简单介绍
昨天在简书上看到一篇文章。介绍了一个载入动画的实现过程
一款Loading动画的实现思路(一)
仅仅可惜原动画是IOS上制作的。而看了一下。作者的实现思路比較复杂,于是趁着空暇写了一个Android版本号。这篇文章将给大家介绍一下实现过程。
首先让我们来看一下动画效果
动画结构分析
从上面的gif图中能够看到,这个载入动画有成功,失败两种状态,因为Gif速度比較快,我们再来分别看一张慢图
1、成功状态载入动画
成功动画的状态转移描写叙述例如以下:
1、载入过程。画蓝色圆环,当进度为100%时,圆环完毕
2、从右側抛出蓝色小方块。小方块沿着曲线到达圆环正上方
3、蓝色小方块下落。下落过程中,逐渐变长。当方块与圆圈接触时,进入圆环的部分变粗。同一时候圆环逐渐被挤压,变成椭圆形
4、方块底端到达圆环中心后,发出三个分叉向圆周延伸,同一时候椭圆被撑大。逐渐恢复回圆形
5、圆环变绿色,画出绿色勾√
整个过程能够说是比較复杂的,甚至对照原动画。事实上另一些细节我没有去实现。只是接下来我为大家逐个分解每一个过程是怎么实现的。并且并不难理解。
每一个小过程组合起来,就是一款炫酷动画,希望大家都有信心去了解它。
自己定义View,依据进度绘制圆形
首先我们来实现第一个过程。圆环的绘制。
在动画效果中。圆环的完整程度。是依据实际的进度来衡量的,当载入完毕。整个圆就画好了。
所以我们自己定义一个View控件。在其提供了一个setProgress()方法来给使用者设置进度
public class SuperLoadingProgress extends View {
/**
* 当前进度
*/
private int progress = 0;
/**
* 最大进度
*/
private static final int maxProgress = 100;
....
public void setProgress(int progress) {
this.progress = Math.min(progress,maxProgress);
postInvalidate();
if (progress==0){
status = 0;
}
}
...
}
有了这个进度以后,我们就调用postInvalidate()去让控件重绘,事实上就是触发了其ondraw()方法。然后我们就再ondraw()方法里面。绘制圆弧
对于圆弧的绘制。相信大家都不会陌生(陌生也没有关系。因为非常easy),仅仅要调用一个canvas.drawArc()方法就能够了。
可是我要细致观察这里的圆形效果。在单独来看三张图
圆弧起始状态
圆弧运动状态
圆弧终于状态
能够看到,首先圆弧有一定的起始角度。我们知道。在Android坐标系中,0度事实上是指水平向右開始的
也就是起点的起始角度。事实上是-90度,终点的起始角度,事实上-150度
而整个过程中。
起点:-90度,逆时针旋转270度。最后回到0度位置
终点:-150度。与起点相差60度。最后相差360度,与起点重合
所以当progress=1。也就是动画完毕时。起点会减去270度,那么相应每一个progress
起点的位置应该是
-90-270*progress
当progress=1,终点和起点相差360度。而一開始就相差60度,所以整个过程就是多相差了300度,那么相应每一个progress。终点和起点应该相差
-(60+precent*300)
依据上面的结论。我们得到圆弧的详细绘制方式例如以下:
/**
* 起始角度
*/
private static final float startAngle = -90;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
...
float precent = 1.0f*progress/maxProgress;//当前完毕百分比
//mRectF是代表整个view的范围
canvas.drawArc(mRectF, startAngle-270*precent, -(60 + precent*300), false, circlePaint);
}
圆环完毕,抛出小方块
在圆环绘制完毕以后,会抛出一个小方块。小方块沿曲线运动到圆环正上方,实际整个曲线,是一段圆弧
我们来看下图
方块运动状态
运动状态分析图
从图中能够看出,方块运动的终点,距离圆心为2R
如果运动轨迹是某个圆的一段弧,那么依据勾股定理有例如以下方程
(X+R)^2 + (2R)^2 = (X+2R)^2
解得X=R/2(事实上也非常easy解,就是勾三股四玄五)
如果我们希望方块在500ms内从起点运动到终点。那么我们就须要提供一个计时器,告诉我们如今运动了多少毫秒。然后依据这个时间,计算出方块当前位置
另外,因为方块本身有一定的长度。因此方块也有自己的起始端和末端。
可是两者的运动轨迹是一样的,仅仅是先后不同。
//抛出动画
endAngle = (float) Math.atan(4f/3);
mRotateAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, endAngle*0.9f );
mRotateAnimation.setDuration(500);
mRotateAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mRotateAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
curSweepAngle = (float) animation.getAnimatedValue();//运动了多少角度
invalidate();
}
});
每次获得新角度。我们就去又一次绘制方块的位置:
/**
* 抛出小方块
* @param canvas
*/
private void drawSmallRectFly(Canvas canvas){
canvas.save();
canvas.translate(radius / 2 + strokeWidth, 2 * radius + strokeWidth);//将坐标移动到大圆圆心
float bigRadius = 5*radius/2;//大圆半径
//方块起始端坐标
float x1 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle));
float y1 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle));
//方块末端坐标
float x2 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));//
float y2 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, smallRectPaint);//小方块。事实上是一条直线
canvas.restore();
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//蓝色圆环
}
抛出完毕。方块下落
能够说下落过程,是整个动画中最复杂的过程了。包含方块下落。圆环挤压,方块变粗三个过程,整个过程,从方块下落開始,到方块底部究竟圆心
首先是方块的下落,这个easy理解,方块会逐渐变长。因为在同样时间内,起始端和末端运动的距离不一样
我们拿末端作为样例,这里要使用到一个知识。就是P**ath路径类**
这是Android提供的一个类。代表我们制定的一段路径实例。对于方块末端来说,其运动的路径就是从顶部,到圆心
Path downPath1 = new Path();//起始端路径
downPath1.moveTo(2*radius+strokeWidth,strokeWidth);
downPath1.lineTo(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth);
Path downPath2 = new Path();//末端路径
downPath2.moveTo(2 * radius+strokeWidth, strokeWidth);
downPath2.lineTo(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
那么问题来了,有了运动路径以后,我们希望有动画。起始就是希望,我们给定一个动画时间,我们能够获得在这段时间的某个点上,起始端/末端运动到路径的哪个位置
那么有了路径以后,我们能不能获得路径上的随意一个位置呢?答案是使用PathMeasure类。
可能有很多朋友对这个类不熟悉,能够參考一些文章。或者看看官方API介绍
看PathMeasure大展身手
我们首先来看,怎么初始化一个PathMeasure,非常easy,传入一个Path对象就可以,false表示不闭合这个路径
downPathMeasure1 = new PathMeasure(downPath1,false);
downPathMeasure2 = new PathMeasure(downPath2,false);
因为动画有一定时间。我们又须要一个计时器
//下落动画
mDownAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f );
mDownAnimation.setDuration(500);
mDownAnimation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
mDownAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
downPrecent = (float) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
接下来是使用PathMeasure获得下落过程中,起始端和末端的坐标
//下落方块的起始端坐标
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
downPathMeasure1.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
//下落方块的末端坐标
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
downPathMeasure2.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
getPosTan()方法,第一个參数是指想要获得的路径长度。比如你设置的Path长度为100
那么你传入60,就会获得长度为60时的终点坐标(文字真的表达不好/(ㄒoㄒ)/~~,大家能够去看API)
依据起始端和末端的坐标*。我们绘制一条直线。就是小方块啦!
方块下落,进入圆内部分变粗。圆被挤压变形
接下来要处理一个更加复杂的问题,就是进入圆环中的方块部分,要变粗。
为了解决问题。我们就须要分辨方块哪部分在圆内,哪部分在圆外,这个推断起来本身就非常麻烦。况且,圆环还会被压缩!也就是园内圆外,没有一个固定的分界点。
怎么区分圆内圆外呢?我决定自己推断太麻烦了,后来想到一个办法,推断交集!
我们知道,Android提供了API。让我们能够推断两个Rect是否相交,也能够获得它们的相交部分(也就是重合部分),还能够获得非重合部分。
如果我把方块看成是一个矩形。圆环看成一个矩形,那么问题就简单了,我就能够调用API计算出进入圆内的部分,和在圆外的部分了。
例如以下图:
我们知道,事实上圆/椭圆。都是依靠一个矩形确定的。在这个动画中,我们希望圆被挤压成椭圆,终于缩放比例为0.8,大概是这种
利用前面提到的计时器,我们能够依据当前时间。知道圆被挤压的比例。实现挤压效果
//椭圆形区域
Rect mRect = new Rect(Math.round(mRectF.left),Math.round(mRectF.top+mRectF.height()*0.1f*downPrecent),
Math.round(mRectF.right),Math.round(mRectF.bottom-mRectF.height()*0.1f*downPrecent));
这样,我们就有了代表椭圆的矩形。因为在一步中,我们知道了小方块的起始端和末端坐标。我们能够使这个两个坐标,分别向左右偏移一定距离,从而获得4个坐标。来创建矩形。
最后,我们直接利用两个矩形,取交集和非交集,详细实现例如以下:
//非交集
Region region1 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/4,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/4),Math.round(pos2[1]));
region1.op(mRect, Region.Op.DIFFERENCE);
drawRegion(canvas, region1, downRectPaint);
//交集
Region region2 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/2,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/2),Math.round(pos2[1]));
boolean isINTERSECT = region2.op(mRect, Region.Op.INTERSECT);
drawRegion(canvas, region2, downRectPaint);
Region是Android提供的,用于处理区域运算问题的一个类,使用这个类,我们能够非常方便进行Rect交集补集等运算,不了解的朋友,查看API
最后绘制这两个区域,并且加上一个推断。就是这个两个矩形是否有相交,如果没有,那么圆环就不用被挤压。直接绘制圆环就可以。
//椭圆形区域
if(isINTERSECT) {//如果有交集
float extrusionPrecent = (pos2[1]-radius)/radius;
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent, mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent);//绘制椭圆
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}else{
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//绘制圆
}
下落完毕。绘制三叉
对于三叉的绘制,就没有什么特别的了,事实上三叉就是三条Path路径,我们用相似前面的做法,利用一个计时器,三个Path,相应三个PathMeasure,就能够动态绘制出路径了。
/**
* 绘制分叉
* @param canvas
*/
private void drawFork(Canvas canvas) {
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
forkPathMeasure1.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
forkPathMeasure2.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
float pos3[] = new float[2];
float tan3[] = new float[2];
forkPathMeasure3.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure3.getLength(), pos3, tan3);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos1[0], pos1[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos2[0], pos2[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos3[0], pos3[1], downRectPaint);
//椭圆形区域
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent),
mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent));
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}
最后,还要记得将椭圆还原成圆。事实上就是压缩的逆过程
效果例如以下:
绘制绿色勾√
绿色勾的绘制事实上也和上面的做法相似,须要一个计时器,一个Path,相应的PathMeasure就可以
勾的路径例如以下:
//初始化打钩路径
Path tickPath = new Path();
tickPath.moveTo(1.5f * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(1.5f * radius + 0.3f * radius+strokeWidth, 2 * radius + 0.3f * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(2*radius+0.5f * radius+strokeWidth,2*radius-0.3f * radius+strokeWidth);
tickPathMeasure = new PathMeasure(tickPath,false);
最后将路径动态绘制出现,到这里大家都非常熟悉这个做法了。可是这里我使用了另外一个方法,这种方法能够依据进度。直接返回当前路径成一个Path对象
/**
* 绘制打钩
* @param canvas
*/
private void drawTick(Canvas canvas) {
Path path = new Path();
/*
* On KITKAT and earlier releases, the resulting path may not display on a hardware-accelerated Canvas.
* A simple workaround is to add a single operation to this path, such as dst.rLineTo(0, 0).
*/
tickPathMeasure.getSegment(0, tickPrecent * tickPathMeasure.getLength(), path, true);//该方法,能够获得整个路径的一部分
path.rLineTo(0, 0);//解决Android本身的一个bug
canvas.drawPath(path, tickPaint);//绘制出这一部分
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, tickPaint);
}
于是我们在一定时间内。逐渐获得勾这个路径的一部分。知道获得整个勾,并将其绘制出来!
终于效果例如以下:
写在最后
本篇文章。首先介绍成功载入的动画实现过程,下一篇文章将会接着介绍载入失败过程的实现。
通过这篇文章,我们应该熟悉了Path,PathMeasure,Region等一系列API,利用这些API。我们能够方便得绘制出路径效果。
每一个步骤组合起来,就是一个好看的,复杂的动效。对于API不熟悉的朋友,建议用到的时候去查官方文档,或者看看其它朋友的一些介绍基础的文章。
最后,提供源代码下载地址和github地址,欢迎大家下载和star