Unity3d中四元数的使用

对于大多数程序员来说知道怎么使用就够了,就从Quaternion  类中的一个API说起吧。
/**
 * 球面线性插值
 * @param from 起始方位
 * @param to 终止方位
 * @param t 因数: 通常取值范围0
public static Quaternion Slerp (Quaternion from, Quaternion to, float t)

球面线性插值的平面几何示意图

看段代码就知道这个API怎么用了
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class QuaternionTest : MonoBehaviour {
public Vector3 from;//起始方位
public Vector3 to;//终止方位
public float factor = 0.1f;//可以把这个值理解为旋转速度 取值范围0~1
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
                //用Quaternion.Euler()这个API把Vector3向量对象转成四元数对象
this.gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.Euler(from), Quaternion.Euler(to), factor*Time.time);//把factor*Time.time理解成 速度*时间=角位移
}
}

四元数处理旋转有个重要特性: 会以到达终止方位的最小旋转角度为旋转方向。
例如: 起始方位(0, 0, 0)  终止方位(0, 0, 300), 则会绕Z轴顺时针旋转60度,而不是逆时针旋转300度。

测试示例原文件下载
http://yunpan.cn/QnFmS8KHbhQ7T

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