Numenera Corebook 第二节试译

第二节:如何跑“遗器”

“遗器”的规则本质上很直白,所有的游戏机制都基于几个核心概念。
  这一节提供了一个关于游戏进行的简要说明,对于学习这个游戏很有帮助。当你掌握了基本概念后,你可能需要阅读第八节:游戏规则,那里对游戏规则进行了更深入的探讨。
  “遗器”使用二十面骰(1d20)来决定大多数行动的结果。任何需要掷骰但未明确说明骰子类型的时候,掷一个d20。
  GM(game master)为任何给定的行动设置一个难度,一共有10种难度。因此,一个行动的难度可以从1到10评分。
  每个难度都伴有一个目标数字(target number)。目标数字总是难度等级的三倍,因此一个难度4的行动的目标数字是12。为了成功完成这个行动,你必须掷出与目标数字相同或更高的点数。
  人物技能,环境优势,或是精制装备可以减少一个行动的难度。举个例子,如果一个人物受训于攀爬,她能将一个难度6的攀爬行动转变为难度5;这被称作将难度降低一级。如果她精通攀爬,她能将一个难度6的攀爬行动转变为难度4.这被称做难度降低两级。
  一项技能(skill)指一类和某个行动(比如攀爬,地理学或劝说)相关的知识、能力与熟练度。一个拥有某项技能的人物比起一个欠缺该项技能的人物更擅于完成相关的行动。一个人物的技能等级或是受训(trained)或是精通(specialized)。
  如果你受训于某个行动相关的技能,你把那个行动的难度降低一级;如果你精通这个技能,你把那个行动的难度降低两级。
  任何其他降低难度的事物(来自盟友的帮助,某件装备,或一些其他有利条件)被称作一个优势(asset)。优势无法将一个行动的难度降低超过两级。
  你还可以通过运用精力(Effort)减少一个给定行动的难度。(精力在第八节:游戏规则中有更具体的描述)。
  总之,三类事物可以降低一个行动的难度:技能,优势和精力。
  如果你能将一个行动的难度降低到0,你不需要掷骰就自发成功。

行动难度

行动难度 类型 目标数字 描述语
0 平常(Routine) 0 任何人基本每一次都能完成。
1 轻巧(Simple) 3 大多数人大多数时候能完成。
2 一般(Standard) 6 需要专注,但大多数人通常能够做到。
3 费力(Demanding) 9 需要完全专注,大多数人成功几率五五开。
4 困难(Difficult) 12 受训人士成功几率五五开。
5 挑战(Challenging) 15 即使受训人士也经常失败。
6 威胁(Intimidating) 18 一般人几乎从不可能成功。
7 艰巨(Formidable) 21 没有技巧或大量努力毫无可能。
8 传奇(Heroic) 24 一件值得日后歌颂数年的行动。
9 史诗(Immortal) 27 一件值得永世流传的行动。
10 荒诞(Impossible) 30 一个普通人无法设想(但并未打破物理定律)的行动

何时掷骰?

当你的人物尝试一个行动时,GM给该行动指定一个难度,你对相应的目标数字掷骰。
  当你跳离着火的载具、向变种兽挥动战斧、游过湍急的河流、辨认奇特的装置、说服商人给你低价、制作物品、使用能力操纵对手的意识、或是使用一个烈焰喷射器在墙上凿洞时,你需要掷一个d20。
  但当你尝试某件难度0的事情时,你不需要掷骰——你自动成功。许多行动的难度为0。比如穿过房间开门,使用特殊能力无视重力飞行、使用某个能力保护好友不受辐射影响、或是激活一个(你已经理解的)装置来产生一个力场。这些都是日常行动,不需要掷骰。
  通过运用技能、优势和精力,你能够减小任何潜在行动的难度到0,因而忽视掷骰。对大多数人来说,走过一条平衡木十分困难,但对于一个经验丰富的体操运动员,易如反掌。你甚至可以减小一个攻击敌人的行动的难度到0,跳过掷骰直接成功。
  如果不需掷骰,你不可能失败。但你也没有可能取得巨大成功(在“遗器”中,这通常意味着骰出19或20,参看"第八节:游戏规则"中的“特殊掷骰”一节)。

战斗

在战争中进行一次攻击动作于其他掷骰情况类似:GM指定一个行动难度,然后你对对应的目标数字掷一个d20。
  你的攻击掷骰的难度取决于你对手的强劲程度。如同行动有一个1-10的难度一样,生物也有一个1-10的等级。大多数时候,你的攻击掷骰的难度和对手的生物等级相同。比如说,如果你攻击一个等级2的匪徒,这是一个等级2的行动,所以你的目标数字是6。
  值得注意的一点是:玩家掷所有骰。如果一个人物攻击一个生物,玩家掷一次攻击骰;如果一个生物攻击了一个人物,玩家掷一次防御骰。
  一次攻击造成的伤害不由掷骰决定——它是一个由攻击方式和武器决定的单一的数字。比如,一支矛总是造成4点伤害。
  你的护甲值(Armor)会减少针对你的攻击造成的伤害。你通过穿戴物理防具(比如一件结实的革甲或锁子甲)或特殊能力来取得护甲值。和武器伤害类似,护甲值也是个单一数字,而不是一次掷骰。如果你被攻击,从伤害值中减去你的护甲值。比如,一件革甲给你1点护甲,意味着你从攻击中获得的伤害减少1点。如果一个匪徒用一把能造成2点伤害的小刀刺中了你,你只受到1点伤害。如果你的护甲值把一次攻击的伤害减少到0,你不会从这次攻击中受到伤害。
  典型的物理武器分为三类:轻型、中型、重型。
  轻型武器只造成2点伤害,但因为它们轻巧易用,它们将攻击骰的难度降低一级。轻型武器有拳、踢、棒、小刀、手斧、轻剑等。特别小型的武器都是轻型武器。
  中型武器造成4点伤害。中型武器包括剑、战斧、狼牙棒、十字弓、矛等。大多数武器都是中型。任何可以被单手使用的武器(即使它通常是双手使用,比如铁头棍和矛)都是中型武器。
  重型武器造成6点伤害,你必须用双手来用它们攻击。重武器有巨剑、战锤、巨斧、戟、重十字弓等。任何必须双手持用的武器都是重型武器。

加值(Bonus)

少数时候,一个能力或一件装备并不减少一个行动的难度,而是给掷骰结果一个加值。加值总是叠加,所以当你从两个不同的方面各得到了+1加值时,你有+2加值。如果你得到了足够的加值形成+3加值,把它当作一个优势;将行动难度降低一级来取代给掷骰结果加值。因此,你不会给一次掷骰超过+1或+2的加值。

特殊掷骰

当你掷出一个自然19(骰面显示19)而且这次掷骰成功了,你将获得一个小型加成。在战斗中,一个小型加成为你的攻击造成3点额外伤害;如果你更希望特殊效果,你可以作为替代选择击退对手、使她分心或是类似的效果。当处于战斗之外时,一个小型加成可能意味着你特别优秀的完成了行动。举例来说,从悬崖上跳下来时,你顺利的双脚落地;当你试图说服某人时,你让她相信你比你实际上聪明。换而言之,你不仅成功了,还更进了一步。
  当你掷出一个自然20(骰面显示20)而且这次掷骰成功了,你将获得一个大型加成。
  这和小型加成类似,但结果更加值得一书。在战斗中,一个大型加成为你的攻击造成4点额外伤害,但再一次,你可以作为替代选择加入一个戏剧性的事件比如击倒了敌人、击晕了她或是进行一次额外动作。在战斗之外,一个大型加成意味着发生了某件环境因素导致的有利事件。比如当攀爬一面峭壁时,你的攀爬速度变为两倍。当一次掷骰给你一个大型加成时,你可以用一个小型加成取代,如果你喜欢的话。
  当(且仅当)在战斗中,如果你的攻击骰掷出一个自然17或18,你的攻击分别造成1或2点额外伤害。两种情况都没有特殊效果的选项,只有额外伤害。
  掷出一个自然1总是不利的。这意味着GM将向对抗中加入一个新麻烦。

范围(射程)和速度

距离被分为三类:极短(immediate)、短 (short)、长 (long)。
  极短距离在接触范围内或几步范围。如果一个人物处于一个小房间中,房间里的每件事物都在她的极近距离内。极近距离最大为10尺(3m)。
  短距离比极短距离远但近于大约50尺(15m)。
  长距离比短距离远但近于大约100尺(30m)。(超过这个范围,距离总是会具体注出,500尺(152m),1里(1.6km),等等)

游戏的想法是,没有必要计算精确距离。极近距离就是身旁,紧挨着人物角色。短距离是附近,长距离离得更远。
  所有的武器和特殊能力都是用这些术语形容范围。举例而言,所有的近战武器都是极短范围的,它们是近身战斗使用的武器,所以你能用它们攻击任何距你极端距离以内的人。一把飞刀(和大多数其他抛射武器)拥有短射程。一把弓拥有长射程。一个纳术师的猛击(Onslaught)能力同样拥有短射程。
  一个人物可以把移动极短距离作为其他动作的一部分。换句话说,他能迈几步到控制面板前激活一个开关。他能冲过一个房间攻击敌人。他能开门并穿过。
  一个人物可以把移动短距离作为他一回合的整轮动作。他也能尝试在一整轮内移动长距离,但需要掷骰来决定他有没有因为移动的太快太远而滑倒、绊倒、跌倒。
  比如说,如果PC们要攻击一群亚人,在一整场战斗中,任何PC都能攻击任何亚人,他们都在极端距离范围内。精确的位置并不重要。毕竟在战斗中,生物都在不停的挪移推挤。不过,如果一个亚人呆在后方来使用十字弓,那么为了攻击他,一个PC可能需要使用她的一整轮来移动短距离。亚人究竟是20尺(6m)远还是40尺(12m)远没有区别,简单的看作短距离就好。但他在50尺(15m)外就有区别了,因为这个距离需要长距移动。

术语表

游戏主持人(Game Master, GM):不扮演人物的玩家,但决定故事的走向(并扮演所有的NPC)。
非玩者人物(NPC):由GM扮演的角色。把他们看作故事中的配角,或是反面人物和对手。这既包括人,也包括任何生物。
小队(Party):一队PC(可能还有一些NPC)。
玩家(Player):特指在游戏中扮演人物的玩家。
期(Session):一次单独的游戏体验,通常持续数小时。有时一次冒险能在一期内结束。更多时候,一次冒险有许多期。
冒险(Adventure):战役中的一个单独部分,有头有尾。通常开头时PC们提出某个目标,结尾时决定他们是否成功实现目标。
战役(Campaign):这是由主线故事串联的相同人物的一系列游戏体验。通常,一个战役由数个冒险组成,但并非总是如此。
角色(Character):任何游戏中能做出反应的的事物。虽然这包括PC和人类NPC,但理论上也包括动物,外星生物,变异者,自动机,动物化植物等等。“生物(Creature)”通常与之同义。

经验值

经验值(experience point, XP)是GM以一个意料之外的任务干涉故事(这叫GM干涉,GM intrusion)后给予PC们的奖励。比方在一场战斗中,GM可能告诉玩家他的武器掉了。但为了以这种方式干涉故事,GM必须奖赏这个玩家2XP。被奖励的玩家相应地要立刻给予另一玩家其中的1XP并解释理由(可能另一个玩家提出了一个好想法,讲了一个有趣的笑话,进行了了一个挽救生命的行动,等等)。
  玩家也可以选择拒绝GM干涉。如果他如此做,他不会从GM那里得到2XP,而且必须耗费已有的1XP。如果该玩家没有XP可以耗费,他不能拒绝GM干涉。
  GM还可以在两期游戏间给予玩家XP,作为玩家在冒险中修复有用的宝具或发现事物的奖励。你无法通过在游戏中杀死敌人或克服一般的困难来获得XP。发现是“遗器”的精髓。
  经验值一般用于玩家升级(character advancement,细节详见第三节:创建你的人物,20页),但玩家也能花费1XP来重骰任意掷骰,并取两者更优。

秘器

像在第一节:欢迎来到第九世界中说明的那样,秘器是一类拥有单次小用途的遗器。一个角色可以在游戏中携带并使用秘器。你不能一次持有太多秘器,因为大数目的这些奇特道具会释放辐射或是产生无法安定混合的危险化学物质。把秘器集起来一起保存在一个地方是非常糟糕的。
在游戏中角色们会不断找到新的遗器,因而玩家可以不用顾虑地使用秘器的能力。秘器总是互不相同,玩家因此总能尝试运用新奇的力量。
  秘器分为两类:初等(anoetic)和高等(occultic)。
  初等秘器很容易使用:一片吞咽的药片,一件有一个滑动开关的手持设备,或是一个可投掷的炸弹。
  高等秘器更加复杂危险,但它们往往具有更好更有趣的效果。一个高等秘器在计算你一次能携带的秘器数时算作两件秘器。

其他骰子

除了1个d20,你还需要一个d6(一个六面骰)。少数情况下你需要掷一个1-100之间的数(通常称作掷一个d100或一个d%),可以通过掷两次d20,取第一个结果的末尾数作十位数,第二个结果的末尾数作个位数。当你掷一个17和一个9,你得到79,一个3和一个18得到38,一个20和一个10得到00(也是100)。如果你有

↑原文档如此结尾(?)不妨碍理解。

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