,但偶尔 还是会取得商业成功的原因。现在AAA级的游戏开发要冒很大风险,很多大预算游戏都不愿再铤而走险,这正是独立游戏创新的难得机遇,明天的独立游戏将会更 加灿烂。”
Jonathan Blow和他的《证人》,以及向独立游戏伸出的援助之手
Blow的新作品《证人》
独立游戏的黄金年龄并不仅指的有多少玩家喜爱这款游戏,它也关系到实现财政稳定和一定的发展空间。独立游戏开发者最初都站在一个相同的平台上:有限 的资源、人力和资金。但现在已经形成了一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者成立了小型公司,还有一些加入了大 型公司。也有小部分还是停滞不前,但也还是在努力着。随着独立开发势力的慢慢壮大,他们也形成了自己的一个圈子,已经成长起来的团队可以帮助比较弱小的个 人或者团队,他们会变得更加互相依赖,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。大家都认为这些敢于挑战常规游戏,给玩家带来新体验的开发团队的结构并不重要。
大约在1年前,最成功的几名独立游戏开发者组织在了一起,成立了独立基金,用以解决独立游戏开发中的资金问题。联合创始人Jonathan Blow(主要作品有《时空幻境(Braid)》和《证人(The Witness)》)表示,这个项目不仅仅只是帮助独立游戏开发者,原意是鼓励开发者们互相交流、团结、壮大。
“对我个人而言,我喜欢这种资金管理方式,这些资金用来使开发变得更顺利,在最后也希望得到一些回报”Blow说“在游戏界,时下的资金链已经延续 多年了,那就是开发者们需要钱,但他们的钱却来自于发行厂商。大家都知道发行厂商都是吸血鬼,他们获取暴利却只返还给你很少一部分。在这条链中,开发者处 于地位低下的一级,这种剥削事件日复一日的发生,直到这个开发者最终被榨干或者从某种程度上来讲的得到垂青。发行厂商不会介意开发者是死是活,因为倒下了 一个后面还有十数个开发者等着上岗。独立基金将会以新的模式和条款来运作,会使开发者从游戏发售中获得更多的利润,用来代替之前的那种资金链模式。”
独立基金的运作模式是,首先依靠人工从数以百计的项目中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款是逐月放出的,收到拨款的游戏要将每月的开发进度上报。当 游戏发售之后,开发者要返还独立基金投入的那部分资金,并被征收很小比率的税费。假如游戏在3年内都没有收回原来的开发成本,那么到时会解除合约,开发者 手中的剩余资金会被没收。申请基金的程序很简单:不需要列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份可玩的demo就可以了。这种模式听上去很有风险, 但Blow相信老练的独立游戏评审员会确保每一个通过审批的游戏失败的可能性非常低。
《时空幻境》是逃脱类游戏的成功范例
“其实这运作起来还是挺容易的,我们的开发需要的预算相对于发行厂商的大型预算来说非常的小。因为我们会给开发者带来很高的回报,开发被独立基金支 持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们区别于发行厂商的另一条,就是我 们不会命令开发者要做什么,我们只是提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这是在开发独立游戏,对于独立游戏来说开发者的创意就是一切。当我们签约一名 独立游戏开发者时,就会相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再微管理他们或者要求他们做这做那。”
除了培育有前途的独立开发者之外,Blow还在制作自己的项目——《证人(The Witness)》,这是一款基于探索的解密游戏,背景被设定在一座无人岛上,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品《时空幻境》来看,《证人》不 大可能是个雷。Blow的新作参考了Santiago的一些点子,他想塑造一种围绕着真实力学的游戏,游戏内容完全是依靠玩家自己的思维和经验来发挥,具 体的就是游戏中主角的技能会产生一些负面影响。
“游戏的剧情有些糟糕,因为剧情在游戏中并不是关键内容。有远见的游戏设计师谈论游戏时,通常都不会太注重它的剧情,他们会讨论其中的系统之类的。”
“我不会为了获得高评论而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样,我只会做自己最想做的,这意味着我的每款游戏都各不相同。我所介意的只是玩家们会欣赏这款游戏,以及我的这款游戏会在世界上产生什么微妙的影响。”
Blow组建独立基金是想独立游戏的开发不会慢慢消逝,或者走上主流游戏的老路。事实上,独立开发者们仍然可以随心所欲的创作。
“他们有些疯狂,会做别人不会去做的项目,而其中的某些项目还会非常成功。但当你仔细的尝试了许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少的保守派,他 们做的游戏跟主流游戏几乎是一个模子出来的,仅仅只是成本低廉而已。这是一个坏消息,如果你回首看过去几年的独立游戏,会发现以前的独立游戏很少有保守 派。希望有抱负的开发者注意这一现象,别走错了道。”
《超级肉肉哥》和行业的未来
《超级肉肉哥》同时赢得了独立和主流玩家的青睐
如果问起独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏,他们多半会提到《超级肉肉哥》。最开始是Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,开始了创作他们独特的小游戏。他们把这款游戏当做一款flash为原型的游戏来开发,McMillen和他的朋友 Jonathan McEntee画了3周时间创作了这个原型。在这款游戏风靡Newgrounds网站之前,McMillen几乎都是当做家用机版本在开发。
“这很有趣,完全是运气使然,我不得不说我们的运气好爆了”McMillen说道“我们最开始那次发布家用机版本简直NB死了,游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的就有《万圣节大作战(Costume Quest)》这种貌似会有超高人气的作品,我们当时觉得死定了。但是而后传来的消息让我们自己都不敢相信,这个小家伙在Steam平安的渡过了年关。所 以,我觉得运气在独立游戏的发售部分还是扮演了很重要的角色,比游戏的自身质量还要重要。”
30岁的McMillen和29岁的Refenes生活在不同的状态,这使得他们要在一起工作有些困难,但也并不是不可能。他们两想做的事情是一样 的,有着为大预算游戏开发经历的他们,不再像以往一样创作,他们同其他独立游戏开发者一样,明白自己想要的是什么,他们的目的是一致的。“想做充满魅力并 且成功的独立游戏”这就是是他们虽然明白独立游戏的黄金时代总有一天会过去,但任然满腔热情的投入了进来的主要原因。
“1980年和1990年两个时期的游戏开发者与现在的独立游戏开发者都在干同一件事情,即是开发很酷的游戏,我认为明白了这一点是很重要 的”McMillen谈道“但现在这种简单的开发过程却多了一些程序,发行厂商会通知我们将有专门的奖项授予开发者。每年业内的讨论都谈到了独立游戏时候 刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了。但事实告诉我们,独立游戏正发展的越来越好。两年前有《粘粘世界(World of Goo)》和《时空幻境》,去年有《超级肉肉哥》、《我的世界》和《地狱边缘》这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布都威胁着传 统游戏的市场。我想很快就会有大型厂商跟着做《超级肉肉哥》这样的超高难度平台跳跃类游戏了,就像《时空幻境》和《地狱边缘》一样,他们的出现打开了一扇 全新游戏类型的大门。”
Refenes也谈到了一些他的想法“独立游戏一定会延续下去的,因为始终会有开发者想尝试这样的创作。因此,如果现在的独立开发小组成长为了小型的产业,今后还是会有新的小组产生,这个规则是永远适用的。”
Team Meat相信玩家们喜爱这款游戏是因为它很朴实怀旧。开发者并不是宣称自己在做边缘类游戏,也没有说这是一款之前没有的游戏类型。他们也没有很清高的说这款游戏并不简单,我们也不是为了赚钱。
“我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen谈到“大部分主流游戏的开发厂商跟发行厂商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买 这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术, 那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但 是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
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