前几天突然就经历了阿里android实习内推的电面,感觉有好多以前看过的东西都忘记了,然后又复习了一下,找了很多阿里的面经总结了一下,希望对大家有帮助,下面的知识点大多出自 android开发艺术探索,而且很多都是我自己的总结,方便自己记忆,如果想深入可以去看看这本书。
事件分发(面试).png
1.ViewRootImpl会调用performTraversals(),其内部会调用performMeasure()、performLayout、performDraw()。
2.performMeasure()会调用最外层的ViewGroup的measure方法,measure操作主要用于计算视图的大小,即视图的宽度和长度。在view中定义为final类型,要求子类不能修改;-measure又会调用onMeasure方法,视图大小的将在这里最终确定,onMeasure()是抽象方法,但其提供了measureChildren(),这之中会遍历子View然后循环调用measureChild()这之中会用getChildMeasureSpec()+父View的MeasureSpec+子View的LayoutParam一起获取本View的MeasureSpec,通过setMeasuredDimension(width,height)保存计算结果,setMeasureDimension(getDefaultSize(),getDefaultSize()),getDefaultSize()默认返回measureSpec的测量数值,子类可以覆写onMeasure()方法实现自己的计算视图大小的方式,
3.performLayout()会调用最外层的ViewGroup的layout(l,t,r,b),layout操作用于设置视图在屏幕中显示的位置,layout()函数中有两个基本操作:使用setFrame()设置本View的四个顶点位置。在onLayout(抽象方法)中确定子View的位置,如LinearLayout会遍历子View,循环调用setChildFrame()-->子View.layout()。
4.performDraw()会调用最外层ViewGroup的draw()操作利用前两部得到的参数,将视图显示在屏幕上,到这里也就完成了整个的视图绘制工作;其中会先后调用background.draw()(绘制背景)、onDraw()(绘制自己{具体的视图都要覆写该函数来实现自己的显示(比如TextView在这里实现了绘制文字的过程)。而对于ViewGroup则不需要实现该函数,因为作为容器是“没有内容“的,其包含了多个子view,而子View已经实现了自己的绘制方法,因此只需要告诉子view绘制自己就可以了,也就是下面的dispatchDraw()}、 dispatchDraw()(绘制子View)、onDrawScrollBars()(绘制装饰)。setVerticalFadingEdge或者setHorizontalFadingEdg装饰等
5.MeasureSpec由2位SpecMode(UNSPECIFIED、EXACTLY(对应精确值和match_parent)、AT_MOST(对应warp_content))和30位SpecSize组成一个int,DecorView的MeasureSpec由窗口大小和其LayoutParams决定,其他View由父View的MeasureSpec和本View的LayoutParams决定。ViewGroup中有getChildMeasureSpec()来获取子View的MeasureSpec。
6.三种方式获取measure()后的宽高:
1.Activity#onWindowFocusChange()中调用获取
2.view.post(Runnable)将获取的代码投递到消息队列的尾部。
3.ViewTreeObservable.
app启动,从桌面点击到activity启动的过程
activity启动
1.Activity中最终到startActivityForResult()(mMainThread.getApplicationThread()传入了一个ApplicationThread检查APT)
->Instrumentation#execStartActivity()和checkStartActivityResult()(这是在启动了Activity之后判断Activity是否启动成功,例如没有在AM中注册那么就会报错)
->ActivityManagerNative.getDefault().startActivity()(类似AIDL,实现了IAM,实际是由远端的AMS实现startActivity())
->ActivityStackSupervisor#startActivityMayWait()
->ActivityStack#resumeTopActivityInnerLocked
->ActivityStackSupervisor#realStartActivityLocked()(在这里调用APT的scheduleLaunchActivity,也是AIDL,不过是在远端调起了本进程Application线程)
->ApplicationThread#scheduleLaunchActivity()(这是本进程的一个线程,用于作为Service端来接受AMS client端的调起)
->ActivityThread#handleLaunchActivity()(接收内部类H的消息,ApplicationThread线程发送LAUNCH_ACTIVITY消息给H)
->最终在ActivityThread#performLaunchActivity()中实现Activity的启动完成了以下几件事:
2.从传入的ActivityClientRecord中获取待启动的Activity的组件信息
3.创建类加载器,使用Instrumentation#newActivity()加载Activity对象
4.调用LoadedApk.makeApplication方法尝试创建Application,由于单例所以不会重复创建。
5.创建Context的实现类ContextImpl对象,并通过Activity#attach()完成数据初始化和Context建立联系,因为Activity是Context的桥接类,
最后就是创建和关联window,让Window接收的事件传给Activity,在Window的创建过程中会调用ViewRootImpl的performTraversals()初始化View。
6.Instrumentation#callActivityOnCreate()->Activity#performCreate()->Activity#onCreate().onCreate()中会通过Activity#setContentView()调用PhoneWindow的setContentView()
更新界面。
1.standard:默认标准模式,每启动一个都会创建一个实例,
2.singleTop:栈顶复用,如果在栈顶就调用onNewIntent复用,从onResume()开始
3.singleTask:栈内复用,本栈内只要用该类型Activity就会调到栈顶复用,从onResume()开始
4.singleInstance:单例模式,除了3中特性,系统会单独给该Activity创建一个栈,
1.配置改变导致Activity被杀死,横屏变竖屏:在onStop之前会调用onSaveInstanceState()保存数据在重建Activity之后,会在onStart()之后调用onRestoreInstanceState(),并把保存下来的Bundle传给onCreate()和它会默认重建Activity当前的视图,我们可以在onCreate()中,回复自己的数据。
2.内存不足杀掉Activity,优先级分别是:前台可见,可见非前台,后台。
1.context.startService() ->onCreate()- >onStart()->Service running-->(如果调用context.stopService() )->onDestroy() ->Service shut down
1.如果Service还没有运行,则调用onCreate()然后调用onStart();
2.如果Service已经运行,则只调用onStart(),所以一个Service的onStart方法可能会重复调用多次。
3.调用stopService的时候直接onDestroy,
4.如果是调用者自己直接退出而没有调用stopService的话,Service会一直在后台运行。该Service的调用者再启动起来后可以通过stopService关闭Service。
2.context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running-->onUnbind() -> onDestroy() ->Service stop
1.onBind将返回给客户端一个IBind接口实例,IBind允许客户端回调服务的方法,比如得到Service运行的状态或其他操作。
2.这个时候会把调用者和Service绑定在一起,Context退出了,Service就会调用onUnbind->onDestroy相应退出。
3.所以调用bindService的生命周期为:onCreate --> onBind(只一次,不可多次绑定) --> onUnbind --> onDestory。
1.提升service优先级
2.提升service进程优先级
3.onDestroy方法里重启service
1.静态注册:如果有广播信息来,你写的广播接收器同样的能接受到,比如系统的一些广播。
2.动态注册:当应用程序结束了,广播自然就没有了,一些自己定义的广播
1.Serializable
2.charsequence: 主要用来传递String,char等
3.parcelable
4.Bundle
1.JSON的速度要远远快于XML
2.JSON相对于XML来讲,数据的体积小
3.JSON对数据的描述性比XML较差
1.动画的基本原理:其实就是利用插值器和估值器,来计算出各个时刻View的属性,然后通过改变View的属性来,实现View的动画效果。
2.View动画:只是影像变化,view的实际位置还在原来的地方。
3.帧动画是在xml中定义好一系列图片之后,使用AnimationDrawable来播放的动画。
4.View的属性动画:
1.插值器:作用是根据时间的流逝的百分比来计算属性改变的百分比
2.估值器:在1的基础上由这个东西来计算出属性到底变化了多少数值的类
1.MessageQueue:读取会自动删除消息,单链表维护,在插入和删除上有优势。在其next()中会无限循环,不断判断是否有消息,有就返回这条消息并移除。
2.Looper:Looper创建的时候会创建一个MessageQueue,调用loop()方法的时候消息循环开始,loop()也是一个死循环,会不断调用messageQueue的next(),当有消息就处理,否则阻塞在messageQueue的next()中。当Looper的quit()被调用的时候会调用messageQueue的quit(),此时next()会返回null,然后loop()方法也跟着退出。
3.Handler:在主线程构造一个Handler,然后在其他线程调用sendMessage(),此时主线程的MessageQueue中会插入一条message,然后被Looper使用。
4.系统的主线程在ActivityThread的main()为入口开启主线程,其中定义了内部类Activity.H定义了一系列消息类型,包含四大组件的启动停止。
1.在Activity和Service进行通讯的时候,用到了Binder。
1.当属于同个进程我们可以继承Binder然后在Activity中对Service进行操作
2.当不属于同个进程,那么要用到AIDL让系统给我们创建一个Binder,然后在Activity中对远端的Service进行操作。
2.系统给我们生成的Binder:
1.Stub类中有:接口方法的id,有该Binder的标识,有asInterface(IBinder)(让我们在Activity中获取实现了Binder的接口,接口的实现在Service里,同进程时候返回Stub否则返回Proxy),有onTransact()这个方法是在不同进程的时候让Proxy在Activity进行远端调用实现Activity操作Service
2.Proxy类是代理,在Activity端,其中有:IBinder mRemote(这就是远端的Binder),两个接口的实现方法不过是代理最终还是要在远端的onTransact()中进行实际操作。
3.哪一端的Binder是副本,该端就可以被另一端进行操作,因为Binder本体在定义的时候可以操作本端的东西。所以可以在Activity端传入本端的Binder,让Service端对其进行操作称为Listener,可以用RemoteCallbackList这个容器来装Listener,防止Listener因为经历过序列化而产生的问题。
4.当Activity端向远端进行调用的时候,当前线程会挂起,当方法处理完毕才会唤醒。
5.如果一个AIDL就用一个Service太奢侈,所以可以使用Binder池的方式,建立一个AIDL其中的方法是返回IBinder,然后根据方法中传入的参数返回具体的AIDL。
6.IPC的方式有:Bundle(在Intent启动的时候传入,不过是一次性的),文件共享(对于SharedPreference是特例,因为其在内存中会有缓存),使用Messenger(其底层用的也是AIDL,同理要操作哪端,就在哪端定义Messenger),AIDL,ContentProvider(在本进程中继承实现一个ContentProvider,在增删改查方法中调用本进程的SQLite,在其他进程中查询),Socket
1.单例类确保自己只有一个实例(构造函数私有:不被外部实例化,也不被继承)。
2.单例类必须自己创建自己的实例。
3.单例类必须为其他对象提供唯一的实例。
1.ActivityManagerServices,简称AMS,服务端对象,负责系统中所有Activity的生命周期
2.ActivityThread,App的真正入口。当开启App之后,会调用main()开始运行,开启消息循环队列,这就是传说中的UI线程或者叫主线程。与ActivityManagerServices配合,一起完成Activity的管理工作
3.ApplicationThread,用来实现ActivityManagerService与ActivityThread之间的交互。在ActivityManagerService需要管理相关Application中的Activity的生命周期时,通过ApplicationThread的代理对象与ActivityThread通讯。
4.ApplicationThreadProxy,是ApplicationThread在服务器端的代理,负责和客户端的ApplicationThread通讯。AMS就是通过该代理与ActivityThread进行通信的。
5.Instrumentation,每一个应用程序只有一个Instrumentation对象,每个Activity内都有一个对该对象的引用。Instrumentation可以理解为应用进程的管家,ActivityThread要创建或暂停某个Activity时,都需要通过Instrumentation来进行具体的操作。
6.ActivityStack,Activity在AMS的栈管理,用来记录已经启动的Activity的先后关系,状态信息等。通过ActivityStack决定是否需要启动新的进程。
7.ActivityRecord,ActivityStack的管理对象,每个Activity在AMS对应一个ActivityRecord,来记录Activity的状态以及其他的管理信息。其实就是服务器端的Activity对象的映像。
8.TaskRecord,AMS抽象出来的一个“任务”的概念,是记录ActivityRecord的栈,一个“Task”包含若干个ActivityRecord。AMS用TaskRecord确保Activity启动和退出的顺序。如果你清楚Activity的4种launchMode,那么对这个概念应该不陌生。
1.Window用于显示View和接收各种事件,Window有三种类型:应用Window(每个Activity对应一个Window)、子Window(不能单独存在,附属于特定Window)、系统window(Toast和状态栏)
2.Window分层级,应用Window在1-99、子Window在1000-1999、系统Window在2000-2999.WindowManager提供了增删改View三个功能。
3.Window是个抽象概念:每一个Window对应着一个View和ViewRootImpl,Window通过ViewRootImpl来和View建立联系,View是Window存在的实体,只能通过WindowManager来访问Window。
4.WindowManager的实现是WindowManagerImpl其再委托给WindowManagerGlobal来对Window进行操作,其中有四个List分别储存对应的View、ViewRootImpl、WindowManger.LayoutParams和正在被删除的View
5.Window的实体是存在于远端的WindowMangerService中,所以增删改Window在本端是修改上面的几个List然后通过ViewRootImpl重绘View,通过WindowSession(每个应用一个)在远端修改Window。
6.Activity创建Window:Activity会在attach()中创建Window并设置其回调(onAttachedToWindow()、dispatchTouchEvent()),Activity的Window是由Policy类创建PhoneWindow实现的。然后通过Activity#setContentView()调用PhoneWindow的setContentView。
1.当使用ImageView的时候,可能图片的像素大于ImageView,此时就可以通过BitmapFactory.Option来对图片进行压缩,inSampleSize表示缩小2^(inSampleSize-1)倍。
2.BitMap的缓存:
1.同步加载只创建一个线程然后按照顺序进行图片加载
2.异步加载使用线程池,让存在的加载任务都处于不同线程
3.为了不开启过多的异步任务,只在列表静止的时候开启图片加载
1.使用LruCache进行内存缓存。
2.使用DiskLruCache进行硬盘缓存。
3.实现一个ImageLoader的流程:同步异步加载、图片压缩、内存硬盘缓存、网络拉取
1.CrashHandler:获取app crash的信息保存在本地然后在下一次打开app的时候发送到服务器。
2.multidex解决方法数过大的问题
1.缓存队列,以url为key缓存内容可以参考Bitmap的处理方式,这里单独开启一个线程。
2.网络请求队列,使用线程池进行请求。
3.提供各种不同类型的返回值的解析如String,Json,图片等等。
1.双亲委托:一个ClassLoader类负责加载这个类所涉及的所有类,在加载的时候会判断该类是否已经被加载过,然后会递归去他父ClassLoader中找。
2.可以动态加载Jar通过URLClassLoader
3.ClassLoader 隔离问题 JVM识别一个类是由:ClassLoader id+PackageName+ClassName。
4.加载不同Jar包中的公共类:
1.让父ClassLoader加载公共的Jar,子ClassLoader加载包含公共Jar的Jar,此时子ClassLoader在加载公共Jar的时候会先去父ClassLoader中找。(只适用Java)
2.重写加载包含公共Jar的Jar的ClassLoader,在loadClass中找到已经加载过公共Jar的ClassLoader,也就是把父ClassLoader替换掉。(只适用Java)
3.在生成包含公共Jar的Jar时候把公共Jar去掉。
1.可以通过DexClassLoader来对apk中的dex包进行加载访问
2.如何加载资源是个很大的问题,因为宿主程序中并没有apk中的资源,所以调用R资源会报错,所以这里使用了Activity中的实现ContextImpl的getAssets()和getResources()再加上反射来实现。
3.由于系统启动Activity有很多初始化动作要做,而我们手动反射很难完成,所以可以采用接口机制,将Activity的大部分生命周期提取成接口,然后通过代理Activity去调用插件Activity的生命周期。同时如果像增加一个新生命周期方法的时候,只需要在接口中和代理中声明一下就行。
4.缺点:
1.慎用this,因为在apk中使用this并不代表宿主中的activity,当然如果this只是表示自己的接口还是可以的。除此之外可以使用that代替this。
2.不支持Service和静态注册的Broadcast
3.不支持LaunchMode和Apk中Activity的隐式调用。
1.大致原理:apkpatch将两个apk做一次对比,然后找出不同的部分。可以看到生成的apatch了文件,后缀改成zip再解压开,里面有一个dex文件。通过jadx查看一下源码,里面就是被修复的代码所在的类文件,这些更改过的类都加上了一个_CF的后缀,并且变动的方法都被加上了一个叫@MethodReplace的annotation,通过clazz和method指定了需要替换的方法。然后客户端sdk得到补丁文件后就会根据annotation来寻找需要替换的方法。最后由JNI层完成方法的替换。
2.无法添加新类和新的字段、补丁文件很容易被反编译、加固平台可能会使热补丁功能失效