Max插件编写,为了提升工作效率,把工作中常用到的命令集成到一起了

玩聚场景工具功能介绍

工具主面板

 Max插件编写,为了提升工作效率,把工作中常用到的命令集成到一起了_第1张图片

Model模块


Edit Mesh:转换Mesh编辑

Edit Poly:转换Poly编辑

Collapse:塌陷

Normals Reset:法线重新设置

Quads:四边面转换

Channel Info:通道信息,可以查看模型的顶点数、面数坏点大小 UV通道信息及模型类型顶点透明度、自发光颜颜色、顶点颜色等。

Faces Checker:检查模型重叠面

Vertices Checker:检查模型重叠点

RestXform:重置Xform

Del Iso Verts:删除不在线上的顶点

Create Box:创建人物模型参考

Delete Box:删除人物模型参考

Rename col:模型命名为col碰撞体无材质,带有UV1通道信息

Explorer:打开浏览器

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Materials模块


Del Scene Mat:清空材质

Del All Materials:所有材质变成未定义材质

DisplayMaps:显示纹理贴图

Del Material:删除模型材质

SceneMat255:场景模型材质漫反射纯白

SetMtl ID=1:设置模型材质ID1,可以多个模型选择设置


UV模块


UV0:快速设置UV1可显示贴图纹理

UV2:快速设置UV2

R UV2:快速删除UV2

R UV3:快速删除UV3和多余的通道信息

Unwrella: 自动分UV2

UV-Packer:自动平铺UV2

Straighten UV 


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Target Channel:目标通道(UV通道)

Texture Stretch:纹理拉伸 数值越小,拉伸就越少,反之越大。0代表无任何拉伸。

Gutter Padding:主要是设置UV与UV边缘之间填充的距离。

TextureWidth:纹理宽度

TextureHeight:纹理宽度

Aspect Ration:缩放比率

Hight Quality:使用高质量的模式。这将消耗更多的内存空间,和时间来计算,但会产生更精确的结果。

Polygons:四边形  Triangles:三角面   

Preview:勾选为视窗开启

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Color:背景颜色、法线颜色、错误边颜色、物件边缘颜色、裁缝颜色

Preserve Seams:保持接缝 如勾选会激活 Form Channel。Form Channel:设置通道ID

Cut Grooves:凹槽角度切割 (勾选为激活输入角度)

CutRidges:突脊角度切割  (勾选为激活输入角度)

均化UV 可用于拉直均化UV

Unwraps

用于快速按角度自动展平UV,主要用于快速展平UV2用于烘焙!

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Transform模块


Trans Center:模型的轴心为模型中心支持单选/多选

Trans MinZ:模型的轴心为模型的最底部 支持单选/多选

World Zero:选择的物件归坐标圆心  支持单选/多选

All Objs Zero: 所有的物件归坐标圆心

Angles X:90: 模型的轴心点X轴选择90

Trans Key: 一键设置模型轴心归底坐标为世界坐标原点以及ResetXForm

Optimize and Check Model优化面板


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优化选项:

DeleteUnused Materials: 删除未使用的材质

Stripfilefrom path:剪切贴图路径

DeleteUnused Node:删除未使用的空节点

ResetXForm:重置XForm

PovitMin Z:轴心归底

TransOrigin [0,0,0]:坐标归零(世界坐标原点)

AlignPovit to World: 轴心对齐世界坐标原点

 

CheckModel:检查模型:

是Reset XForm否重置XForm

是否对齐世界坐标原点

是否有孤离的点

是否有未焊接的点间距为0.1

Check:检查

WeldTehreshold:焊接


SmoothGroups 模块


Autosmooth:根据模型的曲度自动光滑组

30/ 45/ 60/ 90/120/ 0  按角度指定光滑组

Clear All: 清除模型所有的光滑组


Export模块


FbxName:选择模型点击按钮 ,导出模型的名字就是选择模型的名称

Fbx Path: D:/  模型Fbx导出模型路径为D

选项Only Selection / AutoMesh默认勾选 选择导出   AutoMesh自动转换Mesh最好勾选否则导出模型不带有切线信息

Export Fbx:  按条件导出导出完自动打开导出路径的浏览器

Auto Fbx Expot: 主要用于Unity,已转换Mesh ResetXForm,轴心X轴旋转90°,轴心归底,坐标归世界坐标原点,名称为选择物件名以及导出FbxExpSet设置,适合静态模型导出,导出完自动打开导出路径的浏览器。


批处理Fbx导出面版

Batch Export FBX:批处理导出FBX

Move each objectto [0,0,0]可以设置是否移动到世界坐标原点

Show FBX ExportDialog开启/显示 Fbx导出预制设置窗口

Export Path:导出路径

Set Path:设置路径

Reset Path or MaxSave Path:设置导出路径重置导出路径或保存为用户默认导出路径文件夹下!

例如:C:\Users\lin\Documents\3dsMax\scenes\export\fbx\

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Terrain Export: 导入的Unity地形obj进行放大100倍,ResetXformUV1 UV2X轴心旋转90°Fbx导出Static模型设置

Export Obj:快速导出Obj文件,导出完自动打开导出路径的浏览器默认为max存储路径!


Display模块


BackfaceCull:模型背面显示/剔除

Ambient Toggle:环境光颜色和TintColor 0/255之间切换

Vertex Channel Display:显示模型的顶点颜色

Clear Channel:清除顶点、自发光、Alpha通道信息

Shaded:开启和关闭顶点颜色着色


Animation模块



CopyAnm:复制模型的动画信息

PasteAnm:粘贴模型的动画信息


Help模块

点击里面有插件早期使用简单介绍!


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这些功能大部分都是做场景关卡经常用到的命令!希望这些功能介绍对使用者有所帮助!

备注:脚本存放目录:Autodesk\3ds Max2011\Scripts\Startup

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