[iOS]UIImageView增加圆角完整版

[iOS]UIImageView增加圆角完整版_第1张图片
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最早关注到这个问题是一位老前辈在分享如何面试一个合格的iOS开发上,提出来的:

"如何给一个UIImageView增加圆角?有几种方法?各自区别?"

这种问题,其实已经有很多回答了,这里只是简单总结下,出于实践优先的原则,这里不会详细解释各个方法背后的原理,只是将常见的几种方法做以简单的对比,让大家心里理清什么场景该用什么

备注:本文参考自cocoachina


UIImageView *poImgView = [[UIImageView alloc]init];

方案A(基本方案):


poImgView.layer.cornerRadius = poImgView.frame.size.width/2.0;

poImgView.layer.masksToBounds = YES;
(或者 poImgView.clipsToBounds = YES;)

备注:clipsToBounds是对view的切割,masksToBounds是对layer的切割

性能消耗:
这个是离屏渲染(off-screen-rendering),对性能消耗比较大
fps大致在45帧左右(每个cell 做2个imageview)

正常fps是60帧,越小,用户体验越差

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离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。

方案B:

CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];  
UIBezierPath *aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:aImageView.bounds];  
layer.path = aPath.CGPath;  
poImgView.layer.mask = layer;

性能消耗:
测试fps大致在20帧左右,比方案A的消耗更大

方案C:

- (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {
CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};
 
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),
 [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
 
[self drawInRect:rect];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
 
UIGraphicsEndImageContext();
 
return image;
}

性能消耗:
这个是on-screen-rendering
相当于时时去做渲染,相比于A.B方案的离线渲染,此方法对性能消耗最低,推荐用此方案。

说明

方案A和方案B都是比较常见的方式,但是都不推荐,对此的优化方案是是用C,但是如果费用使用A或者B方案,补救措施是:

self.layer.shouldRasterize = YES;  
self.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;

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