Roll-A-Ball(Unity3D官方实例)

本文章是关于Unity3D官方Demo(Roll-A-Ball)的知识点总结。

移动角色:

  • FixedUpdate只在有关物理计算时调用,所以有关物理效果的代码写在这里
  • Input.GetAxis:根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值,范围在 -11 之间。有过渡效果
  • 我们通过给角色施加力来移动角色。我们首先需要获取 Rigidbody 组件,然后调用AddForce方法来施加力。AddForce方法参数为一个Vector3类型变量
  • Time.deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。我们可以使用Time.deltaTime使移动更加平滑
// 实例代码
void FixedUpdate(){
      float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
      float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
      Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal , 0.0f, moveVertical );        // 因为只在一个平面上移动,所以y设置为0.0f
      GetComponent().AddForce(movement* speed*Time.deltaTime);
}

移动摄像机:

  • Camera 的父节点设置为角色,这样当角色移动时,Camera 也会跟着移动,但角色旋转时,Camera 也会跟着旋转,不符合需求
  • 一般情况下,我们希望 Camera 以一个相对的距离跟随角色移动,但不会跟着角色旋转。那么,我们最好使用代码进行控制。
  • LateUpdate:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
// 相机控制脚本
public GameObject player;        // 在编辑器里需要和对应控件绑定。
private Vector3 offset;
void Start(){
       offset = transform.position;      // 获取当前坐标作为offset
}
void LateUpdate(){
      transform.position = player.transform.position + offset;        // 使相机与角色保持一个相对的距离
}

游戏区域及拾取物体:

  • 这个游戏中我们的游戏区域是正方形,我们可以使用 Cube 作为 Wall 来限定游戏的区域
  • 拾取物体 有多个时,我们可以使用 Prefab 来保存,这样当我们修改 Prefab 时,所有的 拾取物体 都会修改
  • 创建 Wall 与 拾取物体
  • 我们可以修改 拾取物体tag 来标志改物体,这样后续的碰撞检测时我们就能区分拾取物体与其他
  • 为了让 拾取物体 更加显眼,我们可以使用Rotate旋转 拾取物体

角色移动:

  • 为了实现角色接触到 拾取物体 时,拾取物体 消失。我们需要把 拾取物体 的碰撞器设置为触发器。然后使用OnTriggerEnter方法来检测
  • 需要注意的是,我们把 拾取物体 改为了每帧旋转。计算碰撞时,静态物体不会被影响,动态物体会被影响。物理引擎有"碰撞器"重叠发生时,物理引擎还在计算碰撞器体积并追踪碰撞器的重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出来,因为这不叫碰撞。所以我们使用触发器的方法。
  • 任何含有Rigidbody的组件会被当作动态物体,反之则为静态物体。
  • 静态物体不会移动,动态物体可以移动,他们含有Rigidbody,标准的Rigidbody通过作用力移动,Kinematic Rigibody通过Transform移动。
// 角色控制脚本
void OnTriggerEnter(Collider other){
      if(other.gameObject.tag == "PickUp"){        // 这个PickUp 是我们拾取物体的 tag
           other.gameObject.SetActive("false");
     }
}

发布:

  • “File -> Build Settings”,选择需要发布的平台,添加需要包含的场景,点击 build 就完成了

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